Bekanntlich war das Studio Free Radical Design finanziell stark angeschlagen und ging 2008 pleite, um schließlich von Crytek aufgekauft zu werden. Dort ist der Entwickler seitdem unter dem Namen Crytek UK tätig.

- Wie es wirklich zu dem Ende von Free Radical kam

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Wäre alles anders gekommen, wenn Free Radical seine Bedenken nicht geäußert hätte?
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Doch wie kam es überhaupt dazu, dass Star Wars: Battlefront 3 niemals von Free Radical bis zur Fertigstellung entwickelt und das Geld immer knapper wurde? Der Hauptgrund liegt letztendlich bei LucasArts, wie die Gründer des Studios in einem Interview mit Eurogamer verrieten.

Die Beziehung zwischen Free Radical und LucasArts war anfangs gut und alles passte wunderbar. Die Probleme begannen erst, als der Präsident Jim Ward LucasArts verließ und das Unternehmen neue Führungskräfte an dessen Position setzte.

Wie Mitgründer David Doak anführt, machte Battlefront 3 gute Fortschritte, allerdings hatte man den Eindruck, als wären die Termine durch den Führungswechsel immer enger gesteckt worden. Also hatte man das gemacht, was man zuvor noch nie getan hatte: man äußerte gegenüber LucasArts seine Bedenken zu dem Ganzen.

Und genau das war der Zeitpunkt, an dem sich die Beziehung zwischen Free Radical und LucasArts änderte. Plötzlich saßen laut Doak vor ihnen nicht mehr Leute, die eine Leidenschaft für das Entwickeln von Spielen hatten, sondern es seien plötzlich Psychopathen mit ihrem Anwalt gewesen.

Die gesetzten Meilensteine bzw. Fortschritte für Battlefront 3 schaffte man zwar trotzdem und die Entwicklung schritt gut voran, der Komponist Graeme Norgate merkte aber an, dass LucasArts am Ende kein Interesse mehr an dem Projekt hatte. Der neue Präsident Darrell Rodriguez wollte die Kosten so niedrig wie möglich halten, was bei den Spielen von Free Radical jedoch mehr oder weniger unmöglich war: "Unsere Spiele waren kostenspielig."

Anschließend steckte LucasArts kein Geld mehr in die Projekte von Free Radical und hatte ihnen sechs Monate lang den Geldhahn zugedreht, zumal sie verweigerten, einen weiteren Meilenstein als erreicht anzusehen. Sie versuchten es trotzden, dann aber ging das Geld völlig aus und das Ende des Entwicklers war gekommen.

Norgate sagte dazu noch: "Wenn ein Publisher etwas finden möchte, um einen Meilenstein als nicht erreicht anzusehen, dann ist das sehr einfach. Es gibt so viele Grauzonen. Wenn der Vertrag sagt 'Die Grafik für Level X soll Release-Qualität haben' - wer kann dann bitte sagen, was Release-Qualität eigentlich ist?"