Autor: Volker Schütz

Mit über 6.500.000 weltweit aktiv angemeldeten Accounts ist World of Warcraft ein einzigartiges Phänomen. Es hat mittlerweile selbst die kühnsten Erwartungen von Blizzard übertroffen und legt weiter zu.

Add-on, Brettspiel, Kartenspiel und weitere Devotionalien lassen Hoffnung auf bis in alle Ewigkeit klingelnde Kassen erwachen. Skeptiker unter euch mögen sich daran erinnern, dass - mit Ausnahme der aus folkloristischem Liedgut bekannten Wurst - alles ein Ende hat. Aber WoW? Ist WoW unsterblich?

Das Konzept der Begrenztheit ankert fest in unseren Köpfen. Nach unserem Weltbild brauchen die Dinge einen Anfang und ein Ende. Aus diesem Grund bleiben etwa die tatsächlichen Weiten des Universums für uns unvorstellbar. Legenden und Erzählungen schildern die Vergänglichkeit letztlich durchgehend als Segen, die Unsterblichkeit als Fluch. Sei es Dorian Gray, Ahasver, Graf Dracula oder für alle, die es wie ich weniger klassisch bevorzugen: Bill Murray in Täglich grüßt das Murmeltier. Wer alles gesehen und erlebt hat, sehnt den Game Over Screen und die End Credits herbei.

Onlinespiele sträuben sich gegen diese Konvention. Genau wie Thomas Anders wissen sie nicht, wann Zeit ist zu gehen. Seit 1997 konnte kein grafisches MMO die Disziplin für einen würdevollen Abgang aufbringen.

Worlddomination of Warcraft - Worlddomination of Warcraft – Ein endloser Kampf?

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Als unkaputtbarer Wiedergänger wankt beispielsweise Ultima Online seit fast zehn Jahren durch die Spielelandschaft. Ich kann euch versichern: Es ist ein verstörendes Erlebnis, nichts ahnend durchs Netz zu surfen und dabei zufällig in die Arme der tot geglaubten Ex-Geliebten zu stolpern. Warum kann Origin nicht einsehen, dass es mit Eintritt der Totenstarre Abschied nehmen heißt? Lasst sie ziehen! Das Facelift durch "UO - Kingdom Reborn" hilft wenig. Wer will schon mit einem Zombie in die Kiste hüpfen, nur weil der Perücke und Lippenstift trägt (Hordler ausgenommen)?

MMOs sind nicht einmal bereit, Platz für die eigenen Nachkommen zu schaffen. Im Gegenteil, wie alle gute Monster fressen sie ihre Jungen. Asheron's Call überlebte seinen Ableger. Ultima Online 2 sah erst gar nicht das Licht der Welt, weil Investitionen in den ersten Teil lukrativer erschienen. Auch durch WoW einbrechende Spielerzahlen konnten an dem Trend nichts ändern, den Herzschlag eines erstmal bestehenden Konzeptes bis über den Gehirntod aufrecht zu erhalten. Solange noch jemand spielt, bleiben die Server offen, basta!

Der Kritik an diesem Vorgehen lässt sich jedenfalls das Argument entgegenhalten, der Markt diktierte dies gerade. Denn immerhin überdauern nur die MMOs, die sich finanziell rentieren. Letzteres wiederum ergibt sich aufgrund der Nachfrage der Kunden. Außerdem zeigt WoW eindrucksvoll, wie sich die besser designte Idee durch- und an die Spitzenposition absetzt. Age of Conan, Archlord, Auto Assault, Chronicles of Spellborn, Dark and Light, Lord of the Rings Online, Star Trek Online, Tabula Rasa, Vanguard oder Warhammer Online … die angekündigten Neuerscheinungen lassen Stillstand nicht befürchten.

Trotzdem: Diejenigen Anbieter, die erstmal eine Infrastruktur aufgebaut haben, binden zunehmenden Energie, Vermögen und Knowhow im Rahmen des Betriebs und der Weiterentwicklung des bewährten Produkts. Und die eher gemächlich abnehmenden Userzahlen angestaubter MMOs legen den Schluss nah, dass angefixte Spieler selbst dann mit der Kündigung ihres Accounts warten, wenn ein überlegener Titel auf dem Markt erschienen ist.

Schließlich will niemand seine "hart erarbeiteten" Erfolge einfach aufgeben, ohne zu wissen, ob ihn das neue Spiel auch langfristig fesselt. Die ausreichend langsam abflachende Registrierungsrate schafft jedenfalls eine komfortable Situation für Hersteller. Egal wie oft der böse Begriff der Marktübersättigung aufkommen mag.Wenn man vor dem Hintergrund die noch immer steigenden Neuanmeldungen bei WoW betrachtet, dann dürfte für Blizzard mittelfristig kein Bedarf an umfangreichen Neuerungen bestehen. Ein Patch hier, eine Erweiterung da und die Gewinne sind für die nächsten Jahre gesichert. Origin, einstmaliger Spieleentwickler, jetzt Fulltime-Serverbetreuer, macht es vor. Nämlich wie man mit genug Willen jeden Stillstand als Erfolg feiern kann, frei nach dem Motto der USA zur Klimaerwärmung: "Wir zerstören nicht das Polareis, wir befreien das Wasser!"

Problematisch erscheint mir hierbei, wie die aktuellen MMOs zwar ökonomisch, aber nicht konzeptionell auf Langfristigkeit ausgelegt sind. Insbesondere WoW artet im "Endgame" (sic?) zu leicht in Grinding aus, welches selbst bei eingefleischten Fans die eine oder andere Ermüdungserscheinung bedingt. Dabei braucht es keine intellektuellen Saltos um herauszufinden, an welchen Elementen es mangelt.Die erlernbaren Fähigkeiten beschränken sich genretypisch nahezu vollständig auf solche des digitalen Alteregos. Der Spieler selbst kommt dagegen mit einem Minimum an "Skills" aus. Wer schon mal gewiped wurde, weil ein Newbie "einzeln pullen" für unverständlichen Rudersport-Slang hielt oder ein Caster mieseres Timing als die afrikanische Buschpost offenbarte, weiß zwar um die Vorzüge erfahrener Veteranen. Trotzdem sprechen wir von nicht mehr als einer handvoll Regeln, die bis Level 60 jedes Mitglied der Spezies Mensch oberhalb der Debilitätsgrenze zu lernen in der Lage sein sollte.

Schach und Poker verfügen über ähnlich einfache Grundregeln. Dort existieren aber unvergleichbar mehr Kombinations- und dadurch Steigerungsmöglichkeiten ins schier Endlose. Außerdem steht der Spaß an der intellektuellen Herausforderung stärker im Vordergrund. Entsprechendes gilt bezüglich der physischen Komponente für jede körperliche Ertüchtigung vom Speerwerfen zum Eishockey (die Rede ist nicht vom bloßen Fußballgucken). Entsprechend wären im Gamessektor etwa Strategietitel oder Wirtschaftssimulationen einerseits und Rennsimulationen oder Shooter andererseits als Vergleich heranzuziehen. Bei ihnen ist der Wiederspielwert konzeptionell ein höherer (wenn selbstverständlich nicht individuell). Denn es geht nicht darum, ein künstlich gesetztes Levelcap zu erreichen, sondern die realen, theoretisch unbegrenzt ausbaubaren Fertigkeiten des Spielers zu verbessern. Letztere ersteigert kein Geld der Welt bei ebay. Noch mal: ich halte oben Genannte nicht per se für die besseren Spielprinzipien. Aber wenn dauerhafte Bindung das Ziel ist, müsste das Erlangen von Skills des Anwenders mehr Gewicht finden, als im bescheidenen Battlegrounds-Umfang. Ein weiterer Punkt, der naturgemäß langfristiges Interesse am Leben hält, ist Kreativität. Nicht umsonst gehört es heute zum guten Ton, durch das Mitliefern von Editoren Single-Player-Spielen zu erhöhter Halbwertszeit zu verhelfen. Denn nicht nur der neue Content mildert Ermüdungserscheinungen ab, schon das Modden als solches beinhaltet verspielte Elemente.

Insofern kann sich mancher Online-Titel eine Scheibe von Second Life abschneiden. Das wartet zwar mit mehr Mängeln auf als St. Patrick's Day mit besoffenen Iren, aber es verkauft auf äußerst clevere Art und Weise den Weiterbau des Spiels als das Spiel selbst.Second Life User können Objekte, Animationen und Skripte in Heimarbeit erstellen und innerhalb der virtuellen Welt weitergeben. Die direkte Beteiligung der User am Ausbau ihres Umfeldes stellt sicher nicht den geringsten aller möglichen Anreize dar.

Ein über die Charakterkonservierung hinausgehendes Festhalten an der jeweiligen Spielwelt würde dann mehr Freude bereiten, wenn man in einem dynamischen Mikrokosmos lebte. Wenn sich Land und Leute mit der Zeit veränderten, NPCs und Spielercharakter aus Altersgründen abtreten müssten, dafür aber in der Lage wären Kinder in die virtuelle Realität zu setzen. Es liegt jedenfalls noch einiges Potential und genauso viel Arbeit vor uns.

Fragt sich nur, wer letztere leisten soll, solange wir weiterhin Geld in künstliche Beatmung investieren, nur weil wir alte Lieben unsterblich sehen wollen. Sicher nicht der Weisheit letzter Schluss, "denn alles, was entsteht, ist wert, dass es zugrunde geht".