Die Besten der Besten messen sich mit Klinge, Zauberstab und Kolben. Direkt unter uns - hier in Deutschland. Genauer in Köln. Dort finden derzeit die "Warcraft Regional Finals" statt, wo sich die Weltelite und Sieger der letzten "WoW"-Arena-Season untereinander misst, um sich vielleicht sogar auf der Blizzcon zum Champion krönen zu lassen. Und dazwischen? Wir. Mittendrin. Nicht alleine. Tom Chilton, Lead Designer des Spiels, in welchem sich die E-Sport-Größen gerade messen, sitzt neben uns. Und spricht über das Phänomen "WoW", den neuen Patch und kommende Inhalte.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Patch 3.3.0 - Die Reinigung der Schwesterklinge Quel'Delar81 weitere Videos

gamona: Tom, mit dem nächsten Patch wollt ihr das Instanzensystem erneut ändern. Statt einer 10-Mann und einer 25-Spieler-Variante wird es künftig noch eine heroische Version für diese beiden Typen geben. Warum die erneute Änderung?

World of Warcraft: Wrath of the Lich King - "Wir sind über das Ziel hinaus geschossen"

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"Die Hardmodes wie es sie bisher gab, wird es nach dem nächsten Patch nicht mehr geben."
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Tom Chilton: Es gibt eine Vielzahl von Gründen. Zunächst wird das Instanzen-System dank dieser Änderung durchschaubarer für die Spieler. Wir glauben, dass die HardModes, wie wir sie etwa in Ulduar haben, etwas zu kompliziert sind. Es gibt eben nicht überall einen großen roten Knopf wie bei Mirmiron, der den Spieler sagt: „Drück mich, dann gelangt ihr in den Hardmode.“ Daher ist es relativ schwer für uns, diese Encounter zu designen, denn wir wollen vermeiden, dass die Spieler unabsichtlich diese Hardmodes auslösen. Es wird also alles etwas klarer für die Spieler. Zudem gibt es nun eine weitere Möglichkeit die Instanzen zu säubern. Und der wichtigste Grund für uns ist, dass wir die Encounter nun sehr viel genauer tunen können. Bisher sind die normalen- und hard-Modi miteinander verbunden, was es uns im Umkehrschluss sehr schwer macht, diese Kämpfe zu verändern – ohne dass sich dies auf den anderen auswirkt.

gamona: Bedeutet das gleichzeitig, dass es Zukunft keine Hardmodes mehr geben wird?

Tom Chilton: Jedenfalls nicht im klassischen Stil, wie wir es momentan etwa in Ulduar haben. Ulduar ist ja im Prinzip eine einzige große Hardmode-Instanz, die man lediglich auszulösen braucht. Künftig löst man diese stattdessen aus, indem man die heroischen 10- und 25-Spieler-Modi startet.

gamona: Ihr ändert ja zeitgleich das Emblem-System. Mit Patch 3.2 werden alle Embleme des Heldenmuts und der Ehre durch die begehrten Eroberungs-Embleme ersetzt. Habt ihr nicht Angst, dass sich all jene Spieler, die sich derzeit mit viel Blut und Schweiß durch Ulduar kämpfen, betrogen fühlen? Schließlich kann nun jeder die „großen“ Items kaufen.

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"Die Anzahl an Embleme des Triumphs erhöh sich, wenn ihr in den Kämpfen nicht sterbt."
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Tom Chilton: Ich glaube nicht. Es ist im Prinzip wie bei unseren Addons – wenn diese veröffentlicht werden, verlieren die Items, für die man solange gekämpft hat, ja auch ihren Wert. Als Ausgleich kommen ja die neuen Embleme ins Spiel, mit denen sich die Hardcore-Gilden wiederum von den normalen Spielern absetzen können.

gamona: Du sprichst die Embleme des Triumphs an. Es hieß im Vorfeld, diese Embleme würde man in Abhängigkeit von der Spielweise erhalten. Was meint ihr damit?

Tom Chilton: Das bezieht sich auf die Anzahl der Embleme, die man erhalten kann. Natürlich bekommt man für erledigte Bosse ein Emblem des Triumphs, wie üblich. Wer allerdings während dieses Kampfes nicht stirbt, bekommt Bonus-Embleme. Will heißen: Je seltener ihr sterbt, umso mehr Embleme gibt es.

Achievement-System

gamona: Das Achievement-System hat ja großen Anklang gefunden – jeder ist auf der Jagd nach ihnen. Plant ihr für die Zukunft eine Möglichkeit, die Achievement-Punkte für tolles Zeug auszugeben, etwa Haustiere oder ähnliches?

Tom Chilton: Ich denke nicht, dass es gut wäre, diese sprichwörtlich auszugeben, weil sie dann ja tatsächlich verloren wären. Und wir möchten diese gerne als eine Art Indikator belassen, über den sich die Spieler messen können und vergleichen, wer erfolgreicher auf Achievement-Jagd war. Es wäre aber gut möglich bei Erreichen einer bestimmten Punktezahl spezielle Boni freizuschalten. Diese sollten aber lediglich kosmetischer Natur sein und nicht das Spiel beeinflussen. Neue Waffen rücken wir dafür also nicht raus. Aber ja, das ist etwas worüber wir nachdenken.

gamona: Patch 3.2 bringt neue Herausforderungen für erfahrene Raidgruppen im Rahmen des Argentumturniers. Wie würdet ihr den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Naxxramas oder Ulduar einschätzen?

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"Mit Ulduar sind wir wieder ein Stück über's Ziel hinaus geschossen."
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Tom Chilton: Unsere Philosophie ist für gewöhnlich, dass die normalen Modi nicht viel schwerer als Naxxramas sein sollten. Die Hardmodes sollten hingegen sehr schwer sein – etwa wie Ulduar es im Moment ist. Die ersten Bosse sollten allerdings selbst im Hardmode nicht all zu schwer sein – später wird es hingegen schon knackig. Gilden, die sich derzeit erfolgreich durch Ulduar schlagen, sollten aber im normalen Modus keine großen Probleme kriegen. Im heroischen Modus sollte man sich jedoch schon mindestens an Algalon und Yogg'Saron probiert haben. Allen können wir es aber nie recht machen – es gibt eine riesige Spanne an Gilden, deren Fähigkeiten sich zum Teil stark unterscheiden. Die können wir unmöglich alle berücksichtige – selbst mit vier Schwierigkeitsgraden ist das nicht machbar.

gamona: Viele Spieler haben sich ja anfangs über den Schwierigkeitsgrad von Naxxramas, Malygos und Sartharion beschwert. Läuft es mit Ulduar besser?

Tom Chilton: Witzigerweise gibt es meist einen riesigen Unterschied zwischen dem, was die Spieler sagen, und dem, was wir durch interne Statistiken herausfinden. Wir haben extrem viel Feedback von Hardcore-Gilden bekommen, die sich beschwerten, dass Naxxramas zu einfach ist. Mit Ulduar haben wir es nun aber scheinbar zu weit getrieben. Durch unsere Statistiken wissen wir, dass es einen großen Abfall in den Teilnehmerzahlen im Vergleich zu Naxxramas gab. Der Großteil treibt sich immer noch bei Malygos und Kel'Thuzad herum. Es kann schnell passieren, dass wir beim Tunen über die Stränge schlagen, weshalb wir künftig unserer Philosophie treu bleiben möchten und den Normalmode so zugänglich wie möglich zu gestalten.

"Begonnen haben wir mit Arthas"

gamona: Bisher sagtet ihr, dass mit Patch 3.3 auch die Eiskronenzitatelle und damit Arthas kommen. Bleibt es dabei?

Tom Chilton: Ja, es bleibt dabei. Wir arbeiten an der Zitadelle jetzt schon einige Monate. Begonnen haben wir übrigens mit Arthas, also mit dem Endgegner, und haben uns dann von da aus nach hinten zurück gearbeitet. Wir wollten zuerst sicherstellen, dass dieser Kampf so episch und großartig wie möglich wird.

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"Wir wollen den Kampf gegen Arthas so episch wie irgend möglich machen."
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gamona: In der Kammer der Aspekte wartet ja bisher nur Sartharion auf unvorsichtige Spielergruppen. Gibt es da demnächst Drachennachschub?

Tom Chilton: Auf jeden Fall werdet ihr auf Sindragosa treffen, die Königin der Frostwyrms, die man aus der Cinematic-Sequenz kennt. Sindragosa wird einer der Bosse in der Eiskronenzitadelle sein. In der Kammer der Aspekte es in Zukunft auch weitere Drachen geben – aber ob es mit Patch 3.3 schon so weit sein wird, kann ich nicht sagen. In 3.2 wird es definitiv nichts.

gamona: Wir gehen einfach mal davon aus, dass ihr auf der nächsten Blizzcon ein neues Addon ankündigt. Gerüchte sprechen ja von Gilneas oder dem Maelstrom. Da du uns aber wohl sowieso keine konkreten Antworten geben würdest, fragen wir mal andersherum: Was würdest du dir persönlich für ein neues Addon wünschen?

Tom Chilton: (lacht) Also rein hypothetisch, würde ich mal prognostizieren, dass es in jedem Fall tolle neue Inhalte geben wird, die unsere Spieler schon früher geliebt haben. Ein neues Addon sollte immer den „drei Drittel“-Ansatz haben: Ein Drittel besteht aus völlig neuen Inhalten, die es bisher nie gab, ein Drittel besteht aus der Weiterführung bekannter Elemente und ein Drittel besteht aus bereits bestehenden Inhalten, auf die wir eine neue Sichtweise gewähren.

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"Wir wollen in Zukunft die Spieler wieder in die alte Welt führen."
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gamona: Viele Spieler treiben sich gerne in diesen älteren Inhalten herum – etwa Ahn’Quiraj oder im geschmolzenen Kern. Wollt ihr diese Inhalte nicht wieder reizvoller machen zum Beispiel durch epische Questreihen?

Tom Chilton: Wir haben definitiv vor, einige dieser älteren Dungeons als heroische Variante neu zu öffnen – wie wir es etwa mit Naxxramas im jetzigen Addon gemacht haben. Wir wollen, nicht alle auf einmal überarbeiten, denn es macht ja auch eine ganze Menge Spaß, mit höherem Level in diese alten Dungeons hinabzusteigen und sich an Bossen auszulassen, die einem vor nicht allzu langer Zeit noch einen Heiden Schrecken eingejagt haben. Aber wir werden mit der Zeit auf jeden Fall weitere alte Instanzen re-releasen.

Heldenklassen

gamona: Der Todesritter war eure erste Heldenklasse, die sich allerdings im Laufe des letzten Jahres stark verändert hat. Woran liegen diese starken Schwankungen beim Todesritter?

Tom Chilton: Wenn man eine neue Klasse implementiert, muss man nicht nur diese vernünftig ins Spiel integrieren, sondern auch im Gesamtumfeld aller Klassen perfekt ausbalancieren. Das ist uns schon sehr gut gelungen, auch wenn wir trotzdem immer wieder Änderungen vornehmen. Wir müssen dabei ja auch auf die Neuerungen der bestehenden Klassen reagieren, die ebenfalls einem stetigen Wandel unterstehen. Aber insgesamt sind wir extrem zufrieden, wie der Todesritter angenommen wurde – er gehört mittlerweile zu den populärsten Klassen. Das Runensystem macht ihn einzigartig und damit attraktiv für die Spieler, außerdem sind wir stolz darauf, dass seine Talentbäume so ausgeglichen und variantenreich geworden sind.

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"Der Todesritter war ein voller Erfolg - neue Heldenklassen sind also sehr wahrscheinlich."
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gamona: Das heißt wir dürfen uns in den nächsten Addons auf neue Heldenklassen freuen?

Tom Chilton: Ja, sicher. In naher Zukunft werden wir sicher neue Klassen implementieren, obwohl wir nicht zwangsweise in jeder neuen Expansion eine neue Klasse bringen wollen. Denn dann würden wir irgendwann an einen Punkt gelangen, wo die Klassen sich immer gleich anfühlen – und das versuchen wir zu vermeiden.

gamona: Ihr ändert im nächsten Patch endlich das PvP-System dahingehend, dass niedrigstufige Spieler ab sofort auch Erfahrungspunkte in den Schlachtfeldern sammeln können. Das ist eigentlich ein Feature, wonach die Fans seit Jahren rufen. Warum so spät?

Tom Chilton: Wir haben darüber ja eigentlich schon vor der Veröffentlichung von „World of Warcraft“-Vanilla gesprochen. Wir mochten die Idee immer, dass man durch PVP-Kämpfe aufleveln könnte, taten uns aber schwer damit, die Balance zwischen normalem Quest-Leveling und PVP-Leveling zu finden. Wenn es im PVP zu schnell voran gegangen wäre, hätten sich die Leute vielleicht gefragt, ob sie nun nicht einen Großteil von „WoW“ einfach verpasst habe und nur einen Bruchteil der Inhalte gesehen haben. Wäre es zu langsam gewesen, hätten sie sich stattdessen benachteiligt gefühlt. Jetzt, da das Spiel erwachsen geworden ist, haben viele Spieler den Content bereits gesehen und versuchen nun Twinks hoch zu ziehen. Wir wollen diesen Spielern eine neue Art bieten, ihre Charaktere aufzuleveln.

Player-Housing

gamona: Apropos älter: Im November feiern wir bereits den fünften Geburtstag von WoW. Nehmen wir die Laufzeit des Spiels als eine Art Lebenslinie – wo würdest du „World of Warcraft“ da einstufen. Ist es gerade erst erwachsen geworden oder befindet es sich in den goldenen Fünfzigern?

Tom Chilton: Nun, unser kleiner Patient ist immer noch sehr gesund. In China wechseln wir gerade den Provider, da läuft gerade gar nichts, weil wir die gesamte Spielerschaft auf neue Server transportieren. Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung und kann nicht einmal mutmaßen, wie lange „World of Warcraft“ noch läuft. Aber wir verzeichnen immer noch Spieleranstiege, selbst im Vergleich zum vergangenen Jahr.

gamona: Player Housing – das große Content-Gespenst. Gibt’s was Neues?

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"Season 6 ist so gut ausbalanciert wie keine Season zuvor."
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Tom Chilton: Nicht wirklich. Ich kann nur sagen, was die Gründe für die Player Housing-Problematik sind: Wir müssten mehrere Monate investieren, um es richtig zu machen. Und diese Zeit nutzen wir lieber für neue Inhalte, Balancing-Patches oder Addons.

gamona: Was erwartest du von den heutigen Warcraft-Finals?

Tom Chilton: Es gibt schon eine ganze Menge guter Teams hier, da fällt es schwer irgendwelche Vorhersagen abzugeben. Wir haben vor kurzem schon ein Turnier veranstaltet, wo eben diese Clans gegeneinander angetreten sind. Viele kennen sich hier also schon. Dadurch konnten sie aber auch Informationen über ihre jeweiligen Gegner sammeln – es wird also definitiv spannend.

gamona: Es gab ja unter den Arena-Teams große Aufregung, weil die Kombination aus Krieger und Todesritter als unbesiegbar galt. Das wolltet ihr mit dem letzten Patch beheben – hat das geklappt?

Tom Chilton: Ja, es ist jetzt um einiges besser. Ich glaube, die Klassenvielfalt und deren Kombinationen ist mit Season 6 sogar umfangreicher als je zuvor geworden. Das hatten wir seit Season 1 oder 2 nicht mehr. Damals begründete sich dies aber eher darauf, dass alles so neu war – und niemand wirklich wusste, was er tun musste, um die anderen Klassen zu countern. Die Strategien haben sich mittlerweile stark weiterentwickelt. Es gibt aber immer noch sehr starke Kombinationen – etwa Schurke und Magier. Das wollen wir in Zukunft noch angehen. Aber insgesamt ist das Balancing sehr gut in dieser Season.

gamona: Tom, vielen Dank für das Gespräch.