„Kino. Da kannst du was erleben“, heißt es in einem recht witzigen Werbespot, den man derzeit in vielen Multiplexen Deutschlands zwangsbewundern darf. Stimmt natürlich: Im Kino gibt es die großen Emotionen, da werden Legenden geboren, Träume verwirklicht. Die Irviner Multi-Zilliardäre von Blizzard hätten sich also kaum einen besseren Ort als das hauseigene „Blizzard Theatre“ aussuchen können, um den aktuellen Stand ihrer spielgewordenen Lizenz zum Gelddrucken zu präsentieren.

Das letzte Mal gab es vor rund neun Monaten frische Infos zum zweiten World of Warcraft-Addon „Wrath of the Lich King“. Damals, auf der Blizzcon hieß es jedoch selbst für uns „Nur kucken, nicht anfassen!“, wobei wirklich wichtige Neuzugänge wie der Todesritter noch gar nicht zu sehen waren. Damit ist jetzt vorerst Schluss: Für einige wenige Stunden entfachten die Starentwickler in Irvine den Zorn des Lichkönigs.

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Kino ist das Größte

„Northrend wird sehr viel größer werden als zum Beispiel die Scherbenwelt“, verspricht Jeffrey Kaplan vollmundig zu Beginn seiner Besichtigungstour durch den eisigen Kontinent. Er muss es ja wissen, denn Mr. Kaplan ist Lead Designer des WoW-Teams und damit quasi für irgendwie alles zuständig. Aktuell hat er Pause – wenn man das so nennen kann. Irgendjemand muss der versammelten europäischen Presse schließlich erklären, was an Adddon Nummer zwei eigentlich so toll ist.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Endlich: Wir haben die ersten Infos zum Todesritter.

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Wenn man bei Blizzard präsentiert, dann aber mit Stil: Hier im Blizzard Theatre.
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„Die Zonen in Northrend sind z.T. beinahe doppelt so groß wie die Gebiete in Burning Crusade. Einige davon möchte ich euch heute zeigen“, fährt er fort und gibt das stille Startsignal für den folgenden einstündigen Rundflug durch Azeroths nördlichsten Kontinent. Den Ausgangspunkt unserer Reise kennen wir schon: Bereits auf der Blizzcon 2007 durfte man durch eines der beiden Startgebiete streifen und erste Quests lösen – die Howling Fjords.

Der Ort also, an dem Arthas einst auf seiner Suche nach der mächtigen Klinge Frostmourne strandete. Junge Abenteurer finden hier den ersten Dungeon Utgarde Keep, der das beliebte Prinzip aus Burning Crusade aufgreift und in einen normalen bzw. heroischen Flügel aufgeteilt ist. „Wir wollen die heroischen Instanzen noch ansprechender für die Spieler gestalten“, verspricht Jeffrey. „In Zukunft wird man dort eigene Low-Level-Tier-Sets finden.“

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Wandelnde Seelöwen

Die zweite Möglichkeit auf den eisigen Kontinent zu gelangen, befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite von Northrend und hört auf den Namen Borean Tundra. „Wie bereits auf der Blizzcon angekündigt, haben wir aus den Fehlern des Burning Crusade-Starts gelernt.“, erklärt Jeffrey. „Um die immensen Lags der Höllenfeuerhalbinsel zu vermeiden, bieten wir daher zwei Eingangszonen zu den neuen Regionen.“

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Die gutmütigen Tuskarr dienen als neutrale Fraktion in Borean Tundra.
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Bei unserem Rundflug durch die Borean Tundra fühlen wir uns unweigerlich an die ungemütlichen Bedingungen einer rauen Nordseeinsel erinnert: Der Himmel ist grau, kalte Steinformationen ragen aus dem Boden, die ihrerseits von heißen Quellen umspühlt werden. Nicht umsonst hat sich hier mit den Tuskarr ein Volk angesiedelt, das stark an zweibeinige Seelöwen erinnert. Die passionierten Fischer fungieren als neutrale NPC-Fraktion, vergeben Quests und lassen – die entsprechende Rufstufe vorausgesetzt – vielleicht sogar ein paar Gegenstände springen.

Außerdem wartet hier die zweite Low-Level-Instanz auf neugierige Recken der Stufen 71 bis 73 – der Nexus. Dieser magische Energiewirbel dient als Heimat für den blauen Drachenschwarm und deren Anführer Malygos. Der ist mittlerweile dem Wahnsinn verfallen und stellt sich in einem eigenen Raidflügel den stärkeren Abenteuergruppen. „Wir wollen diesen Abschnitt völlig non-linear gestalten. Die Spieler entscheiden also, welchen Boss sie zuerst angehen bzw. wie sie den Dungeon lösen."

Auch wenn die Thematik es vermuten lässt: Dieses Addon wird keinen echten World of Warcraft-Fan kalt lassen.Ausblick lesen

"So ist es beispielsweise geplant, gefangene Drachen befreien zu können und diese dann in den Kämpfen einzusetzen – mitsamt ihren Skills und Zaubersprüchen.“, fabuliert Jeffrey. Die niedrigstufige Nexus-Instanz präsentiert sich hingegen als zwar lineare, aber wunderschöne Eishöhle voll schimmernder Kristalle und Verzierungen - ein weiterer Beweis für Blizzards Detailversessenheit und die Ressourcen, die noch in der betagten WoW-Engine schlummern.

Der Typ mit dem bleichen Taint

„So, ich glaube es wird Zeit jemand anderen zu Wort kommen zu lassen“, lacht Jeffrey und deutet auf Kollege Tom Chilton. „Er hat euch ein paar interessante Dinge zu zeigen.“ Ohja, das hat er wirklich, schließlich arbeitet Kollege Tom hauptberuflich an den Klassen der World of Warcraft und hat demnach den größten Einfluss auf den spektakulärsten Neuzugang im zweiten Addon – den Todesritter.

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Die Basis der Verlassenen ist der erste Stützpunkt auf den die Horde in den Howling Fjords trifft.
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„Unsere erste Heldenklasse wird für einigen Aufruhr in Azeroth sorgen“, freut sich Chilton. „Jeder Spieler, der über einen Charakter der Stufe 55 oder höher verfügt, kann einen Todesritter erstellen. Allerdings nur jeweils einen pro Server. Wollt ihr einen neuen Heldencharakter beginnen, müsst ihr den alten löschen.“ Eine relativ schwache Form, die Exklusivität der Heldenklassen zu unterstreichen, wie wir finden.

Kurz darauf lässt Tom Taten sprechen und öffnet die Charaktergenerierung. Alle Todesritter starten in einer eindrucksvollen Rüstung, die stark an den T3-Panzer des Kriegers erinnert – gerade bei Orks oder Tauren ein echter Augenschmaus. Nur die Gnome sorgten in der bulligen Plattenrüstung für einige unfreiwllige Lacher der anwesenden Journalisten. Aber Schönheit liegt ja bekanntlich im Auge des Betrachters.

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In den Grizzly Hills wohnen die Furbolgs in riesigen umgestoßenen Baumstümpfen.
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„Jeder Todesritter startet auf Stufe 55 und verfügt ab Werk über ein beachtliches Repertoire an Skills und Zaubersprüchen“, erklärt Tom. Um diese auch effektiv nutzen zu können, benötigt der Todesritter spezielle Runen. „Es gibt sechs verschiedene Runenarten, die der Spieler nach Belieben auf die Runenslots verteilen kann. Verbraucht ihr Runen für Spells, laden diese sich etwa zehn Sekunden lang neu auf.“ Außerdem kann der Todesritter so genannte „Runic Powers“ freischalten. „Das sind extrem mächtige Attacken, eine Art Finishing Move also“, meint Tom.

Nicht schlecht. Vor allem, wenn man bedenkt, was die finsteren Gesellen sonst noch so auf Lager haben: So können sie mit dem Death Coil-Zauber wie die Hexenmeister andere Gegner schädigen und sich selbst heilen. Kommt ihnen ein Antagonist zu nahe, dürfen sie diese für kurze Zeit mit den „Chains of Frost“ shackeln. Zudem setzen sie auf starke Dots (Flüche, die Schaden über Zeit generieren) oder betäuben den Gegner per Death Grip, einer Art umgekehrtes Anstürmen, mit der Feinde einfach aus der Distanz herangezogen werden.

Armee der Finsternis

Für weit aufgerissene Münder und neidische Blicke dürfte aber der Zauber „Raise Dead“ sorgen. Mit ihm kann der Todesritter jederzeit einen starken Ghoul aus den Leichen gefallener Feinde auferstehen lassen, der fortan an seiner Seite kämpft. Auf höheren Ausbaustufen darf man sich so eine ganze Armee der Toten heranzüchten. Der Clou: „Raise Dead“ wirkt auch im PVP – bei befreundeten und gegnerischen Spielern.

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Ungewöhnlich fürs eisige Northrend: Im Sholazar Basin herrschen sommerliche Temperaturen.
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„Dieses Feature finden wir alle besonders cool“, erklärt Tom mit stolz geschwollener Brust. „Diejenigen Spieler, auf die „Raise Dead“ gewirkt wird, dürfen dann nämlich selbst die Kontrolle über den Ghoul übernehmen und weiterspielen. Man könnte es als eine ziemlich kranke Form des Battle-Rezz bezeichnen“, lacht Tom. Ein weiteres effektives Standbein für die blasse Heldenklasse sind die so gennanten Präsenzen.

„Das sind spezielle Auren, die – anders als bei Paladinen – nur auf den Todesritter selbst wirken.“ Je nach Spielweise können Todesritter aus verschiedenen Präsenzen wählen und so etwa ihren Schaden erhöhen, besser tanken oder per „Unholy Presence“ sogar Angriffsgeschwindigkeit erhöhen und den globalen Cooldown aller Zaubersprüche reduzieren.

Friedhof der Drachen

Schneller Wechsel an der Spitze: Jeffrey Kaplan ist wieder an der Reihe. „Bitte anschnallen, unser Rundflug durch Northrend geht in die zweite Runde“, meint er noch, während sich auf der Leinwand des Blizzard Theatre bereits die verschneiten Weiten von Dragonblight in ihrer vollen (und vor allem weißen) Pracht entfalten. „Dragonblight ist das mit Abstand größte Gebiet in Northrend. Hier laufen die meisten unserer Storylines zusammen“, erklärt Jeffrey.

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Dragonblight wird eine der größten Regionen in der Geschichte von Azeroth werden.
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Und wahrhaftig: Während man sich im Osten der Region mit den spinnenartigen Nerubern herumschlägt, trifft man im Westen auf die letzten Verbliebenen des Scharlachroten Kreuzzugs. Im Zentrum von Dragonblight wartet die „Chamber of Aspects“ auf versierte Raidgruppen. Welche Gefahren (will heißen: Bosse) dort lauern, wollte Jeffrey uns allerdings nicht verraten. „Sagen wir es mal so, es hat etwas mit Drachen zu tun“, grinst er.

Von weitaus wichtigeren Belangen ist ohnehin ein Ort, der an der äußersten nördlichen Grenze Dragonblights liegt – das sagenumwobene Wrath Gate. Dieses riesige steinerne Tor dient als Eingang zum Heiligtum des Lichkönigs: der Eiskrone. „Die Spieler werden hier zum aller ersten Mal auf Arthas treffen, ohne einer Raidgruppe beizutreten zu müssen. Wir wollen unsere großen Storycharaktere dieses Mal nicht nur als Bosse einer Instanz verpulvern.“

Raids für Jedermann

Apropos Raids: Quasi im Vorbeigehen kündigt Jeffrey eine Änderung an, die in der Fangemeinde wohl für einigen Diskussionsstoff sorgen dürfte. „In Burning Crusade war Karazhan unsere meistbesuchte Instanz, für die Raiddungeons konnten aber nur wenige Gilden genügend fähige Spieler auftreiben. In Wrath of the Lich King wollen wir deshalb beide Systeme miteinander verknüpfen.“

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Große Raid-Instanzen (hier Der Nexus) sollen im neuen Addon in 10 und 25-Spieler-Varianten geteilt werden.
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Im Klartext heißt das: Sämtliche Raiddungeons in Northrend werden sowohl für 10 Mann Gruppen als auch für 25 Spieler designt. Natürlich ist bei Letzteren der Schwierigkeitsgrad höher, dafür soll es aber auch bessere Boss-Belohnungen geben. Wer sogar beide Formate erledigen möchte, hat ebenfalls Gelegenheit dazu – für die zwei Raidvarianten wird es verschiedene ID-Counter geben. Ein Knaller für Gelegenheitsspieler.

Doch genug gefreut, der exklusive Blizzard-Tourbus wartet schließlich nicht auf Nachzügler. Nächster Halt: die Grizzly Hills. Die Heimat der Furbolgs erinnert vom Design stark an den Redwood Forest. „Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, euch eine unserer neuen Quests zu präsentieren. In Burning Crusade führten wir Missionen ein, in denen Spieler vom Rücken eines Flugmounts Bomben auf den Gegner warfen – mit großem Erfolg.“

Neue Aufgaben braucht das Land

Jeffrey deutet auf die Leinwand: „In Wrath of the Lich King wollen wir eine erweiterte Form solcher Quests einführen.“ Zu sehen ist ein gefangener Soldat, der uns aus seinem Käfig um Hilfe anfleht. Kaum aus der Gefangenschaft befreit, stürmt der Gepeinigte zu den nahen Pferden, springt auf einen der Klepper auf und winkt uns wartend zu. „Das coole ist: Unsere Mounts können nun mehrere Personen tragen“, freut sich Jeff und springt ebenfalls beherzt auf den Rücken des Pferdes.

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In den Howling Fjords könnt ihr die neuen Feuereffekte bestaunen, die seit 2.4 im Spiel sind.
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Während der Soldat nun die Zügel in der Hand hält und selbstständig das Reittier lenkt, kümmert sich der Spieler um heranstürmende Feinde, die eure Flucht vereiteln wollen. So könnt ihr etwa Bomben werfen, Gegner betäuben oder Zaubersprüche einsetzen. „Da wir für die Belagerungswaffen unsere Mount-Engine grundlegend ändern mussten, könnt ihr künftig viel mehr mit den Vehikeln machen.“

Demnächst soll es also möglich sein, Flugzeuge zu besteigen und in bester Topgun-Manier feindliche Tiefflieger vom Himmel holen – den geistreichen Erfindungen der Gnome sei Dank. „In einer Quest sollt ihr Flüchtlinge aus einem brennenden Dorf evakuieren. Dafür fliegt ihr mit eurem Greifen über sie, lasst eine Strickleiter herab und geleitet die Flüchtlinge dann sicher ins nahe Hilfscamp. So verhindern wir, dass die Spieler zu viel Zeit mit den unbeliebten Sammelquests verbringen.“

Mayagrotten und strahlende Strände

Bei all den Neuigkeiten wird es Zeit, mal wieder vertraute Gesichter zu sehen. Wie die allseits beliebten Trolle zum Beispiel. Die haben nämlich selbst im verschneiten Northrend ihre Zelte aufgeschlagen oder besser gesagt deren eisige Brüder. "Eine der höherstufigen Regionen ist Zul'Drak, ein Gebiet das vollständig von den Eistrollen kontrolliert wird", erläutert Jeffrey und fügt zwinkernd hinzu: "Das sind wirkliche unangenehme Zeitgenossen."

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Als hätten es die Maya gebaut: Zul'Drak sieht wahrlich prächtig aus.
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Aus diesem Grund werden die Spieler auch einen kompletten Dungeon der biestigen Stoßzahnträger bereinigen dürfen. Die gigantische Festung Drak'theron Keep ist dabei eine der fantasievollsten Instanzen bisher - komplett im mystischen Look einer alten Maya-Ruine gehalten, warten hier zudem riesige Tyrannosaurus Rex, Liche und Skelettdrachen auf die Abenteuer. Die Wände sind durchzogen mit Spinnweben,

Im krassen Gegensatz dazu steht das letzte Gebiet unserer Rundreise: "Sholazar wirkt wie ein tropischer Regenwald und ist quasi die Schwesterzone des Ungoro Kraters. Hier führen wir die Geschichte um die Titanen fort und bieten den Spielern einige spannende Überraschungen." Dann gehen die Lichter an, unsere einstündige Vorstellung ist beendet - und dass, obwohl unser Hunger nach Infos noch lange nicht gestillt ist. "Tut mir leid meine Herren, mehr gibt's erst auf der World Wide Invitational", grinst Jeff. Ja schön, er hat gut lachen - wir sind ja die, die warten müssen...

Das vollständige Interview mit den Lead Designern Tom Chilton und Jeffrey Kaplan findet ihr hier.