Addon-Tests sind nie leicht, ein WoW-Addon eine echte Herausforderung. Wie soll man ein Spiel, das nun seit 10 Jahren auf dem Markt ist und sein fünftes Addon zu sehen bekommt, eigentlich testen? Welchen Maßstab soll man anlegen? Den alten Hasen, der in WoW schon alles und das zig-mal gesehen hat? Oder den Neuling, der erst mit diesem Addon den Weg nach Azeroth findet? Und wann soll man den Test ansetzen? Direkt nach Release? Wenn das Endgame erkundet ist? Oder irgendwo dazwischen?

World of Warcraft: Warlords of Draenor - Was bisher geschah - Gamescom 201520 weitere Videos

Ich habe mich diesmal dazu entschieden, einen etwas anderen Weg als bisher zu gehen. Da Blizzard uns in den ersten zwei Wochen einen Strich durch die Rechnung gemacht hat und dank massiver Serverprobleme, verbuggter Quests und einem Gamebreaker namens Garnison ein Testen unmöglich war, habe ich mir vorgenommen, mir mit den Kriegsherren aus Draenor mal so richtig Zeit zu lassen und mir diese auch zu nehmen. Was kann das Addon wirklich, auch wenn man es schon länger spielt? Welche Features erweisen sich als Segen, welche eher als Lückenfüller oder gar als Blendwerk?

World of Warcraft: Warlords of Draenor - Der erste richtige WoW-Killer?

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Erreicht ihr den Anfang des neuen Addons, werdet ihr mit diesem Infobildschirm begrüßt.
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Back to the Roots

Schon die Geschichte von Warlords of Draenor zeigt, wohin es mit diesem Addon gehen soll, nämlich zurück zu den Wurzeln. Wir reisen durch ein neues Dunkles Portal und finden unseren Weg nach Draenor, der unzerstörten Scherbenwelt. Die Brennende Legion hat niemals den Blutpakt mit den Orcs vollendet, Garrosh hat gemeinsam mit seinem Vater Grom die Eiserne Horde gebildet und wir stehen nun, im Gegensatz zu den Ereignissen aus Warcraft, nicht grünen Orcs in Azeroth, sondern braunen Orcs in Draenor gegenüber.

Doch natürlich wollen diese Orcs, ob nun grün oder braun, ihren Weg nach Azeroth finden und dort den Krieg aller Kriege vom Zaun brechen. Das gilt es zu verhindern und so stehen wir ein paar Kameraden gegenüber, die den altgedienten Warcraft-Spielern sehr bekannt vorkommen dürften. Grom, Ner'zhul, Durotan - viele große Namen der Warcraft-Geschichte werden hier mit Leben gefüllt.

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Anschließend hieß es zu Beginn anstehen, denn die ersten Wochen in Draenor waren einfach nur überfüllt und verbuggt.
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Doch auch für das Spiel und die Mechaniken hinter der Geschichte wollte Blizzard einen Schritt zurückgehen, sich aufs Wesentliche besinnen, Werte vermindern, Attribute streichen, Fähigkeiten entfernen oder so umbauen, dass sie wieder eine reale Funktion haben. Man kann also so weit gehen, zu sagen, dass “zurück zu den Wurzeln” das Motto der Erweiterung sein sollte. Aber es gab natürlich auch Neuerungen, die das Spiel zwar von den Wurzeln entfernen, ihm aber nach all den Jahren auch guttun sollten.

Neue Modelle braucht das Land

Eine dieser Änderungen sind die neuen Charaktermodelle. Alle alten Völker, also Menschen, Nachtelfen, Zwerge, Gnome und Draenei auf Seiten der Allianz sowie Orcs, Untote, Tauren, Trolle und (später auch) Blutelfen haben neue Charaktermodelle verpasst bekommen; will sagen, sie wurden optisch überarbeitet. Mehr Polygone, bessere Texturen, bessere Animationen, alles sollte auf den Stand der im letzten Addon eingeführten Pandaren gebracht werden.

Anfangs sehr unterhaltsam, kommen bald nach dem Erreichen der Maximalstufe Erinnerungen an Cataclysm hoch. Tolle Features, leider ohne langfristigen Spielspaß, lassen den Addonstart von Warlords of Draenor eher etwas dürftig erscheinen.Fazit lesen

Die Modelle und Animationen sind wirklich sehr, sehr gut gelungen, wobei es natürlich immer die ein oder andere Sache gibt, über die man sich trefflich streiten kann. So fällt der Wechsel für alteingesessene Spieler, die ihren Charakter nun fast 10 Jahre mit gleichem Aussehen vor sich hatten, teilweise sehr schwer und es gibt auch grundlegende Kritik an einigen der neuen Modelle.

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Mehr Animation, mehr Emotion, bessere Modelle - die Charaktere und NPCs wurden überarbeitet. Aber ehrlich: Ist das der mächtigste Magier Azeroths?
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So sind den einen Spielern die Augen der weiblichen Charaktere zu groß, sie wirken wie aus einem Manga übernommen. Auch die Laufanimationen der Völker sorgen für Ärger, doch auch hier ist Geschmacksache natürlich Geschmacksache und was dem einen als spielzerstörende Änderung den Tag verdirbt, ist dem anderen ein Grund für wahre Jubelstürme.

Aber: So gut die neuen Modelle auch aussehen, man bemerkt sie im Spiel kaum. Viele Spieler zoomen wegen der Übersicht weit von ihrem Charakter weg und wenn dieser einen Helm trägt, ist es mit den auffälligen Änderungen und vor allem auch mit den tollen Gesichtsanimationen vorbei. Auch die Körper, welche nun deutlich detaillierter gestaltet sind, verschwinden weiterhin in den oft noch eher schlecht texturierten und vor allem sehr kantigen Rüstungen. Nach einigen Stunden Spielzeit habe ich gemerkt, dass es mir egal ist, wie mein Charakter aussieht und die bahnbrechende Neuerung, die wohl einiges an Entwicklungszeit gekostet hat, nicht mehr auffällt.

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Neue Trolldame mit Pepe, dem extrem beliebten Vögelchen aus der Garnison.
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Ein Punkt, an dem man die neuen Modelle aber doch zu schätzen lernt: Auch alle NPCs haben diese spendiert bekommen und diesen schaut man ja schon das ein oder andere Mal etwas genauer ins Gesicht. Aber auch hier gibt es einige Kritikpunkte, so wirken vor allem die männlichen Menschen nun irgendwie sehr bäuerlich, Khadgar etwa erinnert mich jedes Mal stark an Gérard Depardieu, in meinen Augen nicht unbedingt ein Schauspieler, der für die Besetzung eines der mächstigsten Magier aller Zeiten taugt.

Landschaften, so schön, so schön

Neben den Charaktermodellen hat aber zumindest auch die Landschaft von Draenor einige optische Leckerlies spendiert bekommen, die das zehn Jahre alte WoW grafisch zumindest in die nähere Vergangenheit rücken lassen. So wirken die Gebiete etwas lebendiger, was auch einer neuen Technik zu verdanken ist, welche Felsen und Bodenbereiche wesentlich natürlicher erscheinen lässt. Es folgt die Form des Bodens nun der Zeichnung der Texturen, was unnatürlich harte Kanten und Polygon-Klötze vermeidet und alles natürlicher und runder wirken lässt.

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Auch ansonsten hat Blizzard in den Gebieten wieder einmal tolle Arbeit geleistet. Abgesehen vom Startgebiet der Horde, welches als Frostfeuergrat bezeichnet eher Frost als Feuer in mir wecken konnte, fand ich alle Regionen Draenors sehr abwechslungsreich und mit viel Liebe zum Detail erstellt.

Der Umfang der neuen Gebiete ist dabei mehr als ausreichend. Man erreicht die neue Maximalstufe von 100 ohne Probleme und hat anschließend noch genug Quests offen, um sich die ein oder andere Stunde zu beschäftigen.

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Entspannen in Draenor - im Hintergrund sind gut die neuen, detaillierteren Felsen zu sehen.
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Achja: wir bereisen all dies allein auf Schusters Rappen oder auf dem Rücken unserer Reittiere, denn fliegen ist in Draenor vollkommen untersagt. Eine sehr umstrittene Entscheidung Blizzards, da nicht wenige Spieler sich ihrer Freiheit beschnitten und ihres Lollies beklaut fühlen. Ich für meinen Teil habe die Entscheidung beim Erkunden Draenors schätzen gelernt, denn hoch in der Luft wären mir einige tolle Ausblicke, schöne Orte und nette bis lustige Details verborgen geblieben.

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Abwechslungsreich und liebevoll gestaltet - die Gebiete sind eine echte Augenweide.
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Es war einmal ein Warlord…

Apropos Quests: Wenn man Blizzard eins zugestehen muss, dann ist es, dass sie mit jedem Addon etwas besser in die Trickkiste des Geschichtenerzählers greifen. Das Erledigen der allgegenwärtigen Aufgaben hat selten so viel Spaß gemacht wie in Warlords of Draenor. Und das liegt nicht etwa daran, dass man neue, ungewohnte Wege beim Questdesign geht. Denn diese sind im Großen und Ganzen Standardkost, wie wir sie seit Classiczeiten gewohnt sind.

Hole 10, töte X, eskortiere Y - die altbekannten Schemata werden auch in Draenor wieder bedient. Aber: Man bettet die Aufgaben nun mal wieder ein bisschen besser in die Geschichte ein, hat deutlich mehr Story zu bieten und der Spieler wird auf dem Weg durch die Gebiete immer wieder von wirklich gut gemachten Zwischensequenzen überrascht. Was in Pandaria schon anklang, wird hier also konsequent fortgesetzt, auch wenn keines der Gebiete an die Genialität des Jadewalds heranreichen kann.

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Und da ist schon einer der ganz großen Warlords: Gul'dan höchst persönlich!
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Doch auch hier gibt es wieder einen Wermutstropfen, denn in einem Addon, welches die Warlords von Draenor schon im Namen trägt, hätte ich mir auch mehr von eben diesen Warlords erwartet. Man begegnet einigen von ihnen beim Questen, die meisten sind am Ende der Geschichte aber schon entsorgt. Dabei sterben einige dieser Helden der alten Tage sogar einen sehr unspektakulären Tod, werden quasi im Vorbeigehen im Zuge einer Quest ins Jenseits befördert. Schlussendlich bleibt einfach zu wenig von den legendären Kriegsherren der Orcs übrig. Einen Ner’zhul in einer 5er-Instanz vor die Spieler zu werfen, scheint reine Verschwendung.

Das multidimensionale Chaos oder ein Gefühl von Einsamkeit

Und wo wir gerade von Gebieten und Quests in Warlords of Draenor sprechen: Eines der großen Probleme beim Entwickeln eines Addons, ist, wie man den Fortschritt der Spieler in der Spielwelt Einzug halten lässt. Ein ewiges Abwegen zwischen “Alles bleibt, wie es ist” und “es gibt hunderte, abgeschottete Instanzen, in welchen der jeweilige Stand der Realität gezeigt wird” ist vonnöten. Und hier stoßen viele Entwickler an ihre Grenzen.

Und auch Blizzard hat hier stellenweise nicht das richtige Mittel getroffen. Nachdem der erste Schwung Charaktere über Draenor hinweggefegt ist, kommt oft ein Gefühl von Einsamkeit auf, denn die Spieler verteilen sich auf eine gewaltige Zahl an Multiversen, auch Phasen genannt. Dies lässt nicht nur die Spielwelt teilweise leer erscheinen, sondern macht auch das Zusammenspielen - eines der Kernfeatures eines MMORPG - mit Freunden nicht gerade einfach. Stellenweise wechseln wir sogar nach jeder Quest in eine neue Phase, was das Erzählen der Story zwar epischer erscheinen lässt, aber eben auch die genannten Probleme mit sich bringt.

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Solche Massen gibt es nur in Cutscenes. Während des Levelns ist es oft eher einsam.
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Blizzard scheint teilweise selbst etwas den Überblick verloren zu haben, denn des Öfteren ist es mir passiert, dass ich eine dieser unsichtbaren Grenzen überschritten habe und plötzlich, wie aus dem Nichts, mitten in einer Gegnergruppe stand, die mir dann ordentlich eingeheizt hat. Wie gesagt, es ist sicher eine schwere, wenn nicht unlösbare Aufgabe, hier das richtige Mittelmaß zu finden, doch in meinen Augen hat es Blizzard hier stellenweise etwas übertrieben.

Schaffe, schaffe, Burgle baue

Doch verlassen wir die Gefilde von Quests und Stufenanstiegen und widmen uns einem der zentralen neuen Features der Erweiterung: der Garnison. Auf der Blizzcon 2013 unter jubelndem Applaus angekündigt, galt diese persönliche Festung lange als eine Art Housing in WoW. Dem wurde von den Entwicklern schon längere Zeit vor der Veröffentlichung ein Riegel vorgeschoben, denn es handelt sich hier nicht wirklich um ein solches System.

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Eure eigene Festung, doch leider kein Housing. Die Garnison der Horde macht Spaß, leider nur nicht für lange.
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Trotzdem ist die Garnison ein zentraler Punkt all unserer Aktivitäten in Draenor. Hier bauen wir unsere eigene Festung, können dort entscheiden, welche Gebäude wir platzieren, können diese in alter Warcraft-RTS-Manier aufwerten und so immer mächtigere Boni oder Belohnungen erhalten. Dabei kommt dann gleich der zweite Kernpunkt der Garnison zum Einsatz, die Anhänger. Diese NPCs hauchen unserer Festung Leben ein und können von uns gesammelt und vor allem eingesetzt werden.

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Ungewöhnlich für Blizzard: nicht alle Texte sind übersetzt.
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Dabei ist die Garnison kein “Spaßfeature” wie etwa der Haustierkampf, sondern jeder Spieler muss eine Garnison zumindest bis zu einem bestimmten Punkt ausbauen, da sie zentrale Schaltstelle im Levelprozess ist. Doch keine Sorge, das Ganze macht sogar richtig Spaß. Das Aufbauen der einzelnen Gebäude, das Sammeln der nötigen Ressourcen und das Verwalten der Garnison können am Anfang des Addons richtig viel Zeit verschlingen und Freude bereiten, auch wenn diese von Kleinigkeiten wie teilweise unübersetzen Texten und dem ein oder anderen Timesink in Form von stundenlangen Wartezeiten etwas getrübt wird.

Und täglich grüßt das Farmerama

Doch leider ist diese Freude nicht von allzu langer Dauer. Sind alle Gebäude errichtet, die nötigsten Anhänger besorgt, verkommt die Garnison zu einer Art “Facebook-Game”. Farmerama, Mafia Wars, wie auch immer sie heißen, alle beherrschen dasselbe Spielprinzip wie die Garnison.

Wollen wir das Maximum aus unserer Garnison herausholen, werden wir genötigt, alle paar Stunden kurz einzuloggen, unsere Anhänger mit Aufgaben zu versehen, Belohnungen einzusammeln, um dann wieder auszuloggen oder uns einer der anderen Beschäftigungen zuzuwenden. Und genau das ist eine Art von Gameplay, die (zumindest mir) auf Dauer absolut keinen Spaß bereitet.

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Ist die Garnison aufgebaut, folgen die lästigen Pflichten des Festungsbesitzers.
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Denn das repetitive Abarbeiten solcher Lapalien kann mich einfach nicht fesseln, und in meinen Augen steht es auch im krassen Kontrast zu dem, was ein (MMO)RPG ausmacht. Dort will ich epische Geschichten erleben, mit den größten Feinden ringen, mir mein Hab und Gut auf dem Feld der Ehre erstreiten und mich als eine der wichtigen Figuren in der jeweiligen Spielwelt fühlen. Ich möchte nicht alle paar Stunden “nach Hause” fahren und dort meinen Anhängern erzählen, was sie bitte als nächstes machen sollen und mir meine mehr oder minder interessanten Belohnungen abholen.

Blizzard präsentiert uns hier einen Timesink und eine Beschäftigung, die an Langeweile den früheren Ruffarmorgien bei den Fraktionen in Nichts nachsteht und auf so ausgereizte Mechaniken setzt, dass man mit der Lupe nach Innovation und damit verbundener Spannung sucht. Für das Endgame wird die Garnison eher zur Belastung, als zur Bereicherung.

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How to: Berufe sinnlos machen

Und ganz nebenbei hat Blizzard mit eben diesem System noch ein Problem geschaffen, dass es vorher in WoW nicht gab. Ok, wenn wir ehrlich sind, hatten die Berufe in WoW nie einen wirklich spielentscheidenden Sinn, aber mit Warlords of Draenor haben sie den davon verbliebenen Rest gänzlich verloren. Das Problem: Alles ist an den Charakter gebunden, die Herstellung braucht teilweise Jahrhunderte, man kann die Ergebnisse kaum noch an Mitspieler verkaufen und selbst das Sammeln der Reagenzien und Ressourcen ist witzlos geworden, da jeder in der Garnison darauf Zugriff hat.

Dieses Problem könnte man mit dem ein oder anderen Dreh an den Stellschrauben durchaus beheben, aber im Moment scheint Blizzard hier noch keine Schritte gehen zu wollen. Wären die Items, die wir herstellen können, nicht so banal schlecht, könnten wir mit den Berufen wieder Geld verdienen. Würde man die Ausbeute der ressourcenfördernden Gebäude in der Garnison absenken, wäre das Sammeln und Verkaufen dieser Ressourcen auch wieder sinnvoll.

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Angeln ist vermutlich einer der wenigen Berufe, die noch irgendwie Sinn machen.
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Es bleibt also zu hoffen beziehungsweise ist es zu erwarten, dass Blizzard hier bald nachbessert, aber auch zwei Monate nach dem Release ist dieses Problem noch unverändert in der Welt. Und gerade für Spieler, die das Auktionshaus und ihre Berufe als eines der Kernelemente des Spiels erlebten, ist dies ein herber Schlag - ein eigentlich unverständlicher dazu, denn als Entwickler mit 10-jähriger Erfahrung hätte man dies zumindest ahnen können.

How (not) to: Das Spiel vereinfachen

Eines der weiteren Ziele, die Blizzard in Warlords of Draenor verfolgte, war die Vereinfachung oder Entschlackung des Spiels. So hat man Fähigkeiten entfernt oder mit anderen zusammengelegt, wollte die Attribute vereinfachen und hat sich der Problematik der extrem hohen Werte angenommen, Schaden, Heilung und generell die Charakterdaten zusammengeschrumpft.

Was im letzten Punkt, also der Gegenstandsquetsche, wie Bizzard es nennt, auf den ersten Blick auch gut funktioniert hat. Die Zahlen, die über den Bildschirm flimmern, sind wesentlich humaner geworden und erinnern an den Stand der Charaktere zu Zeiten von The Burning Cursade. Erreicht wurde das, indem man die Werte der Gegner und der Spieler herabgesetzt hat. Kein einfaches Unterfangen, aber zumindest für den Anfang gut gelungen. Dabei soll nun also wieder genug Platz nach oben sein, um die Ausrüstungsspirale noch eine Weile weiter betreiben zu können.

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In diesem Screenshot gut zu sehen: die deutlich verringerten Schadenszahlen.
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Und hier liegt dann auch das Hase im Pfeffer, denn wenn man sich die Entwicklung schon zum Beginn des Addons ansieht, werden die Zahlen viel zu schnell wieder auf einem viel zu hohen Stand enden. Die Zäsur hat sicher gut getan, ob und wie lange sie anhält, wird das Vorgehen Blizzards in den nächsten Patches zeigen.

Die Zusammenlegung und Streichung der Fähigkeiten hat auch recht ordentlich funktioniert. Natürlich beschweren sich die Spieler, dass ihnen das ein oder andere fehlt, aber zumindest die Klasse, welche ich bisher angespielt habe, vermisst keine existenziellen Fähigkeiten. Dafür wurden die Aktionsleisten etwas entrümpelt und es stellt sich wieder mehr Überblick ein. Auch die Abschaffung des Umschmiedens und die Vereinfachung des Systems, wie und welche Gegenstände als Beute zugewiesen werden, erreicht hier eine echte Erleichterung.

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Und mehr schöne Aussichten.
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Was hingegen nicht so recht funktioniert hat, ist das Überarbeiten und Entschlacken der Attribute. Ja, es sind einige bisher eher nervige aber notwendige Attribute wie Trefferwertung weggefallen, dafür hat man aber auch neue “Spaßattribute” hinzugefügt, die sehr an das System von Diablo III erinnern, hier aber wieder mehr Unübersichtlichkeit reinbringen. Hätte man hier wirklich vereinfachen wollen, wäre ein klarer Schnitt ohne zusätzliche Attribute sicher sinnvoller gewesen.

Endgame as usual

Da sind wir nun, Stufe 100, wir haben die Quests durch und fragen uns so langsam, womit wir unsere Zeit verbringen sollen. Um es kurz und schmerzlos zu machen: Wenn euch das Endgame in WoW bisher gefallen hat, dann wird es euch auch dieses Mal gefallen. Wenn nicht, dann eben nicht.

Will sagen: eigentlich bleibt alles beim Alten. Wir haben ein paar heroische Instanzen, die uns aber nur kurze Zeit interessieren, da die dort erhältlichen Belohnungen nicht wirklich das Gelbe vom Ei sind. Ansonsten ersetzt die Garnison einen großen Teil der täglichen Quests rund um die Fraktionen und wir können hier recht einfach an eine gute Grundausstattung für den Raid kommen.

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Arbeit, Arbeit!
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Wenden wir uns dann den Raids zu, haben wir genau das vor uns, was wir erwarten. Ok, die Modi beziehungsweise Schwierigkeitsgrade haben sich etwas verändert, so wurde der LFR nun zu einer Art Storymodus abgeschwächt, der wirklich für niemanden mehr eine Herausforderung darstellen sollte. Der Schwierigkeitsgrad des Flex-Modus soll nun im normalen Modus zu finden sein, normal ist nun heroisch und die neue Spitze des Eisbergs heißt Mythisch. Verwirrend? Ja, finde ich auch.

Abseits dieser Umbenennungen und Neuausrichtungen der Raidmodi, gibt es aber nicht viel Neues zu sehen. Aktuell ist zumindest der erste der beiden Raids, also Hochfels, voll spielbar, und als Zusammenfassung kann man wohl sagen: gut gemacht, schön gestaltet, interessante Kämpfe, aber eben nichts wirklich Neues. Das haben wir ja aber auch eigentlich nicht erwartet, oder? Hochfels macht Spaß und ich bin gespannt, was die nächsten Raids noch an Unterhaltungswert und vor allem auch an Gegnern liefern, denn wie oben schon gesagt, sind die Warlords ja schon so gut wie abgehakt.

PVP - Oh weh!

Und das PvP? Tja, da hatte Blizzard großes vor. Ashran heißt das Gebiet, in welchem wir uns voll und ganz hätten austoben sollen. Open World PvP Sandbox, das waren Blizzards Worte auf der Blizzcon 2013. Was ist davon geblieben? Nicht viel außer dem Namen. Das Gebiet ist nicht Open World, es ist Instanziert wie etwa Tausendwinter oder Tol Barad und allein die Wartezeiten für den Beitritt vermiesen uns den Spaß. Um es kurz zu fassen: Ashran funktioniert einfach nicht. Woran es genau liegt, da sind sich weder Spieler noch Entwickler sicher, aber die Unübersichtlichkeit und die Abwesenheit von echten PvP-Zielen dürften ein Teil der Gründe sein.

Blizzard selbst hat zugegeben, dass sie mit Ashran nicht im geringsten zufrieden sind, die Spieler nennen es eher einen 100%igen Ausfall. Und da man sich für das PvP ausschließlich auf diese Zone verlassen hat, stehen Freunde des gepflegten Spielergemetzels nun ohne neuen Content da. Neue Arena? Nein. Neues Schlachtfeld? Nope.

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Auch Blizzard-Mitarbeiter wurden wieder ins Spiel eingebaut. Hier Bashiok, Community Manager.
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Die Zukunft

Einer der wohl wichtigsten Punkte eines jeden Addons ist, wie es mit dem zukünftigen Content aussieht. Aber diese Frage kann man natürlich erst am Ende der Lebenszeit stellen, einen kleinen Ausblick wollen wir trotzdem wagen. So hat Blizzard (mal wieder) die Leitlinie aufgestellt, das nächste Addon komme bedeutend früher, als es bisher der Fall war. Generell will man Patches schneller liefern, die Wartezeiten bis zum nächsten Addon verkürzen und mehr Content liefern.

Und um sich diesmal selbst unter Druck zu setzen, ist schon von vornherein klar, dass es einen Raid-Patch weniger geben wird als bisher. Wir erwarten also im Verlauf der nächsten Monate (oder Jahre) noch den zweiten Raid des Launchpatches und einen weiteren Raidpatch. Gehen Blizzard dabei den für sie üblichen Weg, erhalten wir davor und danach noch einen Content-Patch ohne Raid, insgesamt wird also noch ca. dreimal neuer Inhalt nachgelegt. Blizzard könnte uns aber natürlich auch überraschen, und es diesmal ganz anders machen.

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Der arme Wolf...
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Ob das nun aber wirklich eine gute Idee war, schon mit Ansage einen Raidpatch weniger zu bringen, wird sich zeigen, denn wenn das nächste Addon dann doch wieder etwas länger braucht, könnte dies zu ziemlich gewaltiger Langeweile führen. Die Hoffnung bleibt, dass wir am Ende nicht wieder mit fast 12 Monaten ohne neuen Content auskommen müssen. Und Blizzard hat sich im Zweifel noch eine Hintertüre offengehalten, denn eventuell und ganz vielleicht möchte man dann doch noch einen dritten Raid-Patch bringen. Eigentlich sei das sehr unwahrscheinlich, aber man werde es im Notfall in Betracht ziehen, so die Entwickler.