Kurz vor dem Release des World-of-Warcraft-Patches 5.2 hatten wir und unsere Fanseite worldofwar.de die Möglichkeit, den WoW-Game-Director Tom Chilton ans Telefon zu bekommen und ihn mit unseren Fragen zu löchern. Auskunftsfreudig war er, und hat mit uns geredet über neue Inhalte, Spielerbindung und vieles mehr.

World of Warcraft: Mists of Pandaria - Schlacht um Orgrimmar Bossguide Norushen (Patch 5.4)87 weitere Videos

gamona: Bist du als Game-Director glücklich mit Pandaria und hättet ihr im Nachhinein etwas anders gemacht?

Tom Chilton: Ich kann definitiv sagen, dass wir mit Mists of Pandaria sehr glücklich sind. Ich denke, wenn wir jetzt in der Zeit zurückgehen würden, wären es eher kleine Dinge, die wir ändern würden.

Auf Maximallevel sind die Ruffraktionen etwas zu wichtig, als es sich eigentlich anfühlen sollte. Deshalb fühlten sich die Spieler verpflichtet, jede einzelne tägliche Quest jeden Tag zu machen, und das fühlte sich schwerfälliger an, als wir gehofft hatten. Aber ich denke, es wäre vor allem eine Änderung an den Belohnungen für die Spieler gewesen. Das hätte das Gefühl, das wir erreichen wollten, bewirkt.

Außerdem gibt es beim Leveln ein paar Situationen, in denen man sich von den Quests erschlagen fühlte. Das wäre auch etwas, das wir wohl geändert hätten. Aber im Allgemeinen sind wir total glücklich darüber, wie sich MoP anfühlt und wie gut sich die Spielelemente zusammenfügen.

WoW: Mists of Pandaria - "Wir sind mit Mists of Pandaria sehr glücklich" - Tom Chilton über Patch 5.2, emotionale Spieler und mehr

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Die Schatzkammer ist das Feature von 5.2, auf das sich Chilton am meisten freut.
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gamona: Wenn du aus den Features von Mists of Pandaria und besonders aus Patch 5.2 wählen müsstest: Was wäre dein Favorit und wo bist du gespannt, wenn die Spieler das Feature erkunden?

Tom Chilton: Ich denke, die offensichtlichen Dinge sind der neue Raid und der World-Content. Was meinen persönlichen Favorit angeht, ist es ein kleines Feature, das überraschend, neu und interessant ist: die Schatzkammer. Ich denke, es ist wirklich interessant und es reizt mich sehr, da es etwas ist, das wir noch nie zuvor gemacht haben. Es ist ein Soloszenario, das sich wirklich wie ein cooler Bonus für die Spieler anfühlt.

Die Spieler werden sich richtig darum reißen, es zu machen und es dann noch öfter zu machen. Ich kann mir gut vorstellen, es die Spieler noch öfter machen zu lassen, als es aktuell möglich ist. Wir sind hier nur etwas konservativ und wollen sichergehen, dass dadurch nicht die Ökonomie des Spiels zerstört wird. Aber ich denke, dass die Spieler damit jede Menge Spaß haben werden, denn es ist wirklich anders als die Dinge, die wir davor gemacht haben, weshalb es sich frisch und neu anfühlt.

Packshot zu World of Warcraft: Mists of PandariaWorld of Warcraft: Mists of PandariaErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Das ist ein cooles Feature. Ghostcrawler hat letztens gesagt, dass man es nur schaffen kann, wenn man alle Fähigkeiten seiner Klasse nutzt. Versucht ihr die Schatzkammer für alle Klassen auszubalancieren?

Tom Chilton: Wir machen meistens ausführliche Tests, aber bisher wird es sich bei den Spielern unterscheiden, wie einfach es ist, zum Ende zu gelangen, und wie viele Tricks sie nutzen müssen, um durchzukommen. Wir haben versucht sicherzugehen, dass alle Spezialisierungen aller Klassen den ganzen Weg durchgehen können. Es sollte also möglich sein, aber es liegt nun mal in der Natur des Spiels, dass es Stellen geben wird, die für einige Klassen leichter sind als für andere. Insgesamt würde ich jedoch sagen, dass das Tuning sehr gut ist, da wir wirklich viele Tests und Durchläufe durchgeführt haben.

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Hexenmeister können mit dem neuen Patch die Farbe des Feuers ihrer Zauber von Rot in Grün ändern und bekommen dafür eine lange Klassen-Quest.
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gamona: Ein anderes großes Feature von Patch 5.2 ist die Hexenmeister-Quest für das grüne Feuer. Habt ihr dieses Feature als Reaktion auf den Wunsch der Hexenmeister eingeführt oder gab es schon vor den Diskussionen in den Foren Pläne?

Tom Chilton: Es ist eine Reaktion auf das Feedback, das wir von den Hexenmeistern über mehrere Jahre bekommen haben. Seit The Burning Crusade werden wir von Hexern nach grünem Feuer gefragt. Die ersten Fragen gab es in 2007 (lacht). Deshalb war es schon lange auf unserer Wunschliste und es war nur eine Frage, wie wir es ins Spiel bringen und wie es cool wird. Es gab in WotLK und Cataclysm einige Momente, in denen wir dachten, dass wir es machen könnten. Aber wir haben dann entschieden, dass es nicht cool genug ist, und haben gewartet, bis einer unserer Designer genug freie Zeit hatte, um diese Quest-Reihe wirklich auf die Beine zu stellen. Dann haben wir das genommen, überarbeitet und wiederholt und nun können die Spieler sie nun endlich angehen.

"Wir wollen die Welt nicht mit legendären Gegenständen in jedem Slot fluten"

gamona: Die Quest erinnert an die coolen alten Quests in Classic für Priester, Jäger und auch Hexenmeister. Wird es weitere klassenspezifische Quests in Zukunft geben, z.B. eine Schurken-Quest für den „Swirlyball“?

Tom Chilton: (lacht) Ja, richtig. Das ist definitiv etwas, was wir gerne machen würden, aber die Kosten dafür sind recht hoch. Jedes Mal, wenn wir Inhalt für eine Klasse schaffen, gibt es zehn andere Klassen, die diesen Inhalt nicht sehen können. Wenn wir also für jede Klasse eine Grünes-Feuer-Quest gemacht hätten, wäre eine komplette Zone in dieser Erweiterung verloren gegangen. Es ist also sehr schwierig, aber was wir vielleicht machen werden, ist, dass wir eine solche Quest angehen werden, wenn wir die Möglichkeit und eine richtig coole Idee haben, die für eine Klasse Sinn hat. Und im Laufe der Zeit werden verschiedene Klassen solch einen Inhalt erleben können. Wir werden aber nicht für jede Klasse zur gleichen Zeit eine spezifische Quest machen.

gamona: Lasst uns über die Rekonstruktion von Sturmwind reden. Todesschwinge wurde besiegt und mit Patch 5.2 wurden Orgrimmar und Sturmwind wieder repariert. Habt ihr noch irgendwelche Pläne für den Park in Sturmwind?

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Nachdem Todesschwinge nun besiegt ist, haben auch Allianz und Horde ihre Aufräumarbeiten beendet und die Hauptstädte wieder aufgebaut.
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Tom Chilton: Wir werden sehen (lacht). Wir dachten, dass es schon etwas skurril ist, dass die Städte über Jahre im Neuaufbau waren und dass es nun Zeit ist, sie zu vollenden. Der Park könnte also auch noch wieder aufgebaut werden, aber von unserem Standpunkt ist es ein komplettes Produkt. Konzeptionell wäre es in der Zeitlinie aber schön, dass sich dort noch etwas tun würde.

gamona: Die legendäre Quest-Reihe wird in Patch 5.2 ebenfalls weitergeführt. Es gibt einige Modelle in den Daten, wie den „Helm of Hungering Darkness“. Sind das vielleicht die visuellen Effekte der Meta-Edelsteine in der legendären Quest-Reihe, und kannst du erklären, wie die Meta-Steine funktionieren werden?

Tom Chilton: Das sind spezielle Edelsteine, die man nur in den Meta-Edelsteinsockel platzieren können wird, ähnlich den sha-berührten Steinen. Es ist ein weiterer Abschnitt des Fortschritts der Spieler auf ihrem Weg zu einem richtigen legendären Gegenstand. Eines der Dinge, die wir bekräftigen wollen, ist, dass es ein richtiges legendäres Item am Ende der ganzen Quest-Reihe geben wird. Spieler können sich also darauf freuen. Wir wollen aber die Welt nicht mit legendären Gegenständen in jedem Slot fluten. (lacht)

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Oondasta ist einer der neuen Weltbosse, die wir jetzt besiegen können, ohne vorher eine Gruppe gebildet zu haben.
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gamona: Die nächste Frage bezieht sich mehr auf das allgemeine Spieldesign von World of Warcraft. Ihr habt mit Patch 5.2 die geteilte Beute und Erfolgsfortschritte bei Weltbossen eingeführt. Können wir erwarten, dieses Feature bald überall in WoW zu sehen? So dass es unnötig wird, für kurze Zeit mit anderen Spielern in eine Gruppe zu gehen?

Tom Chilton: Ja, das ist sehr wahrscheinlich.Wir entwickeln uns definitiv in die Richtung, dass wir unsere Beschränkungen beim Markieren von Gegnern lockern. In Patch 5.2 haben wir nun das Konzept, dass man die Weltbosse für seine Fraktion markiert und nicht nur für seinen Raid. Das betrifft nicht nur die Weltbosse, sondern gilt auch für einige Quest-Mobs in der freien Welt. Wir haben dieses System bereits seit einer Weile bei Monstern, die als Quest-Gegner markiert sind, diese Monster mit Eigennamen, die seit ca. WotLK nicht mehr für sich markiert werden. Das ist also etwas, das wir fortsetzen und erweitern wollen. Hoffentlich wird dann die Weilt offener und freundlicher aussehen, wenn ihr Spielern derselben Fraktion begegnet.

"Wir sind hier auf etwas richtig Cooles gestoßen"

gamona: Seit Mists of Pandaria und nun mit Patch 5.2 haben wir nun eine Art Schnell-Level-System für Kochkunst und Schmiedekunst. Werden noch mehr Berufe solche System erhalten und hattet ihr das Gefühl, dass Schmiedekunst-Skillen zu hart oder langweilig war?

Tom Chilton: Ich denke nicht, dass es zu hart war, aber es gab keine guten Wege als hochstufiger Charakter im relevanten Content. Es hat sich immer etwas komisch angefühlt, wenn ein Spieler Schmiedekunst nehmen wollte und er dann ganz an den Anfang zurück musste und alle diese Rezepte erhielt, die total bedeutungslos für ihn waren. Dies sind die Bedenken, die wir mit den Änderungen angehen wollten. Aber das ist etwas, das wir für weitere Berufe fortsetzen wollen. Ingenieurskunst steht bei uns ganz oben auf der Liste, sodass ihr im nächsten Patch danach Ausschau halten könnt.

gamona: Zum ersten Mal in der Geschichte von Warcraft sind wir nun selbst Eigentümer eines kleinen Stückchen Landes in Azeroth. Ich glaube, ihr wisst, dass es viele Witze über Housing in der Community gibt, aber nun scheint es so, dass ihr es Stück für Stück mit der Farm einführt. Habt ihr das Feature mit dem Besitzen der Farm abgeschlossen oder können wir dort noch mehr erwarten?

Tom Chilton: Es ist noch etwas früh, um sicher zu sein, aber es wird wohl noch ein paar mehr Updates in Patch 5.3 oder 5.4 oder in beiden geben. Es ist schwer zu sagen, da es von der Verfügbarkeit der Quest-Designer und anderer Dinge abhängt. Aber ja, es ist unser erster Schritt, den Spieler ein kleines Stück von Azeroth besitzen zu lassen. Und es stellt ein Konzept dar, das wir in Zukunft weiter ausbauen wollen. Wir denken, dass wir hier auf etwas richtig Cooles und Interessantes gestoßen sind.

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Garrosh ist der designierte Erzbösewicht des Add-ons, tritt aber bisher kaum in Erscheinung.
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gamona: Patch 5.2 beschäftigt sich wieder eher mit Pandaria. Wann werden wir mehr zu Garrosh sehen?

Tom Chilton: In Patch 5.3 beginnt es wirklich, sich zu beschleunigen und in Patch 5.4 weiter zuzuspitzen. Ihr werdet die Fortschritte in der Entwicklung erkennen, wenn wir zum nächsten Patch kommen. Das Szenario ist zurzeit so aufgebaut, dass Horde und Allianz versuchen, sich mit diesem uralten Mogu-Arsenal aus dem Raid auszurüsten und sich für den möglichen Konflikt zu wappnen.

gamona: Ich muss das fragen: Kannst du uns einen kleinen Hinweis darauf geben, wer der nächste Kriegshäuptling der Horde wird? Oder könnte es ein Kriegsrat werden?

Tom Chilton: (lacht) Oh, da müsst ihr warten und selbst schauen. Aber wir könnten euch auch einen Paypal-Account geben.. (lacht)

"Die Spieler hängen an ihren Charaktermodellen"

gamona: Ok, darüber werden wir später noch reden. Wir haben außerdem neue Modelle wie Vol’jin oder dem Trollrat im neuen Raid gesehen, und sie sind wirklich großartig. Ich denke, jeder Troll wäre glücklich, wenn er so aussehen könnte. Wie geht es mit dem Überarbeiten der alten Rassen voran?

Tom Chilton: Wir machen Fortschritte, arbeiten weiterhin daran und wollen es dann in die Hände der Spieler geben. Es gibt aber einige Dinge, die wir dabei im Kopf behalten müssen. Wenn wir einen NPC wie Vol’jin oder den Rat kreieren, dann ist es für uns viel einfacher, weil die Spieler keine emotionale Bindung zum alten Modell haben oder diese nicht sehr stark ist. Bei den Spielermodellen müssen wir sehr vorsichtig sein, damit die Spieler am nächsten Tag einloggen und sich immer noch wie sich fühlen.

Wir haben so was schon erlebt, zum Beispiel wenn wir den fast unmöglich zu bemerkenden Bug am Augenlid der weiblichen Menschen korrigiert haben. Wir haben dann sofort negative Reaktionen von Spielern erhalten. Wenn ich ehrlich bin, habe ich zwischen vorher und nachher kaum einen Unterschied entdeckt, aber den Spielern ist es sofort aufgefallen und sie machten viel Wind darum. Das ist ein gutes Beispiel, um zu zeigen, wie sehr die Spieler an ihren Charaktermodellen hängen und wie gefährlich es ist, dort Dinge zu ändern. Es sind also die Spielergefühle selbst, die den ganzen Prozess viel schwieriger gestalten, als er eigentlich ist.

gamona: Lasst uns einen Blick auf das PvP werfen. Da Blizzard nun Datamining offiziell toleriert, würde ich gern fragen: Was passiert mit den coolen Schlachtfeldern „Defense of the Alehouse“ und „Gold Rush“, die man in frühen PTR-Clienten von Patch 5.2 sehen konnte?

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Wir danken Tom Chilton für das Interview.
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Tom Chilton: Wir arbeiten weiter an ihnen und hatten nie vor, sie in Patch 5.2 zu veröffentlichen. Wir hoffen, sie doch in einem der nächsten Patches zu sehen, wenn wir weiter vorankommen. Wir arbeiten also weiter an ihnen und wenn sie Spaß machen, gut aussehen und fertig sind, werden die Spieler sie ausprobieren können.

gamona: Wird „Defense of the Alehouse“ ein Moba-Schlachtfeld?

Tom Chilton: (lacht) So in etwa. Das ist die Theorie. Wir müssen bei diesem noch einiges tun, damit es sich richtig anfühlt. Es gibt große Unterschiede im Spielgefühl von WoW und von Moba-Spielen. Man kann dort keine 1-zu-1-Übertragung machen und dann fühlt sich alles richtig und prima an. Es gibt noch einige Komplexität, viel Arbeit und Verfeinerungen, bis wir zu einem Punkt kommen, an dem es sich fertig anfühlt.

gamona: Am Ende müssen wir noch nach dem unangekündigten Feature fragen, das Ghostcrawler erwähnte. Zuerst wurde gesagt, es wäre eine kleine, aber einflussreiche Änderung, nun soll es die Ausmaße der Einführung des LFR annehmen. Wird es etwas in der Art sein, dass man alten Content an das aktuelle Spielerlevel anpasst? Kannst du uns darüber etwas sagen?

Tom Chilton: Oh ja, das ist möglich. Wir müssen aber sehen, ob wir es so hinbekommen, dass es sich richtig anfühlt, bevor wir es den Spielern versprechen. Wir hoffen sehr, dass wir es noch in dieser Erweiterung anbieten können, und arbeiten daran. Der Grund, wieso wir aktuell noch nichts ankündigen können ist, dass immer noch etwas schiefgehen könnte oder nicht in der Art funktioniert, wie wir es wollen. Wir müssen also abwarten.

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