Wie eine kleine Meldung manchmal so Großes bewirken kann: „Die Family & Friends Alpha ist gestartet“, titelten wir wie so viele andere Medien vor ein paar Wochen. Anfang Mai war da die Aufregung schon beinahe am Siedepunkt angelangt. Die Foren einschlägiger Websites quollen über, bis zum bersten gefüllt mit Analysen, Meinungen und Fragen. Wäre die Fußball-Weltmeisterschaft dieser Tage gestartet, es hätte vermutlich kaum jemand mitbekommen.

Fleißige Dataminer sorgten für einen wahren Run auf die ersten Bilder von Deathwing, vom neuen, alten Azeroth. Auch wir kannten diese Bilder – und doch saßen wir vergangene Woche mit offenem Mund vor der riesigen Kinoleinwand im Blizzard Hauptquartier in Irvine, als die MMO-Könige ihren neuesten Streich erstmals der internationalen Presse vorführten. Was wir dabei erlebt haben? Erfahr ihr haarklein dokumentiert auf den nächsten Seiten.

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Make up your Azeroth

Fünf Jahre sind im hart umkämpften MMO-Business eine Ewigkeit, 90% der Mitbewerber werden nicht einmal halb so alt. Und doch feierte World of Warcraft erst kürzlich die halbe Dekade. Und die merkt man dem Spiel sichtlich an: Dort wo einst abertausende Spieler ihre ersten Schritte in Azeroth wagten, herrscht heute unheimliche Stille. Die Magie findet mittlerweile in den brandneuen Gebieten statt, viele der ältere Landstriche sind verwaist, dabei technisch zudem hoffnungslos veraltet.

World of Warcraft: Cataclysm - Goblins, Deathwing und Raids: Die neuesten Infos direkt aus Irvine

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Neuer Look, neues Glück: Azeroth wird völlig umgestaltet.
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Auftritt: Cataclysm, das Rundum-Makeover der alten Gebiete. Ein uraltes Übel, Drachenaspekt Deathwing, löst die globale Katastrophe aus und reißt dabei halb Azeroth entzwei. Blizzard nutzt dieses Event um sämtliche Gebiete umzugestalten – das ungeliebte, weil viel zu weitläufige Brachland wird in zwei Zonen unterteilt, andere grafisch karge Regionen (z.B. Desolace und das Steinkrallengebirge) werden durch neuartige Vegetation oder riesige Vulkankrater aufgepeppt.

Pure Faulheit“, zischten manche Kritiker scharfzüngig nach der Ankündigung, andere sprachen von Ideenlosigkeit. Und auch wir waren skeptisch, ob es sich Blizzard mit einem bloßen „Reboot“ nicht zu einfach machen könnte. In Irvine werden diese Zweifel allerdings schnell zerstreut: „Wir haben in Ogrimmar praktisch keinen Stein auf dem anderen belassen“, erzählt Lead World Designer Alex Afrisiabi während der Präsentation. Was wir sehen ist schöner, größer, trotzdem aber irgendwie vertraut. Und weit von Ideenarmut entfernt.

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Ogrimmar erhält einen zweiten Ein- und Ausgang nach Azshara.
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Da Thrall im Laufe der Katastrophe als Hordenanführer von Jungspund Garrosh abgelöst wird, ändert sich das Äußere der Hauptstadt drastisch. Martialischer und düsterer ist das alles. Im ehemaligen Trollviertel haben nun die Goblins Einzug gehalten, die Trolle selbst wohnen direkt nebenan. Etwas weiter im Norden der Stadt führt ein zweiter Zugang direkt nach Azshara – die Goblins nutzen die ehemals stark vernachlässigte Heimat der Hydraxianer als eines der Anfangsgebiete. Damit die auf dem Weg nach Ogrimmar nicht durch den (auf Level 15 hochgefährlichen) Teufelswald müssen, also ein weiterer Eingang.

Neue Quests, tolle Geschichten

„Wir haben auch die Anlegestelle für die Zeppeline in die Stadt verlegt – so müssen die Spieler nun nicht mehr nach draußen laufen.“, wirft Alex ein. Was zunächst wie eine rein kosmetische Änderung klingt, zeigt im Grunde deutlich, dass Blizzard mit Cataclysm mehr will, als nur neue Grafik einzuführen. Überall in der Welt finden sich kleine und größere Änderungen, in denen die gesammelte Erfahrung der letzten Jahre einfließt. Alte Fehler will schließlich niemand mehr wiederholen.

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Tolle neue Geschichten sollen die Welt von Warcraft zum Leben erwecken. Etwa der Einfall in Gnomeregan.
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Und das gilt vor allem für Story und Quests. „Ihr erinnert euch sicher an Tausend Nadeln“, fragt Alex in die Runde, als er uns die ehemals aus zerklüfteten Steinformationen bestehende Region zeigt. Dort wo einst Staub und Fels vorherrschten ist nun alles geflutet. Alex fährt fort: „Das Gebiet war absolut schön – aber die Quests waren offen gestanden totaler Mist. Deshalb haben wir hier sämtliche Aufträge ausgetauscht und neu gestaltet. Besonders gute Questreihen behalten wir aber bei – alles ersetzen wir nicht.“

Nicht minder sorgfältig wird in den neuen Gebieten auf möglichst spannende Geschichten und Quests geachtet. Eines der Hauptthemen, neben dem eigentlichen Kataklysmus, wird die Zukunft der Verlassenen sein. Alex dazu: „Nach dem Tod des Lichkönigs hat Sylvannas im Grunde alles erreicht, wonach sie ihre gesamte untote Existenz lang gestrebt hat. Ihre Rolle als Anführerin der Untoten steht also auf einem unbeschriebenen Blatt.“

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Die neuen Instanzen werden in Punkto Schwierigkeitsgrad wieder etwas anziehen.
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Die Verlassenen sehen nun aber einer noch größeren Bedrohung ins Auge: Der allmählichen Auslöschung. Da der Lichkönig keine neuen Untoten mehr erschafft, gibt es auch keine Verlassenen mehr – die knöchrigen Gesellen verlieben sich schließlich nicht, um für Nachwuchs zu sorgen. Es wird spannend zu sehen, mit welchen Mitteln die Verlassenen ihre Existenz schützen wollen. Glaubt man den Irvinern, so sollen sich sämtliche der großen Questreihen absolut episch anfühlen – Ingame-Cinemativs nicht ausgeschlossen.

Malerisch schön: Die neuen Gebiete

Dass Blizzard aber bei aller Liebe und Pflege für die alten Gebiete nicht den Spaß am Entdecken brandneuer Zonen mindern möchte, zeigen die folgenden Minuten: Alex springt in eines der neuen Gebiete, namentlich Deepholm, dem einstigen Versteck von Deathwing. Hierhin zog sich der unfassbar mächtige Drache zurück, um seine Wunden nach dem Grim Batol-Vorfall zu lecken – und wir können uns gut vorstellen, warum er ausgerechnet hier Unterschlupf gesucht hat.

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Mount Hyjal, eines der neuen Startgebiete, sieht bereits schick aus - doch Deepholm und Skywall übertreffen alles.
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Eine riesige unterirdische Höhle breitet sich vor unseren Augen aus. Überall schweben geborstene Felsen in der Luft, luminiszierende Steine tauchen die Höhle in ein schummriges Licht – atmosphärisch und grafisch stellt dieses Gebiet alles Bisherige in Azeroth locker in den Schatten. Die Level 83-Zone führt mit den Erdgiganten von Therazane eine neue Fraktion ein und greift alte Storyfäden auf. „Seht ihr dort am Boden das zerstörte Luftschiff?“, fragt uns Alex. „Das ist die Ogrimms Hammer – wie die dort wohl hingekommen ist?“ Eine Antwort bleibt uns der grinsende Designer natürlich schuldig.

Ein Ruck geht durch Azeroth: "Cataclysm" wird trotz globaler Katatstrophe die Fans einen - freut euch drauf.Ausblick lesen

Nächste Station: Uldum. Eine der mysteriösesten Regionen in „WoW“ wird endlich geöffnet. Hinter den titanischen Toren wartet eine Mischung aus Ulduar und Ahn'Qiraj – die ausladend großen Bauten erinnern ein wenig an die ägyptische Architektur. „Das war definitiv eine unserer Insprirationsquellen für dieses Gebiet“, erklärt Alex. Warum Uldum so lange von der azeroth'schen Karte verschwunden war, wollen wir wissen. „Die Titanen hatten Uldum durch einen riesigen Generator mit einem Tarnschild versehen. Durch den Kataklysmus wurde dieses Schild nun zerstört und das uralte Gebiet freigelegt.“

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Im Blackrock tuen sich gleich mehrere neue Instanzen auf - etwa der Naxxramas-ähnliche Startraid Blackwing Descent.
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Während Alex noch die recht fragwürdige Erklärung für den bisherigen Verbleib des neuen Highlevel-Gebietes darlegt, sticht uns hoch über Uldum eine seltsame Wolkenformation ins Auge. „Oh, das ist der Skywall“, berichtet Alex sichtlich zufrieden. „Deathwing hat durch den Ausbruch aus Deepholm einen tiefen Riss in das Raum-Zeit-Gefüge geschlagen – und dadurch sogar die Elementarebenen mit sich nach Azeroth gezogen.“ Eine davon ist eben dieser Skywall, die Heimat des Luft-Elementars Al'Akir.

Falls wir vor ein paar Zeilen übrigens geschrieben haben sollten, dass Deepholm das wohl schönste Gebiet im gesamten Spiel sei – nehmen wir alles zurück. Der Skywall, mit seinen elfenbeinweißen Türmen und edel verzierten Plattformen sieht aus wie einem Gemälde entnommen. „Ich denke, der Skywall ist mit das Schönste, was unsere Designer je hervorgebracht haben“, sagt Alex mit Stolz geschwollener Brust. Der Skywall dient als 5er-Instanz, außerdem findet sich hier ein Raid, der etwas an den Malygos-Encounter erinnert.- im „Throne of the four Winds“ müssen wir Al'Akir selbst sowie seine Dschinns besiegen.

Blizzard zu Raids und Dungeons

Überhaupt wird es in Punkto Dungeons und Raids genügend Inhalte für neugierige Taktikfüchse geben. Der „Throne of Tides“ dient etwa als Unterschlupf für Wasser-Elementar Neptulon, die „Blackrock Caverns“ sind im legendären Sitz von Nefarian angesiedelt. Als eine der ersten Raidinstanzen wird es uns allerdings in die „Bastion of Twillight“ verschlagen, laut Alex der Naxxramas-ähnliche Anfangsraid in „Cataclysm“. Hier geben wir einem der Hauptgegner dieses Addons, dem Twillight Hammer-Clan, so richtig Saures.

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In Neptulons Rise warten fiese Fischwesen - und Ober-Wasserelementar Neptulon.
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Deren Anführer Cho'gal, ein stämmiger Oger wartet bereits darauf, die erfolgshungrigen Spieler der Reihe nach niederzustrecken. „Auch wenn es einer der Anfangsraids ist, werden wir den Schwierigkeitsgrad etwas anziehen“, erzählt Alex und zaubert mit dieser Aussage wahrscheinlich nicht nur uns ein Lächeln aufs Gesicht. „Außerdem haben wir einen Narren an Algalon gefressen – die Idee, eines knüppelharten Encounters für besonders gute Spieler, finden wir toll. Deswegen wird im letzten Raum, nach dem Ableben von Cho'gal im heroischen Modus, noch ein weiteres Tor aufgehen. Wer dort euer Gegner ist, verrate ich aber nicht.“

Ein alter Bekannter betritt die Bühne: Tom Chilton, Lead Game Designer von World of Warcraft, erklärt noch einmal ein bereits bekanntes Feature – die Zusammenlegung des Itemniveaus von 25er und 10er Raids. Ab Cataclysm gleicht sich der Schwierigkeitsgrad der beiden Instanz-Typen an, Items droppen in derselben Qualität, im 25er Modus jedoch häufiger. Was wir noch nicht wussten: Künftig wird es möglich sein, die 25er Instanzen nach unten zu konvertieren, sprich: im laufenden Raidbetrieb eine 10-Mann-Version daraus zu machen.

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Tausend Nadeln ist neuerdings komplett mit Wasser geflutet.
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„Es gibt diese Situation ja immer wieder: Man kommt am Montag in ICC 25 bis zur Hälfte der Bosse und will am Mittwoch dort anschließen – doch es fehlen wichtige Spieler, der Raid droht zu zerfallen. Daher kann man so eine ID nun herunter konvertieren. Und zwar bis zu drei Mal – es könnten sich also zwei 10er Gruppen und ein 5er Trupp aus dem ursprünglichen Raid bilden“, erklärt Chilton. Geht das auch in die umgekehrte Richtung? „Nein, es dürfte eher unwahrscheinlich sein, dass aus einer 10er Gruppe plötzlich 25 Mann werden.“

Übrigens gibt es für die Raid-IDs eine weitere Neuerung: In Zukunft wird die ID nicht mehr nach dem ersten besiegten Boss auf die gesamte Instanz festgelegt. Tom dazu: „Wir binden die IDs an die Bosse. Wenn du also in einem Raid bereits Lord Marrow'gar besiegt hast, danach aber dein Raid zerbrochen ist, kannst du trotzdem einem weiteren ICC-Raid teilnehmen. Aber nur, wenn dieser Raid bereits Marrow'gar getötet hat – oder mehr Bosse.“ Zusammengefasst: Solange eine Gruppe dieselbe Anzahl oder mehr Bosse eines Raids erledigt hat wie ihr, könnt ihr beliebig zwischen den Gruppen wechseln.

Ein neues Glyphensystem

Nach all den frischen Features und Neuerungen nimmt Tom uns etwas den Wind aus den Segeln. „Leider mussten wir uns vom Pfad der Titanen trennen.“ Na super: Wirklich viel war zwar zuvor zu dieser Möglichkeit den eigenen Charakter zu entwickeln nicht bekannt, aber die Aussicht unsere Klasse auch abseits von Talentbäumen und Fähigkeiten zu spezialisieren, klang zu schön um wahr zu sein. Warum der Wechsel? „Wir merkten, dass der Pfad zu komplex geworden wäre, ohne jedoch genügend Tiefe zu implementieren.“

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Grim Batol dürfte wahrscheinlich die finale Instanz werden, mit Deathwing als Endgegner.
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„Zu komplex für die Spieler“ klingt allerdings verdächtig nach „zu komplex für Blizzard“ – Fakt ist das Tom und Co. auch in den Interviews keine plausible Begründung für die Streichung des Features liefern. Ursprünglich hätten verschiedene neuer Glyphen, die man durch den frischen Beruf Archäologie finden sollte, die eigene Klasse weiter spezialisieren sollen. Der Gedanke, eine Spielerbasis zu überfordern, die mit komplexesten Formeln an jedem ihrer Klassenwerte herumrechnen, erscheint jedoch – mit Verlaub – absurd.

„Die Glyphen sind allerdings ein gutes Stichwort“, fügt Tom Chilton an. „Denn eigentlich denken wir, dass wir dem Glyphensystem bisher noch nicht genügend Aufmerksamkeit gewidmet haben.“ Auch hier klingen die „Verbesserungen“ jedoch zunächst recht ernüchternd: Statt lediglich zwei Slots für die magischen Talentverbesserungen gibt es künftig drei freie Glyphenplätze – für kleine, mittlere und große Glyphen. Was in der Theorie wie eine unscheinbare Änderung wirkt, könnte aber tatsächlich mehr Individualität in die Charakterentwicklung bringen (mehr dazu im Interview).

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Hier nicht zu sehen: Das Parkviertel in Stormwind ist komplett zerstört.
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Erfreulicherweise verschwinden Glyphen, die wir durch neue bzw. bessere ersetzen künftig nicht mehr. Da das Glypheninterface stark überarbeitet wurde, findet sich auf der rechten Seite nun eine Liste mit vorhandenen und nutzbaren Glyphen – so sieht man auf einen Blick, welche Glyphen es überhaupt für die eigene Klasse gibt (und muss nun endlich dafür nicht mehr in irgendwelchen externen Datenbanken suchen) und welche wir bereits besitzen.

Blizzard hat im Übrigen merklich am User Interface herumgeschraubt: Beinahe sämtliche Menüs wirken nochmals schicker, die drei Talentbäume werden jetzt z.B. auf einem übersichtlichen Screen präsentiert, das Spellbook ist klarer strukturiert und einsteigerfreundlicher. Außerdem werden besonders wichtige Dinge wie Level-Ups oder neu erlernte Skills nun auch im laufenden Spiel per Meldungen eingeblendet.

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Schade: Statt echter Entdeckerkunde ist Archäologie gerade einmal so spannend wie Kochen und Fischerei.
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Und noch ein kleiner Grund, unsere Mundwinkel während der Präsentation leicht zu senken: Die neue Profession, Archäologie, wird leider weit weniger sinnvoll als erhofft. Da der Pfad der Titanen wegfällt, bleibt von der einstmals interessanten Artefaktsuche nicht viel übrig. Stattdessen erinnert Archäologie stark an Kochen und Fischen: Auf der Minimap sehen wir, wenn eine Region geheime Artefakte birgt. Suchen wir dort per Archäologieskill, lassen sich verschiedene Fragmente finden, die man anschließend zu mehr oder weniger nützlichen Dingen zusammensetzen kann. Vieles davon sollen aber eher „nette Sammlergegenstände“ für Casual-Spieler und Achievementjäger sein, nur sehr selten kann das auch mal ein drolliges Pet oder Mount sein. Schade.

Neues zum PVP

Zum Glück kontert Tom die leicht gedrückte Stimmung mit tollen Neuigkeiten: Im PVP wird es ein paar spannende Neuerungen geben. Zunächst einmal: Die Schlachtfeld-Pools sind nun nicht mehr nur auf wenige Servercluster beschränkt, sondern funktionieren auf dem gesamten Kontinent. Künftig dürfen wir also mit Spielern aus ganz Europa in die Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe ziehen, in den USA darf nun ganz Nordamerika gegeneinander antreten.

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In Gilneas wartet mit "Battle for Gilneas" ein Arathi-ähnliches Schlachtfeld.
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Damit uns dabei nicht langweilig wird, gibt es gleich zwei neue Battlegrounds: Die Twin Peaks sind bereits bekannt und greifen das 10 vs. 10 Capture-the-Flag-Prinzip der Warsonschlucht auf. Hinzu kommt das „Battle for Gilneas“-Schlachtfeld, welches mitten in der Worgen Hauptstadt gelegen ist. Dieses 25 vs. 25-Spieler Battleground erinnert an das Auge des Sturms oder das Arathibecken, orientiert sich also an deren Eroberungsprinzip.

Fans des offenen PVP-Gebietes Tausendwinter bekommen erfreulicherweise auch neues Futter – Blizzard schreckt also trotz einiger Probleme mit dem anfangs stark unausgegorenen System eines dynamischen PVP-Gebietes nicht vor der Herausforderung zurück, sich abermals daran zu versuchen. Das Ergebnis heißt Tol’Barad und greift das Tausendwinter-Gameplay auf, inklusive eigenem Raiddungeon und mehrerer Daily-Quests. Die Fehler aus Tausendwinter will man angeblich draußen lassen.

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Kaum wieder zu erknnen: In den verwüsteten Landen blühen plötzlich Pflanzen.
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„Wir haben bemerkt, dass die Schlachtfelder deutlich beliebter sind, als die Arenen“, ergänzt Tom. „Bisher konnte man im PVP aber nur dann an die richtig coolen Items kommen, wenn man Arena gespielt hat.“ Und genau das wird jetzt geändert: Die Arenapunkte werden mit „Cataclysm“ in Conquest-Points (wahrscheinlich also: Eroberungspunkte) umbennant, die man neuerdings nicht nur durch Arenen oder Random Battlegrounds bekommt.

„Künftig bieten wir zudem eine coole Alternative zu den Arenen an – die Rated Battlegrounds.“ Diese funktionieren so: Finden sich genügend Spieler, um eine PVP-Gruppe zu füllen, kann diese sich in die Warteschlange einreihen und gegen eine andere Gruppe antreten. Danach wird abgerechnet: Der Sieger bekommt ein „rating“ und die begehrten Conquest-Points, der Verlierer gar nichts. Anders als in einer Arena müssen diese Gruppen nicht fix sein, sprich: Es müssen nicht stets dieselben Spieler mitmachen.

Mehr Features für Gilden

Die Rated Battlegrounds zeigen es schon: Blizzard setzt künftig verstärkt auf Gruppenspiel. Ein Feature, was all dies vereinen soll, ist das überarbeitet Gildensystem: Künftig kann eure Gilde nämlich ebenfalls hochleveln. „Wir haben dazu das gesamte Gildeninterface überarbeitet“, erklärt Tom Chilton. Auf der Startseite stehen nun ständig die neuesten Aktivitäten einer Gilde und ihrer Spieler. Ihr habt einen Raidboss erledigt? Hier steht es. Ein geniales Item ist gedroppt? Findet sich ebenfalls dort. Das Prinzip ähnelt einem RSS-Reader oder - mehr noch – Facebook.

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Wer dieQuests in z.B. Desolace künftig in der Gilde erledigt, sammelt fleißig Gildenerfahrung.
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Viel wichtiger ist hier jedoch der große Erfahrungsbalken am oberen Ende des Interface. „Eine Gilde kann nun im Level aufsteigen. Möglich wird dies durch die Zuarbeit der einzelnen Spieler.“ Und was muss der Einzelne tun, um die Gilde im Rang zu stärken? „Dafür gibt es vier Möglichkeiten“, fährt Tom fort. „Ihr erledigt einen Raidboss. Ihr erledigt Quests. Ihr gewinnt ein Rated Battlegrounds mit euren Gildenmitgliedern. Oder ihr erfüllt eines der neuen Gildenachievements.“

Gildenachievements? „Sämtliche Aktionen die ihr für eure Gilde erledigt haben positive Auswirkungen. Wenn z.B. jeder in eurer Gilde seinen Beruf auf Maximallevel bringt oder ihr eine Instanz gemeinsam cleart, gibt es dafür Achievements.“ Das besondere daran: Für viele Achievements gibt es Belohnungen: Das sind neben tollen Mounts und Pets auch richtig coole Sache, wie etwa weitere Bankslots. Damit dieses Feature nicht ausgenutzt wird, müssen diese Belohnungen aber gegen eine Währung beim Gildenhändler gekauft werden (mehr im Interview).

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In Darkshore gibt es wahrlich einschneidende Änderungen.
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Die Gildentalentbäume, in denen der Gildenleiter verschiedene passive Boni auswählen konnte, fallen leider weg. „Das fühlte sich nicht richtig an, da nur eine Person entscheiden konnte, welche Talente freigeschaltet werden“, erklärt Tom schlüssig. Stattdessen bekommt jedes Gildenmitglied bei einem Gilden-Level-Up sogenannte Perks gut geschrieben, die diese Talente quasi von Haus aus mit sich bringen. Das können dann Spells wie Massenteleportation bzw. –wiederbelebung für die Gilde oder passive Fähigkeiten wie erhöhte Reitgeschwindigkeit oder niedrigere Reparaturkosten sein. Jedoch stets beschränkt auf die Gilde – die Spieler selbst werden dadurch nicht gestärkt.

Spielbericht aus Mount Hyjal

Mit diesen letzten Worten endete unsere Präsentation. Unser Aufenthalt in Irvine ging jedoch noch weiter: das Probespiel folgte. Zum ersten Mal durften wir Worgen und Goblins anspielen und die neuen Startgebiete ausprobieren – was wir an dieser Stelle vorziehen. Eingeloggt landen wir in Ogrimmar und brauchen erst ein paar Minuten, bis wir realisieren: „Wow, endlich können wir ja auch unser Flugreittier auspacken.“

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Das unter Wasser gelegene Vashjir ist wirklich bildschön.
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Unser Weg führt uns danach in das erste der beiden Level 80 Startgebiete: Mount Hyjal. Nicht etwa der Hyjal, den wir in den Höhlen der Zeit bereits gesehen haben, sondern der Weltbaum nach der Beinahe-Zerstörung durch Oberfiesling Archimonde. Von der massiven Explosion des Dämons ist hier jedoch zunächst nicht viel zu spüren: Wir starten direkt unter dem Geäst des gewaltigen Baumes, umringt von sprießenden Ranken und wild wuchernder Fauna.

Erst als wir uns einige Meter weiter bewegen, erahnen wir das Ausmaß der vergangenen Katastrophe: Eine riesige Narbe im Boden vor dem Baum zeugt von Archimondes Ableben. Davor wartet ein alter Bekannter: Erzdruide Malfurion Stormrage bittet uns den „Archimondes Vengeance“ benannten Krater zu säubern. Dort hat sich nämlich ein alter Feind wieder in unserer Welt materialisiert: Baron Geddon, der Raidboss aus dem geschmolzenen Kern, kämpft hier gegen Malfurions Druiden. Und wir sollen helfen.

Nach den ersten sehr spannenden Quests brechen wir unseren Fortschritt ab, um uns umzusehen. Etwas weiter westlich finden wir den „Sulfuron Spire“, eine massive und wirklich beeindruckend aussehende Raidinstanz, in der wir wahrscheinlich auf Feuerlord Ragnaros treffen werden. Glühende Asche regnet hier auf den verdorrten Boden, die Luft scheint zu knistern – ja, Mount Hyjal ist ein gelungenes Anfangsgebiet.

Worgen und Goblins angespielt

Was man von Gebiet Nummer zwei leider nur eingeschränkt behaupten kann: Vashjir, das lange verloren geglaubte Königreich der Naga, beeindruckt zwar mit einer wunderschönen Unterwasserwelt, langweilte uns aber während der ersten 20 Quests mit öden „Sammel und töte“-Missionen. „Bringe mir 10 Muscheln“, „Töte X Krabben“ – wahrlich, das konnte Blizzard schon besser.

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Die Goblins mögen nicht besonders hübsch sein, aber ihr Startgebiet ist genial.
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Ein gutes Beispiel dafür: Das grandiose – und wir möchten hier betonen: GRANDIOSE – Goblin-Startgebiet. Die Stimmung, die Blizzard im Verlauf der ersten Aufträge in Kezan vermittelt ist brillant. Und wahnsinnig humorvoll: Da cruisen wer erst per Chopper durch die an Las Vegas erinnernde Innenstadt, überfahren lästige Piraten, tanzen auf einer Party besoffene Goblin-Mädels an, knacken per Minispiel einen Banktresor oder bewerfen wild gewordene Schimpansen mit Nitro-Glycerin-Bananen. Der beste Rasseneinstieg bisher.

Auch hier enttäuscht jedoch der Gegenpart: Im Worgen-Startgebiet wird zwar eine schön-schaurige Atmosphäre erzeugt, jedoch nerven auch hier simple Ödnis-Aufträge der Marke „besonders Einfallslos“ – schade, gerade hier hatten wir uns viel erhofft. In beiden Gebieten arbeitet Blizzard dafür viel mit der beliebten Phasing-Technologie. In Kezan bedroht während der Anfangsmissionen ein ausbrechender Vulkan zunehmend unseren Questfortschritt – bis zum krachenden Finale.