Puh. Die Informationsflut während der„Cataclysm“-Präsentation war selbst für alte Journalistenhasen ziemlich erdrückend. Unzählige Fragen schwirrten durch den Äther: Warum kein Pfad der Titanen? Was kann das neue Glyphensystem? Und wie läuft der Kataklysmus eigentlich ab? Zum Glück sind die Blizzard-Jungs nicht verlegen, unseren Wissendurst zu stillen. Lead Game Designer Tom Chilton und Lead Content Designer Cory Stockton standen Rede und Antwort.

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gamona: Hey Tom, schön dich wiederzusehen. Zu Beginn für uns gleich eine der spannendsten Fragen: Wie wird die große „Cataclysm“-Katastrophe denn eigentlich ablaufen? Gibt es da ein Event, ein Ingame-Cinematic oder sehen wir Deathwing tatsächlich über unseren Köpfen hinweg fliegen?

World of Warcraft: Cataclysm - Besuch bei Blizzard: Im Gespräch mit Tom Chilton und Cory Stockton

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Ein bis zwei Monate vor dem Verkaufsstart erwartet uns Patch 3.9.
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Tom Chilton: Also: Irgendwann im Zeitraum von ein bis zwei Monaten vor dem „Cataclysm“-Verkaufsstart werden wir Patch 3.9 veröffentlichen. Dieser wird bereits einen großen Teil der neuen Spielmechaniken einführen, auch die Talente werden dann bereits verändert – also im Prinzip, wie wir es bei den bisherigen Addons praktiziert haben. Mit diesem Patch integrieren wir dann auch die gesamten Daten der überarbeiteten Kontinente, ohne das jedoch die Auswirkungen schon zu sehen wären. Dies geschieht erst etwas später, ungefähr zwei Wochen vor dem Cataclysm-Start. Dann wird es ein großes Weltevent geben, an dessen Ende dann Azeroth komplett umgestaltet wird. Wenn sich die Spieler dann einloggen, sehen sie unser neues „Cataclysm“-Intro-Cinematic, in dem erklärt wird, was Deathwing mit der Welt anstellt – danach ist in Azeroth nichts mehr, wie es war. Dies wird alles noch vor dem Verkauf der Cataclysm-Box passieren. Das Cinematic, so viel kann ich verraten, wird übrigens toll. (grinst)

gamona: Klingt aufregend. Aber bis zu Patch 3.9 wird wohl noch ein gutes Stück Zeit vergehen. Wie wollt ihr die Spieler bis dahin bei der Stange halten? Das Rubinsanktum ist ja nicht gerade umfangreich.

Tom Chilton: Das wissen wir, aber wir wollen uns derzeit einfach auf „Cataclysm“ konzentrieren. Es werden wahrscheinlich einige Spieler aufhören während dieser Wartezeit, aber vor dem Release eines neuen Addons ist dies bisher immer so gewesen. Wir rechnen damit, dass diese Spieler mit „Cataclysm“ wieder zurückkommen werden.

Packshot zu World of Warcraft: CataclysmWorld of Warcraft: CataclysmErschienen für PC kaufen: ab 1,68€

gamona: Für uns wirkt „Cataclysm“ eher wie ein Addon für ganz neue Spieler. Richtig große Neuerungen für die altgedienten Azerothler halten sich doch eigentlich in Grenzen, oder?

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Cataclysm bietet ähnlich viele High Level Inhalte wie WotLK.
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Tom Chilton: Das würde ich nicht sagen. Es stimmt zwar, dass ein großer Teil von „Cataclysm“ auf den Level-Up-Prozess in der „neuen“ alten Welt abzielt, aber für Spieler der Stufe 80 gibt es trotzdem genug zu erleben. Ich würde schätzen, dass sich die Inhalte mit Wrath of the Lich King mindestens die Waage halten. Es dürfte also ähnlich lang dauern, bis die ersten Spieler Level 85 erreichen, auch wenn wir nur fünf neue Zonen haben. Dort werdet ihr aber ebenso viele Quests finden, wie in Wrath of the Lich King. Außerdem haben wir nun von Anfang an den heroischen Schwierigkeitsgrad in Raids – das gab es bei WotlK anfangs noch nicht. Und nicht zu vergessen: Gleich zwei neue Battlegrounds.

gamona: Es hat übrigens ein bisschen gedauert, bis wir bemerkt haben, dass wir unser Flugmount im Brachland auspacken können – ein komisches, aber tolles Gefühl. Was passiert eigentlich wenn wir über Outdoor-Instanzen (wie Zul'Farrak oder Ahn'Qiraj) fliegen wollen? Geht das überhaupt?

Tom Chilton: Ja, das geht. Ihr werdet nicht gegen irgendeine unsichtbare Mauer fliegen. Allerdings werden wir die Bosse nicht spawnen lassen, stattdessen seht ihr lediglich die Trashmobs. Zul'Gurub hat sich allerdings komplett verändert und ist jetzt ein Teil vom Schlingendorntal, wo ihr als Spieler nun neue Quests erledigen müsst. Der einzige Punkt, wo wir euch nicht fliegen lassen wollen ist im Areal von Quel'Danas.

Path of the Titans und Glyphen

gamona: Viele Spieler dürften enttäuscht sein, dass ihr mit „Path of the Titans“ eines der viel versprechenderen Features über Bord geworfen habt. Warum diese harte Entscheidung?

Tom Chilton: Nun, wir bemerkten während des Entwicklungsprozesses, dass Path of the Titans zwar eine Menge Komplexität ins Spiel gebracht hätte, aber nicht die nötige Tiefe. Und genau hier müssen wir sehr genau abwägen, denn ohne die nötige Tiefe ergibt solch ein Feature wenig sein. Zu komplexe Mechanismen könnten die Spieler möglicherweise überfordern. Wir fanden es cool, dass Path of the Titans ein paar coole Quests mit sich gebracht hätte und dem Spieler ein paar sehr mächtige, von den Titanen selbst geschmiedete Glyphen zur Verfügung stellt, aber die Komplexität geriet schnell aus dem Ruder. Also dachten wir uns: Warum verbessern wir nicht stattdessen das Glyphensystem? Denn hier, so fanden wir, bestand noch Nachholbedarf. Bisher sind die Glyphen weit weniger nützlich als wir es uns vorgestellt haben.

gamona: Wie genau sehen diese Verbesserungen am Glyphensystem denn aus? Für uns klingt es ein wenig so, als hättet ihr lediglich einen neuen Glyphenslot hinzugefügt.

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"Path of the Titans" ist zu komplex und wird komplett gestrichen.
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Tom Chilton: Wir haben einen dritten Glyphentyp eingefügt, das ist richtig – neben großen und kleinen Glyphen wird es nun auch mittlere geben. Das ist jedoch besser, als es im ersten Augenblick klingen mag. Denn durch den neuen Glyphentypus können die Spieler ihrer Klasse nun endlich etwas Individualität verleihen. Bisher sah es doch so aus: Jede Klasse hatte ihr ganz bestimmtes Glyphenset für die jeweilige Skillung, als Frostmage wäre es z.B. unsinnig auf den verbesserten Frostbolt zu verzichten, schließlich drückt man die Frostbolt-Taste alle drei Sekunden. Wirklich taktisch ist dieses System aber nicht. Mit dem neuen Glyphentypus wollen wir erreichen, dass sich die wichtigen Spells nicht mehr behindern. Im Falle des Frostmagiers könnte also eine große Glyphe der Frostbolt sein und der Eisblock eine mittlere. So stehen diese Glyphen nicht mehr in direkter Konkurrenz und die Spieler erhalten deutlich mehr Möglichkeiten, ihren Charakter individuell zu gestalten. Wir wollen so vor allem vermeiden, dass es nur noch ein, zwei bestimmte Glyphenkonstellationen gibt, die Sinn machen. Stattdessen sollen die Spieler verschiedene Kombinationen ausprobieren.

gamona: Ihr überarbeitet das Glyphensystem – klingt toll. Glyphen verschwinden nun auch nicht mehr, wenn man sie ersetzt, sondern landen in einem separaten Glyphenpool – klingt sogar noch toller. Aber: Die Inschriftenkundler werden sich kaum freuen, dass ihnen eine große Einnahmequelle verloren geht, oder?

Cory Stockton: Eine gute Frage. Wir sind uns dieser Tatsache bewusst, halten aber an dieser Änderung fest. Tatsache ist aber, dass die Glyphen mittlerweile als Einnahmequelle an Bedeutung verloren haben – die wenigsten Inschriftenkundler machen damit noch richtig Gold. Im Grunde haben die meisten Spieler mittlerweile ihre festen Glyphensets und kaufen im Auktionshaus keine neuen nach. Trotz allem versuchen wir diesen Umstand mit neuen, coolen Rezepten in Cataclysm auszugleichen.

gamona: Ist das sogenannte „Reforging“ eigentlich noch im Spiel – es hieß ja zunächst, das wäre in irgendeiner Form mit Path of the Titans und Archäologie verbunden?

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Trotz des Wegfalls von "Path of the Titans" bleibt Reforging weiterhin im Spiel.
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Tom Chilton: Ja, Reforging ist noch im Spiel, allerdings nicht mehr als Teil eines bestimmten Berufszweiges. Stattdessen wird es einen separaten NPC geben, bei dem ihr gegen Gold eure Items bearbeiten könnt. Ihr legt den gewünschten Gegenstand in das Handelsfenster, wählt diejenigen Stats aus, die ihr verringern wollt und welche ihr dafür neu eingravieren wollt. Wenn ihr z.B. Stärke oder Ausdauer auf dem Gegenstand habt, aber lieber Haste darauf möchtet, könnt ihr die bestehenden Stats um die Hälfte verringern und Haste hinzufügen.

gamona: Wird es dabei irgendwelche Restriktionen geben oder Cooldowns?

Tom Chilton: Nein, Cooldowns gibt es keine. Es kostet lediglich etwas Gold, das Reforging durchzuführen. Allerdings dürft ihr jedes Item nur ein einziges Mal verändern.

Raids und Dungeons

gamona: Im Vergleich zu Burning Crusade waren die 5er-Instanzen in Wrath of the Lich King vergleichsweise einfach und deutlich kürzer – weit entfernt von den sechs Stunden, die man früher für die Blackrocktiefen oder das Schattenlabyrinth benötigte. Wollt ihr daran etwas ändern?

Tom Chilton: Im normalen Modus soll dies so bleiben, ja. Allerdings möchten wir den Schwierigkeitsgrad der heroischen 5-Mann-Instanzen etwas erhöhen - die Hürde war in Wrath of the Lich King wirklich etwas niedrig. Viele Leute haben den normalen Modus einfach übersprungen. Dieses Mal werdet ihr zunächst ein paar gute Items anlegen müssen. Trotzdem sollen die „Heroics“ dadurch nicht zeitaufwändiger werden. Wir haben in Burning Crusade den Fehler begangen, dass wir zwar die Gegner wesentlich stärker und zäher gemacht haben, aber die Anzahl der Mobs gleich ließen. Daher dauerten die „Heroics“ ewig. Das wollen wir dieses Mal vermeiden, ohne den Anspruch zu stark zu senken.

gamona: Mit „Cataclysm“ bringt ihr das Itemlevel der 25er und 10er Raids ja auf dasselbe Niveau. Wie wollt ihr eigentlich vermeiden, dass die Spieler künftig nur noch die 10-Mann-Raids absolvieren? Es gibt ja eigentlich keinen großen Anreiz, abgesehen von mehr Loot.

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Die 25-Mann-Dungeons richten sich besonders an ergebnisorientierte Spieler.
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Tom Chilton: Wenn die Spieler in einen 25-Mann-Dungeon stürmen, bekommen sie ihre Items sehr viel schneller als im 10er-Teil. Es gibt nicht nur mehr Items, auch Embleme und Set-Token fallen sehr viel häufiger ab. Die 25-Mann-Raids richten sich damit eher an diejenigen Leute, die besonders ergebnisorientiert spielen. Wer seine Ausrüstung möglichst schnell auf Maximalniveau bringen möchte, hat dort die Chance dazu.

gamona: Klingt zwar einleuchtend - das langsame Sterben der 25er dürfte das aber kaum verhindern.

Tom Chilton: Um ehrlich zu sein glauben wir, dass es für viele Spieler sogar eine Entlastung sein wird. Wir wissen aus Statistiken, dass die 10er Instanzen sehr viel beliebter sind und häufiger besucht werden. Der Grund, weshalb viele Spieler jede Woche in beide Instanzen gegangen sind, ist doch der Wunsch, an bessere Items zu kommen. Allerdings empfinden das Viele als Belastung. Denn obwohl man sich mit viel Mühe durch ICC 10 schlägt, hat man a Ende des Tages trotzdem schlechtere Items, als eine Gilde, die 25-Spieler mobilisieren kann. Das ist ein wenig unfair – daher ändern wir dies. Ich glaube sogar, dass dadurch der Spaß am Raiden bei einigen Spielern wieder zurückkommt. Auch wenn dies bedeutet, dass es künftig nur noch wenig 25er Raids geben wird.

gamona: Habt ihr Pläne für eine neue Instanz in den Höhlen der Zeit? Bisher ist da ja nichts angekündigt.

Tom Chilton: Ja, die haben wir. Allerdings wird es die nicht zum Launch von Cataclysm geben. Das holen wir später per Content-Patch nach.

gamona: In WotlK begann alles mit Naxxramas und endete mit Eiskronenzitadelle. Wie sieht die Timeline für Cataclysm aus?

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Zum Abschluss von Cataclysm wartet Deathwing höchstpersönlich auf die Spieler.
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Cory Stockton: Der Raid in dem dieses Mal alles beginnt heißt Blackwing Descent. Danach kommt ein Raid, der vom Prinzip an Malygos erinnert – ohne Trashmobs und großen Zeitaufwand: Al’Akir im „Throne of the Four Winds“. Und unser letzter Raid vor dem ersten Content-Patch ist derjenige, den ihr heute gesehen habt – die Bastion of Twillight. Dann folgen die Content-Patches an deren Ende natürlich Deathwing.

gamona: Werdet ihr in Zukunft wieder verstärkt auf Vehikelkämpfe setzen? Der Flammenleviathan oder auch der Luftschiffkampf in ICC waren ja ein guter Anfang.

Cory Stockton: Ja, das ziehen wir in Erwägung. Allerdings wollen wir Vehikelkämpfe nur dann einbauen, wenn wir das Gefühl haben, dass es spielerisch auch Sinn ergibt und das Gameplay bereichert. Wir wollen euch nicht einfach schicke Fahrzeuge vor die Nase setzen, weil sie cool aussehen. Die meisten Spieler mögen es nämlich nicht, wenn man ihnen all ihre Fähigkeiten nimmt. Man ist dann auf die Skills des Fahrzeuges angewiesen und abhängig. Das ist für viele eine Geschmacksfrage. Der Flammenleviathan war tatsächlich sehr populär unter, Malygos hingegen war weit weniger beliebt.

gamona: Die Konvertierung der Raid-ID von einer 25er Instanz in eine 10-Spieler-Variante klingt cool. Allerdings fragen wir uns, warum ihr nicht den umgekehrten Weg erlaubt – also von einer 10er in eine 25er ID. Habt ihr Angst, dies könnte ausgenutzt werden?

Cory Stockton: Exakt! Nehmen wir folgendes Beispiel: Sagen wir eine Gruppe wiped unentwegt an Professor Putricide im 25er Modus. Die könnten dann einfach 15 Spieler rauswerfen, die Raid-ID in die 10er Version konvertieren, Putricide umhauen und dann die ID wieder in den 25er Modus konvertieren. Das würde den gesamten Raidprogress verfälschen. Dieses neue System soll im Grunde etwas Frustration aus dem Spiel und den Druck auf die Spieler nehmen. Wir wissen, dass sehr viele junge Familien WoW spielen und die können sich eben nicht immer auf feste Zeiten festlegen. Eine Gruppe hat dann künftig trotz fehlender Spieler die Option raiden zu gehen.

Levels für Gilden

gamona: Warum habt ihr die Gilden-Talentbäume rausgeworfen?

Cory Stockton: Das hätte in der Praxis leider nicht so funktioniert, wie wir es uns vorgestellt haben. Denn die Talente innerhalb des Talentbaumes hätte nur der Gildenleiter festlegen können. Das könnte wiederum bei einigen Mitgliedern für Unmut sorgen, wenn der Gildenleiter nicht die Fähigkeiten wählt, die die anderen Spieler möchten. Außerdem schließt man so die anderen Mitglieder aus, wenn nur eine einzelne Person die Entscheidungen trifft – und eigentlich sollte eine Gilde ja ein fest verbundener Haufen sein. Dazu kommt, dass es wahrscheinlich nicht lange gedauert hätte, wie bei nahezu jedem Talentbuild, dass die Leute die beste Talentverteilung herausgefunden hätten und dann nur an dieser festhalten. Wenn sowieso jeder dieselben Talente nutzt, macht es ja eigentlich keinen Sinn, diese zur Wahl zu stellen. Also haben wir uns für ein Erfahrungspunkt-System und die Perks entschieden.

gamona: In der Präsentation haben wir vorhin bemerkt, dass es zwei Erfahrungsbalken im Gildenfenster gab – einer hieß Gildenerfahrung, der andere Gildenreputation. Was ist der Unterschied?

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Gilden-Talentbäume wird es in Cataclysm nun doch nicht geben.
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Cory Stockton: Gildenerfahrung sammelt ihr durch die vier verschiedenen Gildenaktivitäten (siehe unsere Vorschau). Jedes Gildenmitglied kann eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten pro Tag beisteuern, die dann im Interface angezeigt werden. Je nachdem, wie hoch dieser Anteil an der gesamten an diesem Tag gesammelten Gildenerfahrung ist, wird euch eine bestimmte Menge an Gildenreputation gutgeschrieben. Und diese gelten ihrerseits als Währung für die Belohnungen im Gilden-Achievement-System.

gamona: Also: Nur wer eine bestimmte Gildenreputation hat, darf die Belohnungen freischalten? Warum diese Restriktion?

Cory Stockton: Damit wollen wir einerseits die Spieler dazu ermutigen, sich mehr am Gildengeschehen zu beteiligen und wir wollen vermeiden, dass die Leute anfangen, Gildenslots zu verkaufen. Eine besonders fortgeschrittene Gilde, mit vielen Topspielern hat natürlich entsprechend viele Belohnungen. Wenn sich also herumspricht, dass die „Fighters of Wasauchimmer“ die coolsten Mounts des Servers haben, könnte das ausgenutzt werden. Das wollen wir nicht.

gamona: Zwingt ihr damit den Spielern nicht schon wieder ein gewisses Klassensystem auf? Kleinere Gilden werden mit den großen, gut organisierten Gilden kaum mithalten können.

Cory Stockton: Deshalb gibt es auch ein Limit an Gildenerfahrung, die man pro Tag sammeln kann. Wir wollen damit den Abstand zwischen den Gilden so fair wie möglich halten. Aber natürlich können wir eine große Gilde, mit vielen Spielern, nicht künstlich zurückhalten.

gamona: Glaubt ihr, dass dadurch die Randomraids künftig an Bedeutung verlieren? Es ist ja sehr viel lukrativer als Gilde in eine Instanz zu ziehen, wenn es dafür nun auch Belohnungen gibt.

Cory Stockton: Daran gibt es auch nichts auszusetzen. Unserer Meinung nach gibt es immer noch viel zu wenige Gilden, in denen bewusst zusammengespielt wird. Wir wollen diese soziale Komponente in Zukunft mehr unterstützen.

PvP und Quests

gamona: Ihr habt vorhin über die neuen Conquest-Punkte gesprochen, mit denen wir künftig die richtig fetten PvP-Items erstehen. Gibt es die nur in Rated Battlegrounds und Arenen oder bekommt man die auch durch das Random Battleground-System oder die Daily Quests?

Tom Chilton: Genau. Den Großteil der Punkte bekommt man zwar in Arenen und Rated Battlegrounds, aber so wie es aktuell mit den Arena Punkten ist, wird es die Conquest-Punkte auch durch das erste random Schlachtfeld des Tages geben. Wir hoffen, dass wir damit die Zeit, die man für den Erwerb eines coolen PvP-Epic-Sets benötigt, an die Raids angleichen.

gamona: Neben den zwei neuen Battlegrounds implementiert ihr im PvP ja auch wieder ein großes, offenes Schlachtfeld im Stile von Tausendwinter. Könnt ihr ein paar Infos zu Tol'Barad verraten?

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Conquest-Punkte werden ein neuer Bestandteil von PvP.
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Cory Stockton: Gern. Tol'Barad wird so etwas wie die Evolution von Tausendwinter. Sämtliche Erfahrungen mit Tausendwinter fließen hier hinein. Das Prinzip bleibt aber gleich: Alle zweieinhalb Stunden gibt es eine Schlacht, der Sieger erlangt wieder die Kontrolle über einen Dungeon, in dem es einen Raidboss zu bezwingen gilt. Die große Neuerung ist, dass Tol'Barad als Hauptregion für sämtliche Dailyquests dient, egal ob PVE oder PVP. Einige davon sind jederzeit verfügbar, einige werden jedoch nur freigeschaltet, wenn eure Fraktion gerade im Besitz der Festung ist.

gamona: Plant ihr in Zukunft die epischen Klassenquests fortzuführen? Oder gibt es gar neue Attunement-Quests, wie es bei MC oder Karazhan einst der Fall war?

Tom Chilton: Nein, Attunement-Quests gibt es derzeit nicht, wir planen für die Zukunft auch keine. Was die epischen Questreihen anbelangt hoffe ich, dass sich alle unserer neuen Quests deutlich epischer anfühlen (lacht). Nein, im Ernst: Auch hier haben wir derzeit keine neuen Pläne.

gamona: Eines unserer Lieblingsfeatures der letzten Expansion war die brandneue Phasingtechnik. Allerdings gab es da ja zum Teil auch ein paar Probleme, denken wir z.B. an ICC, wo man seine Gildenfreunde zum Teil nicht sehe konnte, weil das Phasing die halbe Zone verschluckte. Schraubt ihr daran?

Tom Chilton: Das Phasing kommt definitiv wieder zum Einsatz, aber wir versuchen dieses Mal darauf zu achten, dass wir es auf Situationen und Quests beschränken, die man ohnehin solo erledigt. Die Quest am Tor des Zorns wäre ein gutes Beispiel dafür. Wir nutzen das Phasing zum Beispiel in den Startzonen der Goblins und Worgen relativ häufig, den dort trifft man vergleichsweise selten auf befreundete Spielergruppen.