Von Heiko Dieregsweiler

Wir haben bereits in Ausgabe 5/2004 des gamona Magazins ein kleines Preview zu diesem MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) veröffentlicht. Dort werden die Grundzüge des Programms und dessen historische Einordnung in Blizzards Warcraft-Universum ebenso beschrieben wir die ersten Eindrücke der Beta im Verlauf von Phase eins und zwei (Push, wie es Blizzard so schön nennt).

Wenn ihr also (wider Erwarten) von diesem Programm noch nie gehört habt und euch erfolgreich an allen Previews vorbei mogeln konntet, die in der Online- und Druckpresse im letzten Jahr und verstärkt diesen Frühling veröffentlich wurden, dann sei euch dieser erste Artikel zur Aufwärmung in das Thema empfohlen. Ihr findet ihn in Ausgabe 5/2004.

World of Warcraft - Battle for Azeroth Feature Preview127 weitere Videos

Seit dem Monat Mai sind weitere acht Wochen ins Land gegangen und mit diesen acht Wochen hat sich auch die Beta entwickelt. Wir befinden uns nun im so genannten Push 4. Bezeichnend für einen jeden Push ist vor allem, dass mit jedem Abschnitt weitere Emails an angemeldete Beta-Tester verschickt wurden und die Gemeinde der Tester gewachsen ist. Über die weiteren Details möchten wir nun ein wenig ausführlicher berichten:

Ein neuer Server
Wie angekündigt wurde mit Push 3 ein FvF-Server (Faction vs. Faction) zusätzlich zu dem bestehenden PvE-Server (Player vs. Environment) eingerichtet. In diesem Zusammenhang bedeutet FvF, dass sich die Fraktionen auf der gesamten Welt in "contested" Gebieten beliebig bekriegen können.

World of Warcraft - Bald seid ihr selbst dran! Wir bringen euch mit unserem 2. Preview auf den aktuellsten Stand der Beta 3! So könnt ihr gleich richtig loslegen!

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Dazu hat jede Rasse Heimatzonen, in denen die beheimateten Spieler unangreifbar sind und gegen einfallende Feinde der anderen Fraktion ein Erstschlagsrecht haben. Dann allerdings befinden sich auch die Verteidiger im FvF-Modus und sind für 5 Minuten angreifbar.

Zudem können auf der gesamten Welt bis auf wenige Ausnahmen die Nichtspielercharaktere (NPCs) von Spielern der gegnerischen Seite getötet werden. Im Zweifel bedeutet das, dass Questgeber und Händler oder gar Flugrouten eine Zeit lang nicht zur Verfügung stehen.

Vordergründig soll auf den Server die Klassenbalance getestet werden.

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Und dass dies notwendig ist, zeigt schon die Tatsache, dass aufgrund der aktuell vorherrschenden Resistenzen gegen Zauber - die auch mittels der Leveldifferenz zwischen Zauberndem und Zauberziel berechnet werden - ein Lvl 42 Magier keine Chance hat, an einem Lvl 50 Gegner auch nur einen einzigen Zauber wirksam werden zu lassen. Dass er keine Chance im Kampf 1 vs. 1 haben dürfte ist ja klar, aber bitte schön, ein wenig Schaden muss bei Zaubern wie Fireball oder Frostbolt schon drin sein anstatt eines andauernden und frustrierenden "Resist".

Zudem machen sich gelangweilte Spieler an der Levelobergrenze 50 nun bereits daran, die üblichen Questgebiete von Spielern geringerer Stufe in Contest-Zonen zu belagern und diese wieder und wieder zu töten. Gleiches machen sie mit wichtigen NPC's. Man kann nur hoffen, dass diese Spieler das nicht aus Freude am Player-Kill (PK) machen, sondern um Blizzard Probleme des bestehenden Systems aufzuzeigen.

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Als erste Gegenmaßnahme gegen Spieler, die andauernd wichtige NPC's umhauen, hat Blizzard zum Beispiel deren Level erhöht (früher war der NPC für die Flugroute für einen hochstufigen Schurken z.B. ein "Onehit" und konnte immer wieder von einem Schurken aus dem Schleichmodus heraus getötet werden), lässt für diese NPC's persönliche Wachen eine Weile auftauchen und hat allgemein die KI der Wachen erhöht, so dass diese nun um Hilfe rufen und einander unterstützen.

Aber natürlich hilft es alles nichts - man muss zum Questen aus den sicheren Stadtmauern heraus. Alle Zonen ab Stufe 30 sind als fraktionsübergreifenden Levelgebiete ausgestattet und beide Seiten begegnen sich daher zwangsläufig zum gegenseitigen Gemetzel. Ungestört kann man hier nur seine Aufgaben erfüllen, wenn entweder die meisten US-Spieler am schlafen sind (ca. 15 Uhr MEZ), man durch häufiges Spielen bereits einen Level-Vorsprung vor den Spielermassen hat und daher nur wenige andere Spieler sich in dieser Zone tummeln oder man einfach Glück hat. Begegnen sich Horde und Allianz, so ist Questen Vergangenheit und FvF angesagt. Einzige Alternative: Man sucht sich dann eine Zone, in der weniger los ist. Diese Option gibt es immer.

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Bei dem PvE-Server hingegen bleibt alles wie gehabt. Gegner sind hier vor allem computergesteuerte Monster. Beide Fraktionen dürfen sich nur in gegenseitiger Übereinkunft duellieren und ansonsten bleiben für den Fraktionskrieg nur die (noch nicht eingebauten) Battlegrounds. Eine nette Ergänzung gibt es allerdings auch hier: Wer sich an einer Stadtwache vergreift, ist wie auf dem FvF-Server für 5 Minuten zum "Abschuss freigegeben". Welches der beiden Serverkonzepte letzten Endes mehr Anklang findet, kann allerdings erst abschließend mit Einführung der Battlegrounds, der FvF-Instanzen, geklärt werden.

Neues Talentsystem eingeführt
Mit Push 4 hat Blizzard zudem die Talente für den Krieger und den Magier eingebaut. Der Entwicklungs-baum der Talente hat eine ähnliche Optik wie man es schon aus Diablo 2 her kennt. Während man zum einen für jeden Talentpunkt (es gibt einen pro Levelaufstieg) in bis zu 5 Verbesserungsstufen Boni auf vorhandene Zauber und Kampfbewegungen bekommt bzw. in Einzelfällen sogar neue Fertigkeiten erlangt, bestimmt die Anzahl der in einer Gruppe (z.B. Fire Mastery - Feuermeisterschaft) investierten Talentpunkte, wann man fortgeschrittenere Talente auswählen kann. So darf man erst nach 20 in der Gruppe Fire-Mastery investierten Talentpunkten den Zauber Pyroblast erlernen, einen sehr starken, wenn auch mit langer Zauberzeit versehenen, Feuerball.

Um alle Talente eines Talent-baumes zu erlernen (und jede Klasse hat derer 3 Talent-Trees), benötigt man etwa 40-45 Talentpunkte. Daraus ergibt sich notwendigerweise, dass man zum Allrounder wird oder in einer Untergruppe besonders gut ist, aber dafür die anderen vernachlässigen muss. Bisher bedeutet dies neben dem Bereich der allgemeinen Fertigkeitsverbesserungen die Bevorzugung einer offensiven oder einer defensiven Spielweise bei Konzentration auf eines der anderen beiden Gebiete. Schlussendlich kann man sagen, dass es Blizzard gelungen ist, dadurch die Klassen untereinander nun zu unterscheiden (einer unserer Kritikpunkte im ersten Preview).

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Ein Eismagier spielt sich vollkommen anders als ein Feuermagier und sie sind auch in verschiedenen Situationen überlegen. Zudem sind die Talente gut gelungen und die Verbesserungen für die eigene Klasse machen Spaß. Andererseits hat sich Blizzard keinen Gefallen damit getan, die Talente nur für diese beiden Klassen einzuführen. Sie werden damit deutlich verbessert, während die anderen Klassen diesen Vorteil durch die Talente noch nicht genießen.

Insbesondere beim Klassenbalancing auf dem FvF-Server sollte Blizzard zur Zeit besser nicht zu sehr auf Magier und Krieger schauen bis auch die anderen Klassen über ihre Talente verfügen. Und da wir beim Thema sind - gerade eine so komplexe Gestaltung der Charaktere, so großartig sie auch ist, macht das Balancing zwischen den Klassen schwerer und die Möglichkeiten der Exploits, einer durch findige Spieler ausgenutzten Lücke im Schere-Stein-Papier-Prinzip, umso größer. Uns bleibt nur abzuwarten, wie sich FvF entwickelt, wenn alle von den Talenten profitieren.

Die Welt wird größer
Blizzard hat die Spielwelt quasi in Levelbereiche aufgeteilt, in denen Quests des entsprechenden Charakterlevels verfügbar sind. Diese Bereiche umfassen zumeist10 Level, in denen die Quests angeboten werden, also zum Beispiel von Stufe 30 bis 40, um einmal die Arathi Highlands als Zone zu nennen. Ein Spieler in diesen Leveln wird hier Questmaterial finden, das für ihn alleine oder in einer Gruppe vergleichbarer Stufe lösbar sind.

Damit verbunden, dass Blizzard die Levelgrenze für Spieler, die man maximal zur Zeit in der Beta erreichen kann, inzwischen auf Stufe 50 erhöht hat, wurden zahlreiche neue Quests und neue Zonen eingefügt, die den neuen Stufenanforderungen entsprechen. Ebenso wurden weitere instanzierte Gebiete (die bekannten Privatdungeons für eine Spielergruppe) eingebaut. Es kann ohne Einschränkung gesagt werden, dass die Entwickler von Blizzard eine wundervolle Welt geschaffen haben und es immer wieder etwas neues faszinierendes zu entdecken gibt.

Die Quests werden (auch wenn einfache Sammel- und Kopfgeldaufgaben immer wieder vorkommen) zunehmend komplexer und binden Lokalitäten in der ganzen Welt mit ein. Sie erfordern auch oft die Hilfe anderer Spieler und deren Fertigkeiten in einem Handwerksberuf. Belohnt wird ein Spieler oft neben einem Gegenstand und Geld mit einem grafischen Ereignisskript. Man bekommt das Gefühl, etwas bewirkt zu haben.

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Während die Beta-Tester sich durch die Zonen questen, fragt Blizzard deren Meinung zu bestimmten Zonen ab und versucht, Dinge besser zu machen. Da werden im Nachhinein über die Updates hinweg die Anforderungen zur Erfüllung einer Quest herabgesetzt, Questbelohnungen aufgewertet und gesuchte Gegner tauchen nun regelmäßiger oder an mehr Punkten auf, so dass keine Wartezeiten entstehen, wenn viele Spieler gleichzeitig dabei sind, um die Quest zu absolvieren.

Bezeichnend für den Einfluss, den die Beta-Tester haben, ist die Zone der Barrens, in der für die Horde Quests von Level 20 bis Level 35 angeboten werden. Sie wurde für Push 3 komplett neu strukturiert, besondere Sehenswürdigkeiten hinzugefügt und Quests überarbeitet. Alles wirkt nun einfach schöner. Da es sich um eine so genannte "Doppelzone" handelt, wo Tauren UND Orks sich treffen und die doppelte Menge an Quests vorfinden, als normalerweise in einem solchen Gebiet vorliegen, gab es hier natürlich besonders viele Kritikpunkte, weil sich dermaßen viele Spieler auf der Pelle saßen. Da dieses Gebiet dafür aber konzipiert war, musste es diese Mengen an Spielern auch inhaltlich aushalten, ohne den Spielspaß zu verderben. Und Blizzard hat reagiert.

Interaktion und Miteinander
Wo zum einen das gemeinsame Questen verbindet, gibt es natürlichauch noch andere Bereiche, wo die Interaktion gefördert wird und sich Spieler treffen. Einer der klassischsten wäre der Handel zwischen den Spielern mit seltenen Gegenständen, die einer findet, ein anderer aber nur benutzen kann. Auch die Handwerker im Spiel wollen ihre mühselig erstellen Produkte an den Mann/Frau/Ork/Taure/usw. bringen oder Rohstoffe einkaufen.

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Damit die Preise nicht verfallen und die Mühen des einen nicht durch niedrigen Verkaufswert getrübt werden, hat Blizzard zahlreiche Objekte, darunter auch alle Questbelohnungen, an den jeweiligen Charakter, der sie erringt oder einmalig angezogen hat, gebunden. Sobald sie also ihren Zweck erfüllt haben und durch bessere Ausrüstung ersetzt werden, sind sie nur noch an NPC-Händler zu verkaufen und entziehen sich somit dem Warenkreislauf.

Es besteht also ein beständiger Bedarf an neuen Dingen und der früher dauernd überlastete Handels-Chat in den Großstädten hatte bisweilen die Bezeichnung "chaotisch" und "kaum mehr lesbar" zu Recht verdient. Um dem Abhilfe zu schaffen, wurden unlängst Auktionshäuser eingeführt, in dem jeder Spieler anderen seiner Fraktion Waren innerhalb einer Stadt anbieten kann. Sie befindet sich noch in der Entwicklung, zeigen aber schon sehr gute Ansätze.

Miau und Krächz
Weniger nützlich und vielmehr ein putziger Zusatz und eine rollenspielerisch wertvolle Erweiterung aus der letzten Zeit sind die Haustiere. Sie laufen, fliegen, hüpfen und kriechen hinter einem her und machen das Leben bunter. Für den Kampf sind sie nicht gedacht, die Miezekatzen, Papageien, Kröten, Eulen und mechanischen Eichhörnchen. Aber es ist allein schon eine Herausforderung, wenn man ein Haustier besitzt, das keinen anderen begleitet, wie zum Beispiel den kleinen Drachling. Schön wäre es allerdings, wenn man seinen "Purzel" und seine "Lora" auch noch namentlich benennen könnte. Aber wer weiss, vielleicht kommt das noch.
Handwerksmeisterschaft
Bis Push 2 war bei einem Handwerksskill von 225 Schluss mit der Kunst. Die damit produzierten Rüstungen, Waffen und Tränke konnten allenfalls einen Stufe-35-Charakter erfreuen, aber mehr auch nicht.

Inzwischen ist eine weitere Stufe der Handwerksfertigkeiten eingefügt worden, die in einigen Gebieten wie dem Schmieden zudem noch die zukünftige Spezialisierung auf die Waffen- oder Rüstungsherstellung erfordert. In Verbindung mit dieser Erweiterung wurden zahlreiche Rezepte, Schnittmuster und Konstruktionspläne ergänzt, die den Bedürfnissen der hochstufigen Abenteurers gerecht werden.

Da Waren wie oben genannt ständig dem Handels-Kreislauf entzogen werden, besteht für hochwertige Erzeugnisse daher ein guter Markt. Das mag auch damit zusammenhängen, dass richtig gute Produkte einen enormen materiellen Aufwand erfordern und auf die hohen Skillbereiche für wahre Meisterwerke nur schwer zu erreichen sind. "Easy to learn, difficult to master" soll es sein, das Spiel. Leicht zu lernen und schwer zu meistern auf deutsch. Nun, bei den Handwerksfertigkeiten ist es Blizzard auf jeden Fall zu 100% gelungen. Und Spaß hat man auch dabei.
Des einen Freud ist des Testers Leid
Wenn man sich als Beta-Tester an ein Programm heranwagt, dass gerade aus der Alpha-Phase herausgetreten ist und im Detail auf Fehler (sei es Grafik, Sound oder konkrete Bugs mit Programmabsturz) geprüft werden soll, so darf man natürlich nicht erwarten, dass alles reibungslos abläuft.

Das beginnt schon damit, dass der Beta-Client mit seiner Größe von 2 (in Worten ZWEI) Gigabye zur Installation auf dem heimischen PC immerhin in Push 1 (logisch), Push 2 (naja, sie haben viel an der Grafikengine umgerüstet) und schließlich Push 3 (obwohl es anders versprochen war) über das Internet herunter geladen werden musste. Erst in Push 4 konnten sich die Tester über ein Update in zu

verschmerzender Größe von "nur" 190 MB freuen. Allerdings ist in Zeiten des DSL eine solche Datenmenge durchaus zu bewältigen und innerhalb von einer Stunde konnte man die neueste Version von World of Warcraft auf seinem Rechner starten. Um den Download dabei zu beschleunigen und die hauseigenen Server ob des Ansturms zu entlasten, wird ein Bittorrent Client eingesetzt.

Im Klartext heisst das, das alle User, die gerade downloaden, miteinander vernetzt sind und Teile der Software, die man bereits auf der eigenen Festplatte hat, werden durch einen Upload wieder anderen Usern zur Verfügung gestellt. Da der Upload die Datenmenge des Downloads nicht beeinflusst, profitiert man insbesondere zu Stoßzeiten (direkt nach Veröffentlichung eines Patches) davon, dass nicht einfach ein einzelner Server überlastet ist, sondern mit fortschreitender Zahl der Patch-saugenden User auch die Geschwindigkeit des eigenen Downloads ansteigt. Blizzard testet während der Beta natürlich nur die Technik, die nicht nur beim Client,
sondern auch bei dem ersten "kleineren" 190-MB-Patch angewendet wurde. Die eigentliche Nagelproben, bei dem das System seine Leistungfähigkeit zeigt, sind aktuell die offiziellen Gameplay-Videotrailer und wird nach Release jeder Patch sein, wo zehntausende WoW-Spieler weltweit gleichzeitig die Daten haben wollen.


Allen bisherigen Eindrücken nach funktioniert diese Technik gut. Allerdings hoffen doch alle Beta-Tester, dass sie es nicht erneut an einem 2 GB großen Client ausprobieren müssen... Gerüchte allerdings besagen etwas anderes. Ein weiterer Faktor, dessen sich ein Spieler während einer Beta bewusst sein muss ist der, dass dieEntwickler das Spiel beobachten und aus den daraus gewonnenen Rückschlüssen die Spielmechanik verändern. Ein klassisches Beispiel sind die in Push 1 noch vorhandenen Talente, die nun in Push 4 für die Klassen Magier und Krieger (als erste) wieder eingebaut wurden. Zudem sind auch die Wirkungsweise und -dauer von Zaubern und Kampffertigkeiten angepasst worden und daraus ergibt sich zum Teil ein völlig neues Spielgefühl für eine Klasse.

Der Mensch ist ein Gewohnheitstier, wie man so schön sagt. Und dass sich Gewohnheiten bereits innerhalb von nur 4 Wochen einstellen können, zeigen Protest-Postings in den offiziellen Betaforen, sobald eine Klasse zum negativen verändert wurde. Die Beta bedeutet aber auch Klassenbalancing. So wurde der Schaden, den ein Schurke in Push 1 verursacht hat, dramatisch abgesenkt, nur um dann in Push 3 wieder leicht angehoben zu werden. Dazu ist eine Beta ja da und wenn man schon kostenlos ein Spiel vor seiner Veröffentlichung spielt, dann sollte man wirklich

nicht maulen, wenn "seine" Klasse sich nun vollkommen anders spielt als bisher. Man kann durchaus als Prognose verlauten lassen, dass Blizzard das Balancing bis zum Release auch nur grob hinbekommen wird und im Verlauf der Zeit immer wieder Anpassungen hier und da erfolgen werden. Das ist jedoch nicht schlimm, sondern bei einer solch komplexen Software kaum anders möglich.
Server-Hardware
An der Servertechnik wird auch noch getüftelt. Wie uns Mitarbeiter von Blizzard mitteilten, sollen die Server für viel mehr Spieler ausgelegt werden, als später maximal pro Spielwelt zugelassen werden. Gerüchten zufolge soll diese Zahl 2000 eingeloggte Accounts gleichzeitig betragen. Allerdings kann sich das auch noch verändern. Schön ist es derzeit, dass alle gewollten Serverauszeiten (also Wartung, Bugfixes) neben einer Meldung auf der offiziellen Homepage auch über einen eingeblendeten 5-Minuten-Timer innerhalb des Spiels angekündigt werden und (fast) jeder Spieler einen Ort aufsuchen kann, dersicher ist. Leider nutzt einem dass in einer Instanz wenig. Zwar werden die Spieler an den gleichen Punkt innerhalb der Instanz versetzt, aber wie auch auf der gesamten "Oberwelt" sind in einem instanzierten Gebiet alle bisher besiegen Gegner wieder aufgetaucht. Zonen, in denen der Charakter sicher ist, gibt es in diesen Instanzen in der Regel kaum - und zwar mit Absicht, damit sich Spieler nicht mit zeitlich begrenzten Zaubern (Unsichtbarkeit) von Nische zu Nische bis zu einem Zwischen- oder Endgegner vorarbeiten können und dann ohne den Aufwand, die ganzen Schergen davor zu bekämpfen, an einen guten Gegenstand gelangen können.

Der Merksatz lautet also - wer von einem Serverdown weiss, sollte den Instanzen fern bleiben. Ärgerlicher hingegen ist ein nicht angekündigter (weil nicht beabsichtigter) Servercrash. Derer gibt es vor allem zu den Stoßzeiten in den europäischen Nachtstunden (Mitternacht bis 6 Uhr am Morgen) reichlich viele. Auch in vielbevölkerten Zonen wie der Menschenhauptstadt

Stormwind macht sich das Serverlag dann bemerkbar. Da muss Blizzard noch nacharbeiten, denn auch massive Anhäufungen von Spielern im PvP machen hier genau die gleichen Probleme wie bei Programmen wie Dark Age of Camelot. Bevor man einen Gegner sieht, ist er dann schon vorbei geruckelt und das trägt nicht unbedingt zum Spielspaß einer solchen Großveranstaltung bei.
Wann kommt WoW denn nun?
Wir gehen davon aus, dass Blizzard den geplanten Releasetermin November 2004 einhalten kann. Mit Zonen und Gebieten bis Stufe 50 ist man fast an der Levelobergrenze von 60 angekommen. Es sind noch Talente der Klassen einzubauen, die Battlegrounds (PvP-Insanzen) und die Klassen müssen im täglichen "gegeneinander" noch auf dem Schlachtfeld ausbalanciert werden. Der größte Rüffel an Blizzard, den wir hier gerne loswerden wollen, ist die bislang immer wieder verschobene Einführung der noch fehlenden Jägerklasse. Aber sie soll toll werden, verspricht man uns immer wieder.
Was jedenfalls auch nach 4 Monaten Beta immer noch ungetrübt ist, ist der hervorragende Eindruck und der Spielspaß, den das Programm vermittelt. Uns steht in diesem Winter ein großartiges MMORPG ins Haus, das keiner missen sollte.

Neben ersten Eindrücken vom Spiel werden die glücklichen auserwählten EU Beta Tester auch die ersten sein, die in den Genuss der lokalisierten deutschen bzw. französischen Fassung des Spiel kommen. Wir jedenfalls wünschen euch viel Glück auf dass ihr dabei seid.

Diskutiert nun weiter mit uns in den Foren unserer großen Fanseite worldofwar.de!