Vor nicht ganz drei Jahren wurde es uns von Blizzard angekündigt. World of Warcraft - ein Ableger der berühmten RTS-Serie aus eigenem Hause und zugleich die Weiter-schreibung der geschichtlichen Ereignisse in der Warcraft-Welt.

Mit diesem Programm wagt Blizzard den Schritt von einfachen Freeshare-Servern zur großen weiten Welt der Online-Rollenspiele, der MMORPGs. Das bedeutet tausende von Spielern, die gleichzeitig auf Servern agieren und interagieren. Es bedeutet monatliche Beiträge für die Spieler.

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Und es bedeutet die Herausforderung für Blizzard, ein wirklich gutes Programm auf die Beine zu stellen, dass sich im heiß umkämpften Onlinemarkt gegen die Konkurrenz von Everquest, Dark Age of Camelot und Final Fantasy Online, um nur wenige zu nennen, behaupten kann. In das Programm werden allein schon aufgrund der bisherigen Erfolge von Blizzard Entertainement hohe Erwartungen gesetzt. Noch nie hat es bereits vor Erscheinen eines Spieles so viele Fanseiten im Internet und vor allem eine so große aktive Community gegeben. Es wird von Fans der RTS Serie bereits jetzt vergöttert und von reinen PvP(Player-vs-Player)-Freunden kritisch beäugt. Vom einen wird es für die von Warcraft 3 her bekannte

Comicgrafik geliebt und vom anderen aus eben diesem Grund verschmäht. Blizzard will mit großer Zugänglichkeit und Anspruch zugleich sowohl den Gelegenheitsspieler ansprechen als auch den erfahrenen MMO-Zocker locken. Wir erzählen euch nach zwei Monaten der geschlossenen Beta, ob es ihnen gelungen ist oder nicht.

Geschichte

Die Geschichte von World of Warcraft geht da weiter, wo Warcraft 3 - The Frozen Throne aufhört. Die Brennende Legion, die Dämonenhorden, wurde unter großen Verlusten zurückgeschlagen. Die verbliebenen Menschen haben sich in ihrer letzten Hochburg Stormwind auf Azeroth verschanzt und versuchen mit Hilfe ihrer Vebündeten, den Zwergen, Gnomen und den Nachtelfen wieder aufzubauen, was einst war.

Die Orks und Trolle haben in direkter Nachbarschaft zu ihren Verbündeten, den Tauren von Mulgore, eine neue Nation gegründet. Das Königreich Lordaeron liegt in Trümmern und der Landstrich wird von einer unabhängigen Gruppierung der Untoten, bewohnt. In dieser Welt, in der die alten Rivalitäten zwischen Menschen und Orks weiterhin Gültigkeit haben, beginnt der Spieler und muss sich zu allererst für eine der beiden Parteien entscheiden. Will er der Allianz zu Ruhm und Sieg verhelfen, so stehen ihm die Rassen Mensch, Zwerg, Gnom und Nachtelf offen. Für die Horde streitet er, sobald er sich für einen Ork, Troll, Tauren oder Untote entscheidet. Mitunter beeinflusst seine Wahl auch, an welchem Punkt er die riesige Warcraft-Welt betritt und mit seinen Abenteuern als Krieger, Paladin, Schurke, Priester, Schamane, Druide, Magier, Warlock oder Jäger beginnt. Doch soweit sind wir noch nicht. Beginnen wir mit der...

Charaktergenerierung

Auf einem Account sind ingesamt bis zu 10 verschiedene Charaktere beliebiger Fraktion erlaubt. Der Schirm zur Erstellung des Avatars ist übersichtlich und selbsterklärend. Links steht alles Wissenswerte zu der angewählten Rasse und rechts findet der Spieler alles, um Rasse, Klasse, Geschlecht sowie das Aussehen seines neuen Alter-Egos festzulegen.

Unter bis zu 11 Möglichkeiten lassen sich Haaransatz, Haarfarbe, Hautfarbe, Gesichtszüge und Bart bzw. Gesichtsschmuck (für die Ladys) für jede Rasse festlegen. Die Größe ändert sich dabei allerdings ebensowenig wie Statur oder Kopfform. Daraus erfolgt verbunden mit der Tatsache, dass einige der Wahlmöglichkeiten besser aussehen als andere, dass sich unversehens während des Spiels Avatare begegnen, die sich doch recht ähnlich sind. Aber alles in allem kann sich der Spieler schon seinen Charakter nach vielfältigem Wunsch gestalten und auch das Ergebnis seiner Wahl an der überlebensgroßen und drehbaren Darstellung seines neuen Helden in der Bildschirmmitte begutachten.

Das ist schon wichtig, denn schließlich muss man ja einige Monate mit ihm zurecht kommen - wenn nicht gar länger. Dann noch schnell einen Namen vergeben und es kann losgehen.

Grafik und Sound

Nach nur wenigen Sekunden findet sich der Spieler wieder in einer von sechs Startzonen, die grafisch dem Thema der großen Rassen angepasst sind. Gnome sind den Zwergenzonen und Trolle dem Orkgebiet untergeordnet. Nach Veröffentlichung wird es in Spielgrafik noch eine einleitende Sequenz geben, die mit einer atemberauben-den Kamerafahrt und einer gelungenen Erzählstimme die Geschichte der eigenen Rasse kurz zusammenfasst.

Aktuell ist nur die Sequenz der Untoten fertig, aber diese ist sehr stimmungsvoll und gut gelungen. Die Startgebiete unterscheiden sich in Grafik und Quests je nach Rasse voneinander. Und was für Unterschiede das sind. Finden wir uns als Mensch in den endlosen Eichenwäldern von Elwynn Forest wieder, so sind es bei den Nachtelfen die ewig schattigen und mysteriösen Wipfel von Teldarassil auf Kalimdor. Die Zwerge und Gnome dagegen umgibt das schneebedeckte Land von Dun Morogh.

Auf der Seite der Horde erwartet Ork- und Trollspieler der rote staubige Sandstein von Durotar, Tauren die sanften Hügel und weithin überschaubaren Ebenen von Mulgore und den jüngst wieder auferstandenen Untoten das kränkelnde und düstere Land des ehemaligen Königreiches Lordaron.

Nirgendwo entdeckt man den Einheitsbaum, der im Elfenwald ebenso steht wie in den Zwergenbergen. Blizzard hat jeder Landschaft ihren eigenen Stil gegeben, ihre eigene Identität. Selbst innerhalb dieser Zonen wird es dem Spieler schwer fallen, mehrfach genutzte Grafiken und Objekte zu finden. Alles ist mit viel Liebe zum Detail zu einem Ganzen verschmolzen worden und wirkt einfach rund und stimmig.

Neben einzigartigen Landschaften, Gegnern und Sehenswürdigkeiten tragen vor allem die zahlreichen Aufgaben dazu bei, um die Mentalität der einzelnen Völker an den Spieler weiterzuvermitteln. Streben die Menschen danach, die Sicherheit ihres Landes wiederherzustellen. So sind die Zwerge auf der Suche nach ihren längst vergessenen Wurzeln, die Untoten streben danach, Land und lebende Menschen darin zu verderben und die Tauren hingegen, ganz im Sinne von Druiden- und Schamanentum, suchen den Einklang mit der Natur und ihrer Geister.
Die Grafik lehnt sich eng an das an, was der Fan von Warcraft 3 her kennt. Und alles in 3D aus der Perspektive direkt hinter dem Avatar. Die Welt wirkt wie in der Echtzeitstrategieserie ein wenig comichaft, ein wenig eckig und nicht selten putzig und mit reichlich Blizzard-Humor gewürzt. Wenn also das Rad eines Karrens deutlich sichtbar 10 Ecken hat und nicht rund ist, so liegt das daran, dass Blizzard es so wollte. Es kann kein Zweifel daran bestehen, dass die Grafiker es auch hätten rund darstellen können.

Vor allem die unglaubliche Weitsicht und die Details, die die Landschaft mit Leben erfüllen, vom Schmetterling auf einer Blumenwiese zu Vögeln am Himmel, vermögen zu überzeugen.

Die im Internet kursierenden Bilder können nicht einmal ansatzweise das Gefühl wiedergeben, wenn sich die Grafik in Bewegung befindet. Auch der Flug zwischen zwei Stationen des Transportsystems, seien es Greife, Fledermäuse oder Windrider, verwöhnt mit einer tollen Sicht über die Lande.

Das Ohr wird zugleich von Umgebungsgeräuschen umschmeichelt. In den Bergen pfeift der Wind und im nächtlichen Wald zirpen die Grillen. Auch die Hintergrundmusik passt zur Örtlichkeit und der Situation, ohne aufdringlich oder nervend zu wirken. Alles so, wie man es von Blizzardspielen bisher kennt.

Steuerung

Kehren wir zum eigentlichen Spiel zurück. Egal ob als Veteran des Genres oder (vor allem) als Neueinsteiger findet man sich sofort mit der Steuerung zurecht.

Gegenstände wie auch Fertigkeiten werden aus schnell erreichbaren Menüs als Icons per Drag&Drop an die gewünschte Stelle verfrachtet, sei es, dass Kleidung und Waffen angelegt werden oder ein neuer Zauberspruch in der Schnellzugriffs-leiste bereitgestellt werden sollen. Mittels Mouseovers bei Icons und ausführlichen Erklärungen in Fertigkeits- und Zauberspruchmenüs bleibt keine Frage zu deren Wirkung und Zweck unbeantwortet.

Was an Icon-Funktionen fehlt, kann man in einem übersichtlichen Makro-Menü selber basteln. Zudem liefert das Programm auch eine Möglichkeit, das Interface selber zu konfigurieren und zu erweitern. Dies ist allerdings den Profis vorbehalten, bietet aber großartige Möglichkeiten. Schon jetzt werden verschiedenste kleine

Anpassungen zum Download auf Fanseiten angeboten. Von einem Kontinente überspannenden Auktionssystem bis zur Funktion, die Questlogbücher anderer Mitspieler in seiner Gruppe einzusehen, bietet dieses System derzeit die Chance, das Spiel um wertvolle Interface-Funktionen zu erweitern, an die selbst Blizzard bisher nicht gedacht hat.Warum derzeit? Weil Blizzard das System innerhalb der Beta voll austesten will und die eifrigen XML-Bastler dazu ermutigt, seine Grenzen auszuloten. Es bleibt mit Spannung abzuwarten, wieviel davon entweder gar in das fertige Programm übernommen wird und was in der Endversion noch veränderbar sein wird.

Aufgaben in der großen Warcraft-Welt

Auch das Questsystem ist wohl überlegt und übersichtlich. Anhand von goldenen Ausrufezeichen über den Köpfen von Nichtspielercharakteren (NPC) findet der Spieler sofort für seine Stufe geeignete Aufgaben. Sind diese grau, so erwartet ihn hier in einigen Erfahrungsstufen Arbeit.

Fragezeichen stehen dagegen immer in Verbindung mit einer aktiven Quest und leiten den Spieler zum Ziel. Unkompliziert klickt man den NPC und erfährt von ihm alles von einer ausführlichen Hintergrundgeschichte über eine stichwortartige Zusammenfassung der nächsten

Schritte bis hin zur zu erwartenden Belohnung. Alle Quests werden in einem Logbuch im Orginaltext aufgelistet und können jederzeit eingesehen werden. Das System kann allerdings nicht darüber hinweg täuschen, dass sich die meisten Aufgaben darum drehen, eine festgelegte Anzahl gleicher Gegner zu töten, von diesen besondere Gegenstände zu erbeuten oder einen bestimmten benannten Gegner zu finden und zu erlegen.

Dazwischen findet man aber immer wieder Perlen des Einfallsreichtums. Da muss man plötzlich anhand einer Bedienungsanleitung eine Goblinmaschine steuern oder sich für einen Test des Mutes von einem hohen Felsen stürzen. Davon sollte Blizzard tunlichst mehr einbauen. Aber Blizzard erreicht mit diesen Sammel-Quests, dass man sich nicht stunden- oder gar tagelang an einer Stelle zusammendrängt und immer ein und denselben Gegnertyp verhaut.
Man kommt herum in der Welt und wird regelmäßig auch aus einer Region fortgeschickt, weil man hier das meiste gesehen hat oder der Charakerlevel nun so hoch ist, das die Herausforderung sinkt.

Ein Dungeon nur für mich

Eine weitere Besonderheit von World of Warcraft sind die Instanzen, Zonen innerhalb von bestimmten Dungeons, die eigens für die eintretende Gruppe reserviert werden. Es können beliebig viele dieser Kopien nebeneinander existieren, ohne dass sich die Spieler verschiedener Gruppen in die Quere kommen. So kann man die Geschichte der Instanz ungetrübt genießen und in dem Tempo voranschreiten, das der eigenen Gruppe genehm ist.

Jetzt, wo die Beta 2 Monate läuft und auch Gebiete bis etwa Stufe 45 begehbar sind, kann man Blizzard zu der Idee nur beglückwünschen. Sie erweist sich als spielspaßfördernd und die damit verbundenen Dungeons sind immer der Höhepunkt einer Region.

Ein kleiner Makel existiert allerdings dennoch: Es gibt zu wenige dieser Instanzen. Blizzard hat sie vor allem auf große Dungeons, Schluchtenlabyrinte und Burgen beschränkt. Ist auch jede davon ein mehrstündiges Erlebnis (und länger) wert, so stehen dem kleinere Bergfestungen der Zwerge, verlassene Städte und Burgruinen gegenüber, deren Eingang man ohne Anstrengungen auch als Zugang zu einer kleinen Instanz9081290812

hätte umwandeln können. Hier begegnet der Spieler derzeit leider mehreren Spielergruppen, die um den Endgegner anstehen, flüchtenden Einzelspielern, die eine ganze Kette Monster in andere Gruppen hinein lotsen und Respawnzeiten, die auf mehrere Gruppe ausgelegt und für einzelne Gruppen ein wenig zu kurz sind. Wir finden, da sollte Blizzard noch etwas machen, denn es handelt sich um die kleinen Spünden der MMORPGs aus alten Tagen, die die Instanzen nicht nur vermeiden sollten, sondern auch vermeiden können.

Rastsystem

Wie schon zu Beginn erwähnt, will Blizzard ein Programm schaffen, bei dem auch Neueinsteiger in das Genre gelockt werden und auf ihre Kosten kommen. Die leichte Zugänglichkeit zur Bedienung ist ein Schritt dahin. Allerdings ist sich Blizzard bewusst, dass grade Anfänger und Gelegenheitsspieler oft von den Spielern abschrecken lassen, die ihren Charakter innerhalb kürzester Zeit auf die maximale Stufe bringen wollen.

Um diesem Effekt ein wenig entgegenzuwirken, den Gelegenheitsspieler zu fördern und den Dauerzocker zu bremsen, hat sich Blizzard das Ermüdungssystem ausgedacht. Einfach gesagt ermüdet man durch Erfahrungspunkte durch das Verhauen von Monstern.Gibt es gut ausgeruht einen Bonus auf die Erfahrungspunkte, so wandelt sich dies langsam aber sicher in einen Malus um. Nur die mehrstündige Rast in einem Gasthaus (Echtzeit!) kann den Erholungszustand und damit den Erfahrungsbonus wieder herstellen. Damit levelt der Gelegenheitsspieler unweigerlich schneller durch den Bonus und der ausdauernde Spieler erhält früher oder später weniger Erfahrung durch Monster und wird im Stufenanstieg verlangsamt. Man beginnt, sich dann andere Dinge zu widmen wie die Welt zu erforschen oder seine Handwerksfertigkeiten zu verbessern. Denn zu tun gibt es bei World of Warcraft genug.

Wie geht es voran?

Blizzard geht bei der Beta sehr strategisch vor und baut von den unteren Charakerterstufen aus das Programm langsam weiter auf. Erst wenn Zonen und Fertigkeiten ausreichend getestet wurden oder genug Feedback der Fans vorliegt, werden weitere Bereiche in Angriff genommen. Lag der Höchstlevel zu Beginn der Beta bei Stufe 30, wurde er langsam über Stufe 35 auf nun Stufe 39 ausgeweitet. Entsprechend werden weitere Zonen, Dungeons und Quests freigeschaltet. Genauso erweiterte sich das spielbare Spektrum von ausschließlich der Allianz zur Horde und von wenigen Klassen zu inzwischen allen mit Ausnahme des Jägers. Im nächsten Push erwarten den Spieler weitere Zonen, ein neues Talentsystem und die heiß begehrten Reittiere. Auch PvP ist bisher nur in gegenseitigem Einverständnis möglich.

Die vorgesehenen Zonen für freies PvP fehlen noch. Voraussichtlich in der nächsten Phase des Betatests wird aber die Klassenballance im PvP in Form eines eigenen Servers angegangen. Es sind auch die speziellen Klassenfertigkeiten nicht freigeschaltet. Und gerade dieser Punkt mitsamt dem neuen Talentsystem dürften der Tatsache abhelfen, dass sich Klassen zur Zeit unabhängig von der Fraktion und der Rasse zu wenig unterscheiden. Ob nun Orkschurke oder Menschenschurke - noch sind sie quasi identisch.

Vorschläge und Bugs können im Programm komfortabel berichtet werden und Blizzard berücksichtigt spürbar dieses Feedback bei der weiteren Konzeption. Klassenfertigkeiten wurden verändert, zum Teil verstärkt, zum Teil abgeschwächt. Das System des Stufenanstieges wurde von Phase 1 zu Phase 2 komplett überarbeitet. Das System zur Individualisierung der einzelnen Spieler, das Talentsystem, wird derzeit wie gesagt komplett neu erstellt. Das Handelssystem soll sich von einem reinen Chathandel wandeln in ein Auktionshaus. Das Rastsystem wird erneut überarbeitet, verbessert, aber in den Grundzügen beibehalten.