Teil 9: PvP
(Übersetzung von worldofwar.net)

Blizzard hat sich große Mühe gegeben, uns immer wieder darauf hinzuweisen, daß das entstehende Spiel die World of WARcraft - die Welt des KRIEGShandwerks symbolisiert. Während WoW über alle Möglichkeiten des Craftings und sozialer Aspekte verfügen wird,

plant Blizzard trotzdem eine Welt zu schaffen, in der Action und Heldentaten den Mittelpunkt bilden.

Wir waren sehr überrascht, dass Blizzard über die Thematik PvP (Player versus Player) mit uns reden wollte, nachdem sie die ganze Zeit beharrlich zu diesem Thema geschwiegen hatten.

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Die Mitarbeiter von Blizzard haben die Multi-Player - Aspekte ihrer vorherigen Spiele mit denen ihrer Lieblingsspiele gemischt und in die PvP - Bereiche von Azeroth eingebracht. Wie soll man die PvP Instanzen von Azeroth beschreiben? Unser Führer beschrieb sie als
»Warcraft III trifft Battlefield 1942«.

Stell dir zwei Städte vor, jeweils an den Enden des instanzierten Gebietes. Dort geht es geschäftig aber leise zu, Peons und Bauern sind bei der Arbeit, hacken Holz und bauen Gold ab. Zoom nun in das Hauptgebäude, und du kannst eine Kaserne auf der Spitze eines Hügels erkennen, aus dieser marschiert gerade ein Grunzer. Er formiert sich mit zwei anderen Grunzern und drei Kopfjägern (Trolle), zusammen gehen sie einen Weg entlang. Sie beeilen sich, zu deinem Tauren-Schamanen aufzuschließen, mit dem du gerade um den Außenposten patrouillierst. Keine Menschen sind zu sehen, du machst weiter, bis du auf einen nachtelfischen Druiden stößt, der eine Gruppe zwergischer Gewehrschützen anführt.

Es kommt zum Kampf... Die orkischen Grunzer starten den vergeblichen Versuch, durch die dünne, nur aus dem Nachtelfen-Druiden bestehende Verteidigungslinie zu brechen, um die Schützen attackieren zu können. Du sprichst eine Heilwelle auf den anführenden Grunzer und Blitzschläge auf den Druiden.

Innerhalb von wenigen Augenblicken ist von der menschlichen Spähergruppe nichts weiter übrig gelieben, deine eigene Gruppe hat schweren Schaden davongetragen. Zwei Grunzer sind gefallen und ein Kopfjäger ist schwer verwundet, von deinem Mangel an Mana ganz zu schweigen. Als ein kleiner Seufzer der Erleichterung deine Lippen umspielt, kommen ein gnomischer Krieger, ein zwergischer Jäger und ein menschlicher Magier den Hügel herunter, angelockt von den Kampfgeräuschen. Keine Rast für dich und deine Gefährten, du rennst, um die Angreifer zu bekämpfen, ungeachtet deines angegriffenen Gesundheitszustandes.

World of Warcraft - Teil 9: PvP

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Wie man an unserem kleinen theoretischen Beispiel sehen kann, sind die PvP Zonen in World of Warcraft derart gestaltet, daß man das Gefühl hat, in einem Warcraft III Spiel zu sein, während gleichzeitig die Intensität eines Battlefield 1942 ähnlichen Spiels aufrechterhalten wird.

Die Zonen sind zur Team-Nutzung entworfen worden, mit speziellen Zielen als Herausforderung. Es ist nicht nur ein Blutbad in der Mitte der Karte.

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Man will alles tun, um die Infrastruktur des Gegners zu zerstören, so daß keine weiteren Einheiten als Nachschub eintreffen können.

Gleichzeitig wird das Spiel auch einen taktischen Anteil haben, man spürt deutlich, daß dies ein heldenhaftes Abenteuer ist.

So ein bisschen wie Rambo.

Jeffrey Kaplan beschreibt das so: Wenn ich sterbe, will ich nicht dreißig Minuten rennen müssen, um wieder am Ort des Geschehens zu sein. Ich will nicht herumsitzen und sagen »Ach, weißt du, das macht keinen Spaß, ich sterbe dauernd«, ich will Dinge wie »Das war großartig! Ich bin zwar gerade gestorben, aber bring mich da sofort wieder hin!« von den Spielern hören!Um dieses Gefühl zu erzeugen, hat Blizzard die PvP Zonen in instanzierte Gebiete verwandelt!

Man erkennt die PvP Zonen an dem roten, wirbelnden Nebel in den Ecken des Portals (Portal ist hier die beste Beschreibung, die wir haben, die Erscheinung derer, die wir sahen, wirkte sehr organisch bzw. lebendig). Dann betritt man das instanzierte Gebiet, man wird mit anderen Charakteren von ähnlichem Level und Fähigkeiten in eine Zone gebracht. Man muß sich keine Sorgen darüber machen, dauernd von anderen Charakteren mit wesentlich besseren Fähigkeiten fertiggemacht zu werden.

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Das Ziel dieser Zonen ist es, eine Art sich bewegende Front darzustellen, an der Kämpfe zwischen verschiedenen Gruppen beider Bündnisse ausgetragen werden. Einige gesteuert durch den Computer, andere geführt durch die Spieler selber!

Der CGW - Artikel (Computer Gaming World, amerik. Printmagazin, Anm. d. Red.) letzten Herbst deutete dies bereits an, als erwähnt wurde, daß der Spieler zu bestimmten Zeiten an der Seite von anderen NPCs in die Schlacht zieht. Der Tod ist eine Unannehmlichkeit, aber man wird niemals ein Stadium erreichen, in dem man nicht sofort wieder auferstehen wollte.Hier sollen Spiele wie Battlefield 1942 oder eine Multiplayerpartie Halo als Vater des Gedankens Pate stehen. Wir erwähnten, daß diese Art PvP es quasi ermöglichen müsste, den bekannten Ausschnitt eines WoW Trailers nachzuspielen - ungefähr aus der Zeit, kurz bevor WCIII Goldstatus erreichte. In diesem Trailer strömt eine Horde schreiender Orks über einen Hügelkamm. Erinnert ihr euch? Blizzard war dazu nur ein Grinsen zu entlocken...

Belagerungswaffen sollen ebenfalls ein wichtiger Teil des Gleichgewichtes sein. Unseren ersten Hinweis darauf bekamen wir, als uns gesagt wurde, daß ein beschworener Infernal des Warlocks auch im PvP den gleichen Stellenwert hat wie eine Belagerungswaffe. Außerdem hofft Blizzard, Katapulte, die aus WCIII bekannten Steam Tanks und weitere von Spielern bemannte Belagerungswaffen ins Spiel implementieren zu können, damit ein gegnerischer Vorposten eingeebnet werden kann.Leider konnten wir nicht erfahren, ob tragbare Türme ebenfalls käuflich erworben werden können.

Arenen
Arenen sind weiterhin im Spiel enthalten und sind eher geeignet für Team gegen Team Kämpfe, die vorzeitig anberaumt werden, zum Beispiel Kämpfe zwischen zwei konkurrierenden Gilden. Hier ist die Aufgabenstellung mehr linear bzw. mehr geradeaus gerichtet. Zerstöre deine Gegner, so einfach ist das. Arenen sind also die Bereiche, von denen Blizzard hofft, dass hier Events veranstaltet werden, für die sogar Eintrittskarten benötigt werden könnten. Sodann kann man sich die Kämpfe ansehen, die sich in der Arena gerade entfalten.

Balance der Klassen
Jeffrey merkte während unseres Besuches an, daß sie gelegentliche Beschwerden von Alpha Spielern erhalten haben, daß eine bestimmte Klasse in Duellen besser sei als die andere.

Beispielsweise könnte ein Magier einen Krieger (Warrior) während eines eins gegen eins Duells immer besiegen.

Jeffrey sieht das aber nicht so dramatisch.

Er sagt, daß die Entwickler das Spiel nicht in einer Weise balancen werden, dass ein Magier und ein Krieger immer gleichauf sind, wenn es zum Duell kommt.

Die Absicht sei es, eine Art Stein Schere Papier Lösung zu schaffen, d.h. daß wenn es eben so ist, daß ein Magier immer einen Krieger schlägt, dieser eben niemals gegen einen Jäger gewinnen kann!

Das sei eine bewußt gewählte Spieldesign-Entscheidung, um mehr zum Teamplay in PvP Zonen zu ermuntern.

Wie man auch schon in Warcraft 3 versucht hat, möchte Blizzard nicht, daß es zur "Strategie" wird, daß sich ein sich ein Rudel Krieger zusammenrottet und dann drauflos schlägt. Die Idee ist es, daß sich kleine Strategien einer gemischten Gruppe durchsetzen und nicht ein zergartiger Massenangriff.

Duelle
Was für einen Zweck haben Duelle also dann bitte sehr, nachdem die Klassen nicht gleich stark sind? Duelle sollen den Spielern die Möglichkeit bieten, sich zum Spaß untereinander messen zu können, ohne dafür Strafen oder Konsequenzen befürchten zu müssen.

Sie dienen ausschließlich dazu, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, zu kämpfen und mit den erreichten Siegen zu prahlen!

Was für einen Zweck hat PvP?Erfahrung sammeln, sich einen Namen machen, sowie der Infrastruktur des Gegners zu schaden. Aber was passiert nun, wenn man innerhalb der PVP - Zonen auf seine Gegner trifft?

Blizzard ist sich in diesem Punkt noch nicht sicher. Zwar gibt es bereits eine Vielzahl von Ideen, zum Beispiel ein neuer Händler wird nutzbar oder zusätzliche Quests werden für den Sieger verfügbar.

Das Problem liegt darin, dass die Belohnungen so verhältnismäßig sein müssen, dass sie der Attraktivität des anderen Bündnisses nicht schaden.

Dies sind Dinge, die weiterhin solange ausgiebig getestet und ausprobiert werden, bis eine ausgewogene Lösung gefunden wird.

Während einige Spiele darauf ausgerichtet sind, Gebiete zu schaffen, in denen der Spieler vor PK'ern geschützt ist,

oder aus der ganzen Spielwelt ein riesiges Schlachtfeld machen, versucht Blizzard, das Beste für WoW aus beiden Konzepten herauszufiltern:

Schutz der Gelegenheitsspieler vor Powergamern in PvP Zonen, die jeder kennt und in denen andere Regeln gelten (geringere Auswirkungen eines Todes) als in der restlichen Welt. Dies soll Spieler auch ermutigen, selber einmal am PvP mitzuwirken.

Diskutiert über das PvP System in den Foren unserer Fanseite WorldofWarcraft.de! Klick hier!

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