World of Warcraft Teil 8: Du meine Güte!
(Übersetzung von worldofwar.net)

In jeder Gesellschaft gibt es Leute, die Probleme haben, sich anzupassen.

Im wahren Leben werden sie von der Gesellschaft ausgeschlossen und als nebensächlich abgetan.

In einem Spiel kann das ein großes Problem sein. Man will seinen Spielern die Freiheit geben, sich selbst im Spiel identifizieren zu können, damit sie mit der Welt interagieren, aber man muss auch Kontrollen einbauen, um die Spieler finden zu können, die andere nur ärgern und belästigen wollen.

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Seit Jahren finden manche Spieler Wege, andere Spieler zu belästigen, das geht vom "Item Stealing" über "Spamming in Chats" bis hin zum Töten andere Charaktere. Jeder MMO Entwickler, der sein Geld wert sein will, muss Pläne und Methoden gegen solche Ärgernisse entwickeln.

Kill stealing
"Kill stealing" nennt man den Vorgang, wenn man sich anschleicht und einen entscheidenden Schlag setzt, um dadurch die Erfahrung für das Töten des Monsters bekommt. Solche Spieler stehlen nicht nur Erfahrung und Gegenstände, sie verärgern auch den Spieler, der das Monster vorher bekämpfte. Final Fantasy XI wurde kürzlich veröffentlicht. In diesem Spiel werden Ziele, die von jemand anders angegriffen werden, farblich markiert. Dies hält Kill Stealer nicht vom Töten dieser Monster ab, aber es nimmt ihnen die Entschuldigung, dass sie nicht wussten, dass dieses Monster bereits angegriffen wurde. Blizzard hat keine sichtbaren Hinweise im Spiel integriert, daß ein Monster bereits von einem anderen Spieler bearbeitet wird.

Sie suchen eine Lösung für dieses Problem in den instanced Gebieten, mit diesen können sie negative Ereignisse von anderen Spielern vermeiden.

Item farming
In manchen MMO´s kann man bei einem bestimmten Monstertyp einen seltenen Gegenstand erhalten. Dieser Monstertyp wird dann von Spieler(gruppen) belagert, eben mit der Absicht, diesen Gegenstand zu erhalten. Dadurch werden alle möglichen anderen Spieler davon abgehalten, das Spiel zu genießen. Blizzard wird dieses Problem ebenfalls durch Instanzen lösen. Dadurch, daß Monster mit seltenen Gegenständen in instanzierten Gebieten vorkommen, kann jeder mit seinem eigenen Charakter in seinem eigenen instanzierten Gebiet nach solchen Items suchen.

Creep camping
Wo es Gegner gibt, sind meistens auch Spieler vor Ort, die diese jagen. Bei speziellen, Quest- relevanten Gegnern, die unregelmässig erscheinen, können leicht Ärgernisse entstehen.
Dies ist gut bei Everquest erkennbar, wo, auf manchen Servern Gilden entscheiden, welche Gilde für eine bestimmte Zeit ein bestimmtes Quest machen darf. Auf weniger zivilisierten Servern kann eine Gilde sich entscheiden, ein Quest zu beherrschen, indem sie jeden anderen Spieler vom Abschluß des Quests abhalten.

Und zwar dadurch, daß sie die erforderlichen Vorraussetzungen zum Abschluss des Quests kontinuierlich abgreifen. Dadurch kann außer der kontrollierenden Gilde keine andere Gruppe oder kein anderer Spieler das Quest beenden.

Hier sollen wiederum die Instanzen das Problem lösen. Durch deren Nutzung wird es unmöglich, einem Spieler das Erlangen eines Quests zu verhindern. Anstatt sich rein auf designtechnische Entscheidungen zu verlassen, um damit die Inhalte auch im Endgame (mit Charakteren auf Max. Level) zu befriedigen, muss Blizzard sich auf das Gameplay stützen. Das ist ein wesentlich härterer Weg, genauso aber ein wesentlich ertragreicherer Weg für den Spieler.

Niemand möchte eine Website checken müssen, um herauszufinden, ob es heute vielleicht einen Angriff auf einen grünen Drachen gibt.

Belästigungen
Wenn ihr schon jemals ein MMO gespielt habt, in dem man andere Spieler nicht so leicht ignorieren konnte, so seid ihr unzweifelhaft schon mit einigen der oben genannten Spielertypen zusammengestoßen. Spieler, die dich nicht so einfach in Ruhe lassen oder Spieler, die durch irgendeine Stadt laufen und wie von Sinnen lächerliche Kommentare oder Ansinnen herausschreien. Wie in Diablo II wird man solche Spieler "squelchen" (unterdrücken) können. Es kann aber trotzdem noch Probleme geben, zum Beispiel durch Duell Anfragen, aber wie schon in Diablo II wird Blizzard auch hier mit Sicherheit einen "Timer" aktivieren, der solche dauernervenden Anfragen limitiert.

Player Killing
Einer der frustrierendsten Aspekte für einen Gelegenheitsspieler in einemMMO ist vielleicht der sog. "Player Killer". Anders als echte PvP (Player vs. Player) Spieler ist der Player Killer nur darauf aus, andere Spieler zu jagen und er macht sich einen Spaß daraus, durch sein Verhalten andere Spieler zu ärgern und zu nerven. Diese erbärmlichen Wichte kommen sich ganz toll vor, wenn sie all die Frustration und den Ärger, den sie verbotenerweise einem anderen Spieler aufdrücken, verursacht haben. Playerkiller haben keine Möglichkeit in World of Warcraft zu bestehen, da das Spiel in zwei verschiedene PvP Bereiche unterteil ist. PvP kann stattfinden innerhalb von PvP Gebieten oder in den Arenen. Das ist die PvP Variante, in der beide Parteien dem PvP zustimmen müssen und auf die Blizzard ja bereits hingewiesen hat. Mehr Details dazu folgen im nächsten Abschnitt dieses Berichtes. Und dann gibt es da noch das Duell. Wie man auf der GenCon (Spielemesse in Californien) bereits vernehmen konnte, sind Duelle nun im Spiel integriert. Spieler können einen anderen jederzeit und an jedem Ort zu einem Duell herausfordern. Wenn

man dies akzeptiert, beginnt der Kampf. Es ist ein Duell bis fast zum Tod. Wenn ein Punkt erreicht ist, an dem einer der Spieler durch den nächsten Treffer sterben würde, seine Lebenspunkte als fast auf Null angelangt sind, wird man ein "Emote" zu sehen bekommen, ein Emote der Aufgabe sozusagen (Anm. d. Red. Legt sich der besiegte Spieler dann auf den Rücken, streckt alle Viere von sich und winselt um Gnade wie ein Hund? ;)). Ausserdem erscheint ein Hinweis, daß man das Duell verloren hat. Es gibt keine Bestrafung für den unterlegenen Spieler, weil niemand gestorben ist.

Wenn man einem Duell zugestimmt hat wird eine kleine Fahne auf den Boden gesetzt, die einen Radius festlegt, in dem das Duell stattfinden muss. Verlässt man diesen Bereich erscheint ein Hinweis, daß man das Duell verlieren wird, wenn man nicht schnell wieder in den Duell-Bereich zurückkehrt. Das sind gute Nachrichten für jeden Duell-Liebhaber, der von der Feigheit seines Gegners genervt ist, zum Beispiel, wenn sein Gegner einfach das Weite sucht um eine Niederlage zu vermeiden.