Teil 14: Das Interface!
(Übersetzung von worldofwar.net)

Interface
Die Minimap ist ein integraler Bestandteil von World of Warcraft und enthält eine Menge nützlicher Informationen über die Welt um einen herum. Sie zeigt sowohl interessante Orte an als auch die Richtung, in der sich die anderen Mitglieder der Gruppe befinden

(Dies stellte sich vor allem als sehr praktisch heraus, als wir den ständig Anschluss an Mike Hein's Charakter verloren).

Wenn man mit den Symbolen nicht vertraut ist, dauert es eine kleine Weile, bis man sich daran gewöhnt hat - aber auch in unserer stark begrenzten Spielzeit kamen wir

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schnell damit zu recht und hatten bald die Positionen unserer Freunde fest im Blick. Das Interface sieht zum größten Teil aus wie auf unserer Seite beschrieben. Mittels XML kann unter anderem die Tastenbelegung verändert werden, um sie an den persönlichen Geschmack anzupassen. Der Chat findet in einem Fenster links unten statt. Im Alpha-Build gab es lediglich zwei Channel - Allgemein und Handel - aber selbstverständlich werden hier bis zum Release weitere folgen.

Der Chat ist so konzipiert, dass er neben der normalen Unterhaltung auch Item-Referenzen übertragen kann. Das ermüdende Eintippen von Gegenstandswerten feiert damit endlich seinen Abschied. Wenn eines der Team-Mitglieder lootet, wird der Name des Items allen anderen angezeigt, ein Klick auf den Text fördert eine komplette Beschreibung zu Tage. Das gleiche Prinzip kann auch angewendet werden, um einem potenziellen Handelspartner das zum Verkauf stehende Item zu zeigen.

Zur Zeit unseres Besuchs bei Blizzard schwankten die Entwickler zwischen zwei unterschiedlichen Ansätzen, um einen ingame-Marktplatz zu realisieren und das Handeln zu vereinfachen. Auf der einen Seite soll das Finden von gecrafteten Gegenständen so einfach wie möglich werden.

Hierfür würde ein Ebay-ähnliches System Sinn machen. Andererseits soll aber der soziale Aspekt des Handelns nicht vernachlässigt werden. In beiden Fällen wird das Handeln jedenfalls sehr einfach sein, soviel lässt sich anhand des aktuellen Aussehens des Interfaces, welches in einigen Punkten verbessert war, bereits sagen.

Die Kontrolle der Kamera ist in 3D-Spielen oft ein Problem. Oft geht die Orientierung sehr schnell verloren und der Spieler weiss nicht mehr, wo er eigentlich gerade steht. Wir bemerkten, dass die von Blizzards eingesetzte Kamera sehr einfach und intuitiv zu benutzen ist. Egal ob wir in die 1st-Person Perspektive zoomten oder im alternativen Blickwinkel über die Schulter
des Charakters weit weg zoomten, es war schwierig, die Orientierung zu verlieren. Momentan existiert kein Hotkey, um die Waffe zu wechseln. Um dem Charakter eine andere Waffe in die Hand zu drücken ist es nötig, die Paperdoll (Anm.: Schematische Darstellung des Charakters) zu benutzen und via Drag&Drop eine neue Waffe auszuwählen. Blizzard setzte uns darüber in Kenntnis, dass es sich hierbei um eine Design- und Balancingentscheidung handelte, die Einführung eines solchen Hotkeys erfordere weiteres Balancing und eine coole Animation für das Waffenwechseln. (Wenn Blizzard Lieblingsschlagworte hat, dann sind dies einfach, zugänglich und cool)

Ein abschließendes Beispiel für Blizzards "Easy to use"-Philosphie sind die bereits erwähnten Wailing-Höhlen. Während der Entwicklung kam die Diskussion auf, ob eine labyrinthartige Struktur sinnvoll sei. Manche Designer fanden Labyrinthe cool und hielten sie für einen Teil des Spielerlebnisses.

World of Warcraft - Teil 14: Das Interface

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Anderes fanden sie zwar ebenfalls cool, waren aber der Meinung, sie gehörten eher in ein Singleplayer-Spiel da sie der Gruppendynamik abträglich seien. Und der Kompromiss?

Nun ja, als Jeffrey uns das Quest vorführte, lenkte er unsere Aufmerksamkeit auf kleine Pilze auf dem Boden. Es stellte sich heraus, dass sie stets den "richtigen" Weg durch die Höhle anzeigten, eines der Eastereggs, die Blizzard über das ganze Spiel verstreut hat.

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Bis zu diesem Zeitpunkt waren uns die Pilze nicht aufgefallen, als Jeffrey sie jedoch erwähnte, erschien es uns auf einmal völlig klar, dass sie den Weg markierten. Es wirkte wie eines dieser magic-eye Puzzle (Anm.: Muster, die bei bestimmter Betrachtungsweise plötzlich ein Bild zeigen), einmal darauf hingewiesen, wunderten wir uns, warum es uns nicht schon früher aufgefallen war.

Auch wenn Jeffrey unübersehbar stolz auf den Pilz-Effekt war, er machte trotzdem klar, dass jenen Spielern, die den vorgezeichneten Pfad verlassen und auch den Rest der Höhlen erforschen, wertvolle Belohnungen in Form seltener Items winken, die den größeren Zeitaufwand mehr als Wert sein werden.Werbung
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