Auf der derzeit in San Francisco stattfindenden Game Developers Conference GDC sprach Blizzard-Designer Jeffrey Kaplan über das Questdesign von World of Warcraft. "Heute erzähle ich euch etwas über das Next-Generation-MMO", begann er seinen Vortrag und ließ den Puls der versammelten Journalisten sofort auf 180 schnellen. "Nee, war nur Spaß", löste er den Scherz umgehend auf.


Dennoch hatte Kaplan einige interessante Informationen im Gepäck. Durchschnittlich 16.641.209 Quests schließen nordamerikanische WoW-Spieler täglich (!) ab. Ein Großteil der Diskussion drehte sich um Fehler, die Blizzard beim Design der Aufgaben gemacht habe. Zwar sieht Kaplan dort nicht das größte Problem seines Werkes, doch haben sich durchaus einige Schwächen eingeschlichen, wie golem.de ihn zitiert.

"Wir bei Blizzard nennen es den Weihnachtsbaumeffekt", scherzte Kaplan und meint damit die Masse an Ausrufezeichen, die sich wie Christbaumkerzen auf der Übersichtskarte ansammeln. Die Spieler lieben zwar die Effektivität des System, doch könnten die Designer ihre Spieler so nicht gezielt in die wirklich tollen Abschnitte lotsen. Außerdem seien die Missionsbeschreibungen zu lang: "Wir müssen aufhören, da ganze Bücher zu schreiben. Das will einfach niemand lesen", wird Kaplan von golem zitiert.

Problematisch seien auch Questreihen, die sich über viele Levels spannen. Es sei schwierig, dabei das Vertrauen der Spieler aufzubauen und zu halten. Ideal fände Kaplan auch einen alternativen "Quest Flow", bei dem mehrere Wege zum Ziel führen.

Als Beispiel für ein weiteres Problem fasste sich Kaplan an die eigene Nase und brachte eine Quest als Beispiel, die er selbst mitentworfen hat: "In "Green Hills of Stranglethorn" müssen die Spieler 19 unterschiedliche Gegenstände einsammeln. Das könne frustrierend sein und belege dazu auch große Teile des Inventars."

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