Es heißt, die großen Publisher hätten die Branche mit ihren MMO-Ambitionen mit Vollgas vor die Wand gefahren. Tatsächlich jedoch schlidderten sie über Jahre hinweg langsam in den Abgrund, gierig und ahnungslos zugleich. Mit einem aller Voraussicht nach durchschnittlichen WildStar wird im Juni nach zehn Jahren eine Ära zu Ende gehen. Danach bleibt die ehemals so lange Liste der namhaften Häuser leer - mit einer Ausnahme.

“Gebt mir ein paar Millionen und ich bau das beste MMO ever!”

Wie oft habe ich diesen Satz schon gehört - von Journalisten, von Gildenkollegen, von Lesern. Auch ich selbst habe dergleichen schon hin und wieder mal gesagt. Doch wenn ich während meiner Reisen so durch die Studios der Branche wandelte, wurde mir stets bewusst: Ich würde den Job dieser Leute auch für viel Geld nicht machen wollen, denn er ist anders, als man sich das gemeinhin vorstellt.

Wiped! - Die MMO-Woche - Der Letzte macht das Licht aus

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World of Darkness hätte eine echte MMO-Hoffnung sein können.
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Ein MMOG entwickelt man nicht mal eben mit einer Handvoll Entwickler in einer Garage. Mit denen könnte man ein Adventure-Game basteln oder etwas rundenbasiert Strategisches - vielleicht eine Wirtschaftssimulation. Ein MMOG allerdings ist eine ganz andere Hausnummer - es verschlingt unendlich viele Ressourcen und Zeit.

Wie fertig kann ein MMOG werden?

Am Ende kann niemand sagen, ob das Budget bis zur Fertigstellung reicht, wann man das Projekt überhaupt als fertig bezeichnen und veröffentlichen kann und ob die ehrgeizigen Mechaniken, die man sich erdacht hat, überhaupt funktionieren werden. Was passiert, wenn Tausende darüber herfallen und jede vergessene Nische finden und ausnutzen?

Besonders hoch ist dieses Risiko bei den Sandbox-MMOGs - was wohl auch der Grund sein dürfte, warum wir so wenig Spiele dieser Art haben. Quest-NPCs und ein geführtes Abenteuer, das lässt sich kalkulieren, das machen die Investoren mit. Gildenkriege, Belagerungen und Eroberungen, ein spielergesteuerter Markt und dergleichen sind hingegen unkalkulierbar und kein Investor der Welt ist bescheuert genug, sein Geld dafür zu verwetten.

Aus der Traum von mächtigen Vampiren

Doch auch das risikoarme Themepark-MMOG, das hat sich mittlerweile auch bei den Geldgebern herumgesprochen, lockt niemanden mehr hinter dem Ofen hervor und dessen hochgelobtes Spielkonzept hat sich als Fata Morgana entpuppt, der niemand ein zweites Mal hinterherlaufen wird. Wer heute mit einem MMOG erfolgreich sein will, der muss etwas wirklich Neues bieten. Doch genau an dieser Stelle müssen große Publisher passen, denn neue Ideen und garantierte Sicherheit, das passt naturgemäß nicht zusammen.

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Dunkel, düster, aufgegeben - World of Darkness
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Wie groß die Gefahr tatsächlich ist, dass man sich im Sandbox-Sub-Genre verrennt, scheint nicht einmal CCP gewusst zu haben. Ein Betrag von ungefähr 20 Millionen Dollar, so wird derzeit gemunkelt, sei mit der Entwicklung von World of Darkness in den nicht nur sprichwörtlichen Sand gesetzt worden. Ja, richtig gehört, das 2006 angekündigte, irrsinnig vielversprechend klingende Vampire-MMO-Projekt ist nicht mehr.

Das Ende der Maskerade

Was hatte CCP nicht alles damit vor: Blut als Währung im spielergesteuerten Sandkasten, NPCs als Nahrungs- und Machtquelle, ein feudalistisches System mit Spieler-Fürsten an der Spitze von Imperien, die in freiem Konflikt miteinander stehen und über ganze Metropolen gebieten sollten. Dazu soziale Features, wie es sie nur in einer Schattenwelt von Vampire: The Masquerade hätte geben können. Doch von all diesen Dingen und von den 20 Millionen ist nicht viel mehr übriggeblieben als von einem Vampir am Strand von Malibu.

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Der entstandene Schaden ist freilich noch weit größer. Erstmals haben die Fans von EVE Online eine Ahnung davon, wie viel von ihrem Geld CCP in den von ihnen ungewollten Sprößling gesteckt hat. Bald wird der erste Bewohner von New Eden auf die Idee kommen, den Verlust in Pilotenlizenzen umzurechnen. Die Fans sind sauer, richtig sauer - und das so kurz vor dem nächsten Fanfest. Der amtierende Spielerrat, davon darf man ausgehen, wird CCP dort gewaltig einheizen und die Kandidaten für die nächste Legislaturperiode werden das Scheitern von WoD als Wahlkampfthema ausschlachten.

Trau, schau wem!

Dabei trifft den Publisher gar nicht die alleinige Schuld an der Misere. World of Darkness war nämlich gar nicht so weit von der Fertigstellung entfernt, wie man das meinen mag. Das Konzept schien aufzugehen, die Welt war außergewöhnlich und stimmig. Probleme gab es allerdings mit den Charakteren. Insbesondere dann, wenn mehrere Spieler zusammenkamen. Dumm nur, dass das in MMOGs so wichtig ist. Mit einer gewöhnlichen Engine hätte man das Spiel innerhalb eines Jahres marktreif machen können. Nicht jedoch mit der hauseigenen Carbon Engine.

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Jeder macht, was er am besten kann. Die Unreal Engine 4 ist nur eine von vielen Technologien, mit denen sich das Risiko des technischen Scheiterns minimieren lässt.
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Die ist nämlich ist der Flaschenhals, durch den am Ende nichts mehr laufen wollte - insbesondere kein MMOG. Vielleicht hätte man ein MOBA daraus machen sollen. Das technische Großprojekt, das sowohl WoD als auch EVE Online den Weg in die Zukunft ebnen sollte, war in jedem Fall auf halbem Wege steckengeblieben, nachdem sich Technologiepartner Nvidia komplett daraus zurückgezogen hatte.

Klarer Fall von Größenwahn

Dumm gelaufen für die Jungs aus Island, die mit der gelobten Allianz fast zum Global Player aufgestiegen wären. Jetzt müssen sie sich nicht nur selber erst mal wieder sammeln - sie müssen den 500.000 Spielern von EVE Online auch erklären, wie es nun mit der Weltraum-Sandbox weitergeht, wenn mit World of Darkness auch das Carbon-Projekt wegbröckelt.

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Dabei hätte alles so einfach sein können. Die Vampire-IP mit all den tollen Ideen, eine erprobte, moderne Engine wie Cry oder Unreal und World of Darkness wäre ein Hit geworden. Wie oft habe ich das gepredigt: Ein Studio sollte sich auf das verlassen, was man am besten kann - Spielkonzepte entwickeln und umsetzen. Parallel dazu eine eigene Technologie entwickeln zu wollen, grenzt an Größenwahn. Vor allem dann, wenn man sich von einem Partner wie Nvidia abhängig macht, der jederzeit aussteigen kann, wenn er die Lust verliert. Doch hinterher ist man immer schlauer.

Einer wird es schon schaffen...

Besonders bedauerlich daran: Mit diesem Projekt wird das letzte seiner Art beerdigt - der letzte Versuch eines verhältnismäßig großen, westlichen Publishers, mit einem Batzen Kapital an ein großes Projekt heranzugehen. Mit dem Release von WildStar im Juni findet die Ära der großen, westlichen MMOGs ihr Ende. Die ehemals so volle Liste vielversprechender MMOGs ist dann leer. Die veröffentlichten Titel werden alle noch ein Weilchen gespielt und erweitert, bis sie so unrentabel werden, dass man sie abschaltet. Der Letzte macht das Licht aus.

Was folgt, sind Dutzende kleinere Projekte, unglaublich passioniert, jedoch nicht minder riskant. Die verhältnismäßig große Zahl der Fans solcher Titel sorgt zwar dafür, dass deren Entwickler finanziell halbwegs abgesichert sind, die technischen Hürden allerdings bleiben bestehen und gerade bei kleineren Teams kann niemand sagen, ob man nicht unterwegs irgendwann komplett zu Fall kommt. Die Hoffnung stirbt jedoch zuletzt, das unter all den Repopulations, Pathfinders und Life is Feudals ein Spiel ist, das den Praxistest bestehen wird.

Black Desert - Angriff aus der unteren Liga

Ach ja, und neben den vielen Indie-Studios, die sich aus dem Trümmerfeld erheben, das die großen hinterlassen haben, wäre da noch die ehemalige B-Liga, die das Vakuum nutzen will, um ihre Titel nachzuschieben. Studios aus Südkorea vor allem, die bislang im Schatten der Großen entwickelt haben und deren Spiele bisweilen pixelgenau kopiert haben - mit noch weniger Seele als das Original. Diese Studios haben mit dem völlig ungerechtfertigten Erfolg von Ramsch-Titeln wie Silkroad oder Metin 2 den Eindruck gewonnen, dass der gemeine Europäer einfach alles konsumiert.

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Doch einige asiatische Publisher haben im Laufe der Jahre Gelder angehäuft, von denen die ehemals marktbestimmenden Firmen im Westen nur träumen konnten. Dazu kommen mittlerweile außerordentlich erfahrene Designer, die mehr auf Lager haben als alles, was die westliche Welt aufzubieten hat. Spiele wie Black Desert und Bless lassen die Jungs von ZeniMax und ihr The Elder Scrolls Online zumindest technisch echt alt aussehen und auch in Sachen Game-Mechaniken scheint Asien recht schnell zu lernen.

H1Z1 - wie Phönix aus der Asche

Nun mag man an dieser Stelle anmerken, dass ich Sony Online Entertainment vergessen habe, die als großes Unternehmen nach wie vor am MMO-Markt mitmischen. Und das tun sie in der Tat, jedoch hatte SOE-Chef Smedley seine Firma schon vor Jahren mit kindgerechtem Casual-Murks und mieser Kundenpolitik komplett aus der Riege der großen Publisher katapultiert und erst kurz vor dem Absaufen jene Erleuchtung bekommen, die aktuell für ein beeindruckendes Comeback von SOE sorgt.

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In H1Z1 geht die Sonne auf.
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Und damit meine nicht mehr nur EverQuest Next und seinen Baukasten Landmark. Ich habe vor allem das gerade erst angekündigte H1Z1 im Sinn, das nach dem Wegfall von World of Darkness eine gewaltige Nische besetzen muss. Klar - als Überlebender vom Lande im Kampf gegen Zombies und menschliche Neider besitze ich kaum die Eleganz eines mächtigen Großstadtvampirs - allerdings darf ich mich in einer solchen Welt ähnlich erwachsen fühlen und mich zum Feudalherrn erheben, wie ich das in CCPs Welt getan hätte.

Die gläserne Produktion

Und noch einen Vorteil hat die Übernahme durch die Zombies: Seit der Umstrukturierung entwickelt SOE weit gläserner, als es CCP je getan hat. In spätestens zwei Monaten werde ich mich von H1Z1 anstecken lassen, durch die Apokalypse wandeln und John Smedley dabei helfen können, den Sandkasten so vorzubereiten, dass erwachsene Sandbox-Veteranen darin glücklich werden.

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Für World of Darkness gehen die Lichter aus - SOE hingegen steht plötzlich im Rampenlicht.
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Über das alles darf ich dann nach Herzenslust schreiben, streamen, diskutieren. Die Zeiten, in denen Verschwiegenheitserklärungen die Entwicklung behinderten und die Spieler nervten, sind bei SOE nämlich mittlerweile auch Geschichte. Wie lange hätte es wohl gedauert, bis CCP einem Journalisten sein im stillen Kämmerlein entwickeltes World of Darkness zugänglich gemacht hätte - zwei, drei Jahre?

Fehler sind eine tolle Sache, wenn einer daraus lernt

Ja, das Scheitern CCPs wird SOE ganz neue Möglichkeiten eröffnen und eine Zielgruppe erschließen, die früher um SOE-Spiele einen riesigen Bogen gemacht hätte. Eine Ironie des Schicksals, bedenkt man, dass John Smedley einst auf einem EVE Fanfest zur Besinnung gekommen ist und CCPs Methoden für sein eigenes Unternehmen übernommen hat.

Zu diesen Methoden gehört auch, dass man seine eigenen Fehler vor den Kunden eingesteht und selbst dazu ist Smedley mittlerweile bereit. Bei PlanetSide 2, so der CEO aktuell, habe man den Fehler gemacht, mehrere Kontinente zu entwerfen, bevor man überhaupt eine Ahnung davon hatte, was funktionieren würde und was nicht. Bei H1Z1 hingegen werde man solche Fehler nicht mehr machen - das Spiel sei anders und man gehe es schlauer an.

Kein Disneyland zu Spring Break

Konkret will man bei H1Z1 mit dem Kern der Karte beginnen - passenderweise “irgendwo in den USA”. Stoßen die Bewohner auf ihren Raubzügen dann vermehrt an die Grenzen der Welt, werden diese nach Bedarf und für Spieler weitgehend unbemerkt weiter gesteckt. Solche Eingriffe erlaubt die flexible Forgelight-Engine. Bevor es dazu kommt, werde man allerdings sicherstellen, dass man ein genaues Bild davon hat, was die Spieler da in der Welt tun.

Versprachs und legte noch eins drauf: “Keine Angst - die Zombie-Apokalypse macht keinen Spaß, wenn sie wie Disneyland zu Spring Break wird und alles voller Leute ist. Wir wollen abgelegene Jagden. Angst, wenn man jemanden sieht. Deine erste Reaktion muss sein, dass du dich verstecken willst. Wenn du 20 Spieler im Blickfeld hast, ist das keine sonderlich überzeugende Apokalypse.”

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Und weil manche Spieler ziemlich exotische Vorstellungen von einer überzeugenden Apokalypse haben, will SOE die Naturgesetze nicht einfach von oben herab diktieren, sondern besonders erpichte Fans an der Ausarbeitung teilhaben lassen. Konkret bedeutet das: Jeder Spieler darf zum potentiellen GM werden und Vorschläge einbringen, wie eine virtuelle Welt zu funktionieren hat. Abstimmen darüber dürfen all jene, die Geld in das Free-To-Play-Spiel stecken. Finden die Mechaniken genügend Anhänger, wird von SOE ein entsprechender Server aufgesetzt - fast ein wenig wie bei dem jüngst vorgestellten Shards Online.

Wer braucht da noch PR?

All diese Infos rückt John Smedley in diesen Tagen persönlich raus. Er zockt live im Stream, hockt im Freizeitdress mit Nerd-Brille vor dem Rechner. Er postet auf Reddit, beantwortet Fragen von Fans direkt. Die PR-Abteilung hat er offenbar nach Hause geschickt. Eine riesige Firma zu leiten, so scheint es, hat nicht länger Priorität. Ihm geht es darum, ein paar grandiose Games zu entwickeln, weil er sie selber zocken will. Und manchmal wirkt es fast so, als täte er das im Alleingang.

Dahinter mag Kalkül stecken, doch es wirkt durchaus authentisch, denn ein sonderlich guter Schauspieler war Smedley noch nie. Die sonst so kritische Community ist zumindest außer sich vor Freude und akzeptiert den CEO als einen von ihnen. Sie bringen sich ein, liefern Ideen, basteln Inhalte und, was noch viel wichtiger ist - sie kaufen EverQuest Next Landmark ebenso, wie sie sich den vorzeitigen Zugang zum eigentlich kostenlosen H1Z1 für 20 Dollar kaufen werden.

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Ausblick

So traurig die schlechte Nachricht aus Island auch ist - sie wird durch all die guten Nachrichten aus Smedleys Wohnzimmer relativiert - als wäre das alles abgesprochen. Eine abwegige Verschwörungstheorie, ich weiß. Und dennoch werde ich versuchen, der SOE-CCP-Connection auf den Grund zu gehen. Und wo ginge das besser als in Island, wo man bei CCP gerade das EVE Fanfest vorbereitet und darüber nachdenkt, wie man die Fans am ehesten wieder versöhnlich stimmen kann?

Doch bevor ich mich in den Flieger schwinge, liefere ich am kommenden Samstag natürlich noch brav eine weitere Ausgabe von Wiped ab - dann hoffentlich ganz ohne schlechte Nachrichten.