Ein Alphatest hier, ein Betawochenende da - unser Wiped-Autor sieht den Wald vor Bäumen nicht mehr und hofft darauf, dass die Branche einen Gang zurückschaltet. Doch die Publisher legen gerade erst los und merken offenbar nicht einmal, dass sie den Spieler komplett überfordern und weniger oft mehr ist.

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Ach wie schön sind diese ruhigen Winterabende, wenn alle potentiellen Störenfriede von der Grippe ausgeschaltet wurden und man endlich mal ein paar Stunden für sich und sein liebstes Hobby hat. Jetzt heißt es zocken bis die Augen zufallen. Doch was eigentlich? Auf dem Desktop stapeln sich nicht nur die Symbole von veröffentlichten Spielen, sondern auch die von frühen Alpha-Tests, offenen und geschlossenen Betas.

Ihr nächster Termin: Samstag in acht Tagen

Sicher wäre jetzt eine Runde Defiance ganz spaßig, doch leider muss ich warten, bis Trion die Server mal wieder hochschaltet. Gleiches gilt auch für Nerverwinter, das dummerweise dann wahrscheinlich wieder zeitgleich mit Defiance läuft und die Entscheidung nur umso schwieriger macht. Außerdem fehlt mir gerade die Motivation, mein Postfach nach all den Mails mit den jeweiligen Terminen zu durchwühlen. Ich habe den Überblick verloren - wahrscheinlich brauche ich wirklich eine Sekretärin.

Ich logge in der Beta zu World of Warplanes ein und gleich wieder aus. Leider sind dort zu wenig Spieler online, um ein Spiel zu starten. In Dust 514 bin ich ja leider an der für die Beta festgelegten täglichen Skillpunktgrenze angelangt - und mit gedrosselter Belohnung bekomme ich mein neues Snipergewehr kaum zusammen.

Never play on a patch day!

Doch ich muss ja nicht unbedingt eine Beta spielen. Vielleicht schaue ich einfach mal wieder in TERA vorbei die Umstellung auf Free-To-Play hat sicherlich ordentlich Spieler nach Aborea gespült. So viele, stelle ich beim Einloggen fest, dass ich nicht nur, meines Namens beraubt, auf einen anderen Server geschoben wurde, sondern auch noch einige hundert Spieler vor mir in der Warteschlange hängen. Na, danke auch.

In Star Trek Online logge ich kurz ein, werde aber auf Anhieb mir derart vielen Dingen gleichzeitig zugespammt, dass es in Arbeit ausarten würde, mich wieder mit den ganzen Funktionen, Quests und Dingen in meinem Inventar auseinanderzusetzen. In Rift hat man derweil meinen gesamten Skill-Tree zurückgesetzt - auch darum werde ich mich später noch kümmern müssen.

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Defiance: Bald geht's los.
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Terabytes voller Schall und Rauch

Dabei fällt mir ein, dass ich einige Spiele nach einigen Wochen Abstinenz mal wieder patchen sollte. Und tatsächlich - Aion, TSW, AoC, LotRO und SWTOR erscheint sofort der vertraute Balken. Bei über vier Gigabyte insgesamt macht es kaum Sinn, weitere Spiele zu starten. Also klicke ich mich mit meiner völlig überlasteten Leitung ein wenig durch die Twitch-Streams und schaue anderen beim Zocken zu.

So endet dann auch mein Zockerabend und ich frage mich einmal mehr, womit wir Spieler das verdient haben - all die vergeudeten Stunden mit Terabytes voll digitalem Schall und Rauch. Warum kann nicht einfach alles so sein wie früher, als wir noch den einen mehr oder weniger guten Titel auf der Platte hatten, den wir so lange durchzockten, bis wir ihn guten Gewissens durch ein neues Spiel austauschen konnten.

Einmal Murks, immer Murks

Monat für Monat müllt uns die Branche ein durchschnittliches Spiel nach dem anderen auf die Platte und schafft es - trotz teurer Teams und riesiger Patches - nicht, uns irgendwie zu motivieren, den ganzen Kram längerfristig zu spielen. Jeder erneute Besuch in einem Spiel, dem ich einst den Rücken gekehrt habe, fällt kürzer aus als der vorherige, denn er offenbart nur umso deutlicher die Unfähigkeit der meisten Entwickler, Fehler im Design später noch zu korrigieren.

Und je mehr sich dabei auf meinem Desktop stapelt, desto mürrischer und unzufriedener werde ich. War ich früher noch bereit, über die eine oder andere Unzulänglichkeit hinwegzusehen, vergeht mir heute schon während der meisten Betatests die Lust und ich frage mich, welche Erwartungen ein Publisher an seinen Titel stellt, der auf den ersten Blick schon schlechter ist als der Durschnitt derer, die sich ohnehin schon auf dem Markt tummeln.

Raus mit den Casuals!

Das ist übrigens der Preis, den wir Hardcore-Spieler dafür zahlen, dass all die Solo- und Gelegenheitsspieler in ein Genre drängen, in das sie eigentlich gar nicht gehören. Auf einer aktuellen Branchentagung brachten einige Experten einmal mehr die Bezeichnung “Midcore Gamer” ins Gespräch und stellten fest, wie marktrelevant diese Gruppe sei und womit man sie begeistern könne.

Der Midcore Gamer möchte so spielen, wie er es will, wann er es will. Er möchte anderen mit deren Spielerfahrungen helfen und sich neuen Content freischalten. Er möchte Objekte und Achievements sammeln und gehörig “Socializing” mit Freunden betreiben. Ganz ehrlich - wer auch immer für diese Definitionen verantwortlich zeichnet, trägt die Schuld daran, dass die virtuellen Müllberge auf unseren Festplatten weiter wachsen.

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Was genau ist eigentlich ein "Midcore Gamer"?
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Erfolg mit der Randgruppe

Und er trägt die Schuld daran, dass ahnungslose Entwickler, die diesem Halbwissen folgen, in die unvermeidbare Pleite schlittern, weil man ihnen verheimlicht, dass die auf Casual-Inhalte fixierten Unternehmen längst zu den Verlierern am Markt gehören, während sich die wenigen Firmen, die sich der Hardcore-Liga zuwenden, im letzten Jahr besser positionieren konnten als je zuvor.

Je mehr unbedeutende Objekte und Achievements gesammelt werden, je mehr sinnfreies Socializing betrieben wird, desto mehr sehnen sich die Spieler nach Welten, in denen eben nicht alles heiter Sonnenschein ist. Welten, in denen nicht jeder Spieler zu jeder Zeit alles tun kann. Welten, in denen man noch hart für seinen Fortschritt arbeiten und kämpfen muss, in denen jeder noch so kleine Erfolg aber auch unendlich mehr Wert besitzt als ein hübsches neues Achievement in der Liste.  

CCP - Fanfest bis auf den letzten Platz ausgebucht

Im Laufe von zehn Jahren hat es CCP geschafft, eine solche Welt aufzubauen und zu festigen. Nach Jahren in der Nische gehört EVE Online zu den erfolgreichsten MMOGs da draußen, mit einem Spieler-Zuwachs von rund zehn Prozent pro Jahr. Wer ein paar Millionen ISK in EVE verdient hat, weiß, dass dieses virtuelle Geld einen realen Gegenwert hat und Bestand - sofern man es nicht gleich wieder unachtsam aufs Spiel setzt.

Unzählige Spieler haben in New Eden schon ein Vermögen gemacht und wieder verloren und nur ein Noob glaubt, dass an dieser Stelle ein Problem im Design läge. Tatsächlich ist das Risiko nämlich eine der Säulen des Erfolgs von EVE und kaum ein Opfer dieser Mechanik hat dem Spiel nach einem solchen Erlebnis den Rücken gekehrt - im Gegenteil.

Und so erklärt sich auch die Nachricht, die uns in der vergangenen Woche aus dem Hauptquartier von CCP im eiskalten Reykjavík erreichte. Das für Ende April angesetzte Fanfest ist längst komplett ausverkauft und die schon im letzten Jahr bis auf den letzten Platz gefüllte riesige Konzerthalle Harpa wird zum zehnten Geburtstag von EVE Online wohl ebenso aus allen Nähten platzen wie die Hauptstadt der Insel, in der in diesen Tagen auf einhundert Bürger mindestens ein EVE-Fan kommen wird.

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CCP Fanfest: Jedes Jahr eine riesen Party.
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Dust ist fertig - jetzt gebt uns die Welt der Finsternis!

Spätestens bis zum nächsten Jahr werden sich die Stadtväter überlegen müssen, wie sie den Ort erweitern, denn dann stoßen wohl noch die Fans des Konsolen-Shooters Dust 514 dazu, die sich mittlerweile schon ordentlich eingeschossen haben und nun darauf warten, dass ihr Titel endlich offiziell veröffentlicht und die Verknüpfung mit EVE Online über die drei Arena-Modi hinaus fortgeführt wird.

Ach ja - und dann wäre da auch noch World of Darkness. Dessen Entwicklung sollte ja nicht endlos ruhen, sondern nur bis zur Veröffentlichung von Dust 514 heruntergefahren werden. Umso mehr darf man auf dem Fanfest im April konkrete Ankündigungen zum Vampire-Titel erwarten, von dem wir bislang nicht viel mehr wissen, als dass es ein Sandbox-MMOG wird, in dem Spieler über Städte herrschen und Blut eine Währung darstellt, deren Mangel sogar zum dauerhaften Ende des untoten Lebens führen kann.

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Chris Taylors Wildman wurde von den World-of-Tanks-Machern Wargaming.net gerettet.
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Wildmans russische Retter

An ein dauerhaftes Ende hatte die Spielerschaft in der vergangenen Woche auch in Bezug auf das kleine, unabhängige Studio Gas Powered Games gedacht, das man vor allem mit Age of Empires, Supreme Commander und Dungeon Siege in Verbindung bringt und in dem man an dem unglaublich vielversprechenden Titel Wildman arbeitete, bis das Unternehmen jüngst in finanzielle Not geriet und 80 % seiner Mitarbeiter entlassen musste.

Über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter hatte sich Chris Taylor daraufhin an die Fans gewandt und um 1,1 Mio. Dollar gebeten, die es ihm ermöglicht hätten, seine ehemaligen Mitarbeiter wieder einzustellen und das Projekt fortzusetzen. Vier Tage vor Ende der Aktion allerdings stoppte Taylor die Kickstarter-Ausschreibung und schockierte damit seine Fans.

World of Wildman

Der Schock währte jedoch nicht allzu lange, denn offenbar war es nicht allein die Angst vor dem Scheitern auf Kickstarter, die Taylor dazu veranlasste, das Project abzubrechen, sondern ein Deal mit Wargaming.net. Das Unternehmen, das mit dem MOBA-Game World of Tanks ein Vermögen verdient hat und wohl noch immer verdient, hat Gas Powered Games zu 100% gekauft.

Ob das nun gut oder schlecht ist, darüber streiten sich die Fans jetzt. Sicher ist jedoch, dass es schwierig geworden wäre, die fehlende halbe Million in den verbleibenden vier Tagen einzuspielen und letztlich ist Chris Taylor nicht nur den Fans verpflichtet, sondern auch dem entlassenen Team, das nun hoffentlich wieder in Lohn und Brot steht und Wildman wie geplant fertigstellen kann.

Wargaming.net - Konsolen im Blick

Derweil kommt den Russen ein Titel wie Wildman gerade recht, schielen sie doch auf den Konsolenmarkt, den man in Sachen Onlinegaming gemeinhin für dringend ausbaubedürftig hält. Erst kürzlich hatte Wargaming.net dafür zwei weitere Publisher geschluckt. Vielleicht will man so auch von den bevorstehenden Problemen im eigenen Hause ablenken.

Der World-of-Tanks-Ableger World of Warplanes will nämlich nicht so recht in die Gänge kommen und wird im direkten Vergleich mit dem Konkurrenztitel War Thunder (ehemals World of Planes) gnadenlos untergehen, wenn es die Jungs von Wargaming.net nicht schaffen, das Gameplay, wenn schon nicht realistischer, dann doch irgendwie unterhaltsamer zu gestalten. Spätestens am nächsten gemütlichen Zockerabend werden ich dort wieder mal reinschauen und eine Runde drehen - vorausgesetzt ich treffe diesmal genügend Mitspieler an.