Daran, dass in unserer Kolumne über die Zunft der Gamedesigner geschimpft wird, haben wir uns mittlerweile gewöhnt. Dass jedoch ein namhafter Entwicker seine Kollegen mehrheitlich als Pfuscher bezeichnet, hat einen Sturm der Entrüstung unter Spielern und Professionellen gleichermaßen entfacht. Da versteht es sich fast von selbst, dass unser Wiped-Autor noch Öl ins Feuer gießen muss.

Was haben Chris Roberts, Will Wright und Peter Molyneux gemeinsam? Klar - alle drei sind Entwickler von Computerspielen. Doch als solche waren sie einst Vorreiter in ihrem Job, haben unbestritten grandiose Spiele “designt” und erfunden. Sie haben nicht nur bekannte Mechanismen genutzt sondern den Grundstein für ein jeweils eigenes Genre gelegt, das vorher noch gar nicht existierte.

Allesamt Dilettanten

Kein Wunder also, dass Richard Garriott diesen drei Kollegen in der vergangenen Woche gehörigen Respekt zollte, nur um im nächsten Atemzug dem gesamten Rest der Branche eine schallende Ohrfeige zu erteilen. Nach eingehender Betrachtung der Branche steht für den Altmeister nämlich fest: “...most game designers really just suck.”

Nun war ich als bekennender Garriott-Kritiker anfangs durchaus versucht, die Aussage des extrovertierten Branchenveteranen vorschnell als Arroganz, Provokation oder schlicht Dummheit abzutun - nach eingehender Überlegung komme ich jedoch nicht umhin, dem Mann, der selber seit fünfzehn Jahren nichts, aber auch gar nichts mehr auf die Beine gestellt hat, beizupflichten.

Mehrheitlich unfähig

Garriot hat recht, wenn er die Zunft der Designer mehrheitlich als unfähig bezeichnet. Er hat recht, wenn er beobachtet, dass sich immer mehr Leute zu Designern aufschwingen, die dieses Handwerk nicht gelernt haben und die folglich nicht verstehen, worin ihre Aufgabe und Verantwortung besteht. Das Talent eines durchschnittlichen Entwicklers liegt in der Tat dramatisch weit unter dem Level, der in der Branche eigentlich nötig wäre.

Wie, wenn nicht mit unfähigen Designern, ist es sonst zu erklären, dass ein Projekt wie Warhammer Online in der PvP-Praxis nicht wie geplant funktionierte, dass Age of Conan weit hinter dem zurückblieb, was ein hypefreudiger PR-Mann vollmundig versprochen hatte und dass 200 Millionen Dollar in Star Wars: The Old Republic fließen konnten, ohne dass man im Studio auf die Idee gekommen wäre, ein Element abseits der Multi-Charakter-Aufzucht einzubauen, das für Langzeitmotivation sorgt?

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Ganz schön abgehoben: Richard Garriott.
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I have a dream!

Doch Richard Garriott schlägt nicht nur verbal um sich - er erklärt auch, wie es zu dem chronischen Talentmangel in der Branche kommen konnte. Seiner Ansicht nach drängen nämlich vorrangig Leute aus anderen Positionen in den begehrten Posten, die oft schon in ihrer eigentlichen Arbeit nicht gut gewesen seien und kaum mehr Ahnung vom Design hätten als Programmierer oder Künstler.

Und damit trifft es Garriott auf den Punkt. Das ist es, was all den Spielen der letzten Jahren fehlt: Der Funken Kreativität, der nötig ist, um ein Spiel einzigartig zu machen. Die typische Handschrift, die ein Spieler wiedererkennt und der Traum vom perfekten Spiel, den Designer und Spieler gleichmaßen träumen.

Natural born sucker

Einen Grafik-Artisten kann man ersetzen, einen Programmierer ebenfalls. Der Designer verleiht einem Spiel allerdings seine Seele. Ihn kann man nicht einfach so beliebig in diese Verantwortung befördern oder austauschen. Er ist das, was der Regisseur bei einem Film ist. In diese Aufgabe kann man nicht einfach so hineinwachsen - dafür muss man auch geboren sein.

Und wann immer ein Spiel gescheitert ist, ist allen voran der Designer dafür verantwortlich. Ihm obliegt es, die Techniker und Artisten richtig zu dirigieren, genügend Verständnis davon zu entwickeln, was technisch umsetzbar ist, wo die Story hakt, wo es an Ideen fehlt und wo bestimmte Elemente den Spielfluss stören würde, sofern es denn einen gibt.

Dann macht es besser!

Und wenn es den nicht gibt, wenn das Spielkonzept keinen oder zu wenig Motivation generiert, liegt es im Verantwortungsbereich des Designers, die Probleme seinem Team und der Geschäftsführung zu besprechen und das Projekt notfalls abzubrechen oder noch einmal komplett neu anzugehen, anstatt ein halbes Jahrzehnt lang für ein Vermögen ins Leere zu entwickeln, nur um den eigenen Job nicht zu riskieren.

Doch genau an dieser Stelle scheiterten eben auch jene drei Veteranen der Designerschaft, die Garriott so löblich hervorgehoben hat. Abgesehen von ihren anfänglichen Kulttiteln fabrizierten sie allesamt mindestens einen mittelschweren Designfehler, Richard Garriott selbst musste sich zuletzt für das Scheitern von Tabula Rasa verantwortlich machen lassen und jeder der vier Altmeister hätte sehen können und müssen, dass das, woran man da arbeitete, zum Scheitern verurteilt war.

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Shroud of the Avatar: Das nächste große Ding?
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Nach Jahren endlich frei

Der Vorwurf der Altdesigner, dass der Publisher jeweils die Schuld an der Misere getragen trage, leuchtet zwar durchaus ein, doch mangelt es an hier Beweisen, da es bis vor kurzem niemand in der Branche wagte, über solche Interna zu sprechen, weil quasi jeder Entwickler von Rang und Namen irgendwo unter Vertrag stand.

Spätestens mit Erscheinen der crowdgefundeten Spiele Star Citizen, Shroud of the Avatar und Godus werden wir dann wissen, ob es wirklich die großen Bosse und Investoren waren, die die begnadeten Designer in letzter Zeit vom erfolgreichen Arbeiten abhielten oder ob Garriott und Co. doch schon zu alt geworden sind, um die Messlatte zu überspringen die sie einst selbst so weit oben platziert haben.

Electronic Arts - Spaßbremse gesucht

Doch auch bei den Publishers stehen Veränderungen an und wie es der Zufall will, hat sich in der vergangenen Woche ausgerechnet die größte, sich selbst als solche bekennende Spaßbremse aus der Branche verabschiedet. Das hofft zumindest die Community, denn John Riccitiello gehört tatsächlich zu den am meisten gehassten Entscheidungsträgern überhaupt.

Riccitiello fiel insbesondere dadurch negativ auf, dass er den Spaß aus den Studios verbannen und die Arbeit der Entwickler dadurch effizienter machen wollte. Da er dadurch so manchen guten Designer verlor und vielversprechende Titel zum Tode verurteilte, war sein Ausscheiden nur eine Frage der Zeit. Die Börse reagierte auf die Nachricht auf jeden Fall ähnlich erfreut wie die Spielerschaft und die EA-Aktie gewann kurzzeitig an Wert.

Camelot Unchained - Gameplay geht vor Grafik

Derweil feiert sich Mark Jacobs, den man ebenfalls als gefallenen Designer-Dino ansehen kann, als Design-Philosoph, der erleuchtet wurde und sich nun auf dem Pfad zum perfekten Spiel befindet. Dafür bloggt er wie ein Wahnsinniger über seinen inoffiziellen DAoC-Nachfolger Camelot Unchained, bei dem er irgendwie stimmiges Drei-Fraktionen-PvP mit Sandbox-Mechaniken zu vereinen hofft.

Immerhin scheint Jacobs kein Problem mehr damit zu haben, das Spiel jenseits des Massengeschmacks zusammenzubrauen. Bei der Entwicklung will er dem Gameplay auf jeden Fall Vorrang geben und die Grafik an dem ausrichten, was er spielerisch umzusetzen gedenkt und nicht umgekehrt, wie es so oft in den letzten Jahren gehandhabt wurde.

Bedenkt man, dass es sich bei Camelot Unchained um ein reines PvP-MMOG handeln soll, macht das durchaus Sinn und lässt hoffen, das es endlich wieder echte Massenschlachten gibt, die nicht an jenen Problemen kranken, die moderne Engines mit sich bringen. Bleibt nur zu hoffen, dass es genügend Veteranen unter den Spielern gibt, die die grafikverwöhnte Masse von den alten, spielerischen Tugenden überzeugen - sofern es Jacobs und sein Team tatsächlich schaffen, die in ihrem Spiel aufleben zu lassen.

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The Repopulation - sollte den Doktoren eine Lehre sein

Dass sich anhand der Engine allein noch keine endgültigen Aussagen darüber treffen lassen, welche Möglichkeit eine virtuelle Welt letztlich bieten wird, beweisen gerade die Entwickler des Sandbox-MMOGs The Repopulation, indem sie die umstrittene HeroEngine offenbar über das zu erwartende Maß hinaus ausreizen.

Die HeroEngine war vor allem durch Star Wars: The Old Republic in die Kritik geraten, weil der Spielfluss dort nicht nur durch den nervigen Ladebildschirm unterbrochen wurde, sondern auch durch BioWares Instanzierungswahn. Sandbox-Elemente fehlten zudem komplett und so hinterließ die alte Republik eher den Eindruck eines Spiels für Solisten.

Das alles scheint jedoch weniger der HeroEngine geschuldet als dem generellen Design der Entwickler. Das Team von The Repolulation beweist nämlich gerade, dass es auch anders geht. Und wenngleich sich aus den aktuellen Videos noch nicht ableiten lässt, ob die Sandbox in der Praxis tatsächlich wie gewünscht funktioniert, so fragt sich der Betrachter doch, was die massenfinanzierten Jungs mit einem Budget von 200 Millionen Dollar aus dem virtuellen Boden gestampft hätten.

Sevencore - Schluss mit casual!

Auf jeden Fall mehr als die Leute hinter Sevencore. Dieses Spiel hat der gerade erst von Webzen aufgekaufte Publisher Gala-Net umgehend aus dem Sortiment seiner Plattform gPotato gestrichen - nach wenigen Monaten, in denen sich kaum ein Spieler für die Standardkost aus Asien interessierte. Das allerdings verwundert wenig.

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Sevencore – ein Spiel, wie es die Welt offenbar nicht gebraucht hat.
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Denn obwohl der Name eigentlich vermuten ließe, dass es sich bei Sevencore um ein Spiel für Profis handelt, ist das MMOG tatsächlich für die angeblich wachsende Gemeinde der Casual-Gamer gestrickt worden. Diese Zielgruppe ist jedoch ein Mythos - und das wiederum eine These, die ich spätestens dann mit Beispielen begründen werde, wenn im übernächsten Jahr die ersten echten Hardcore-MMOGs ihre großen wirtschaftlichen Erfolge feiern.

Age of Wulin - April, April!

Wobei man bei gPotato in dieser Hinsicht nicht mit völlig leeren Händen dastehen wird, denn Age of Wulin, wie Age of Wushu in Europa genannt wird, sorgt schon vorab für irritierend positive Kommentare in einschlägigen Foren. Das Spiel übertrifft in seiner Komplexität selbst die größten Erwartungen und findet deswegen sogar bei der verwöhnten Community von EVE Online größere Beachtung, die hin und wieder ganz gerne aus ihren Raumschiffen aussteigt, um den einen oder anderen Planeten zu erkunden.

Einziger Wermutstropfen scheint derzeit noch die Geschwindigkeit zu sein, mit der man bei gPotato arbeitet. Dort kann man noch immer kein genaues Datum für Age of Wulin nennen und so haben sich viele Fans schon vorab entschlossen, sich mit dem höheren Ping abzufinden und bei Snail Games USA zu spielen. Dort geht das vielversprechende Sandbox-MMOG mit dem angeblich unerschöpflichen Endgame nämlich schon am 10. April an den Start.

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Marktleben in Age of Wulin – das Spiel will Endgame-Inhalte jenseits der üblichen Questreihen bieten.
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The Elder Scrolls Online - und täglich grüßt die Endgame-Frage

Weit länger müssen wir auf jeden Fall noch auf The Elder Scrolls Online warten - das wohl teuerste MMOG, das in diesem Jahr erscheinen wird. Dass ein großes Budget jedoch noch kein Garant für ein ausgefeiltes Endgame sein muss, hat man bei BioWare auf die harte Tour lernen müssen. Eine Lektion, die möglicherweise auch den Jungs von Bethesda/ZeniMax noch blüht.

Denn was Paul Sage, kreativer Kopf hinter The Elder Scrolls Online, in dieser Woche in einem Interview verlauten ließ, jagt mir eine unangenehme Gänsehaut über den Rücken: Ein Spieler, der die gesamte Geschichte von Tamriel, 1000 Jahre vor den Geschehnissen von Skyrim, in sich aufsaugen möchte, braucht dafür zwischen 120 und 150 Stunden - pro Fraktion.

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Das Ende der Welt wird man bei The Elder Scrolls Online nach maximal 150 Stunden erreicht haben.
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Oha - da wäre sie dann wieder - jene Antwort, die nun wahrlich kein MMOG-Veteran hören möchte, wenn er die berüchtigte Endgame-Frage stellt. Eine Frage, die so viele Designer völlig vergessen, obwohl die richtige Antwort gleichbedeutend mit dem Generalschlüssel zum ultimativen MMOG-Erfolg ist. Ein Erfolg, auf den wir wohl noch ein Weilchen warten müssen.