Das Jahr 2012 hat begonnen und allen Unkenrufen zum Trotz wird unsere Welt in den kommenden zwölf Monaten nicht untergehen, sondern es werden im Gegenteil unzählige neue Welten aufgehen. Wer das nicht glaubt, sollte eine Ausgabe zurückblättern oder - das ist ohnehin der perfekte Vorsatz fürs neue Jahr - ab sofort regelmäßig wiped! lesen. Warum? Na, damit man auch in diesem großartigen MMO-Jahr immer weiß, was gespielt wird.

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Und wie jeder Jahresbeginn, so ist auch dieser geprägt von allerlei Prognosen und weisen Voraussichten der Tagespresse. Das Benzin wird wieder teurer, die Schuldenkrise immer tragischer und der Bundespräsident so transparent, dass er schon bald verschwunden sein wird. Und wer nun glaubt, in der vergnüglichen Branche ginge es etwas optimistischer zu, der irrt gewaltig. 2012, so heißt es allerorten, werde das Ende des Abo-Modells für MMOs eingeläutet.

Kostenlose Notlösung

Das wollen uns zumindest jene Publisher beharrlich weismachen, die bereits ganz oder teilweise auf den f2p-Zug aufgesprungen sind. Und weil der gerade so prima rollt und sogar ältere Titel finanziell noch einmal etwas in Schwung bringt, glaubt man tatsächlich, dieses Geschäftsmodell sei der Weisheit letzter Schluss.

Im Einzelfall mag das gebührenfreie Zocken auch durchaus Sinn machen. Nämlich dann, wenn ein Spiel keine horrenden Entwicklungskosten verschlungen hat und eine treue Fangemeinde durchaus daran interessiert ist, durch kleine Investitionen in die Kosmetik das virtuelle Erscheinungsbild aufzupolieren und gleichzeitig dem Entwicklerteam einen angemessenen Tribut zollt. Und wer das nicht möchte, spielt es sich eben auf die harte Tour Stück für Stück frei.

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League of Legends: ein Beispiel für gut funktionierendes Free2Play.
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(Un)lauterer Wettbewerb

Doch während das bei nicht persistenten Online-Games wie Hereoes of Newerth und League of Legends wirklich prächtig funktioniert, sieht das bei klassischen MMOGs meist ganz anders aus. Kostenlos sind sie gemeinhin nur, bis der ehrgeizige Spieler feststellt, dass alle virtuelle Schufterei umsonst war, weil er im oberen Segment nicht mit jenen Gegnern konkurrieren kann, die sich ordentlich im Itemshop bedienen.

Finanziell und spielerisch gleichermaßen schlecht für die Spieler also - aber auch schlecht für die Publisher? Die sind doch stets darum bemüht, ihre wirtschaftlichen Erfolge zu feiern, ihre Millionen von Registrierten zu preisen, die sie allesamt zur Kundschaft zählen, wenngleich die Masse seit Monaten nicht mehr eingeloggt ist und auch nie einen Cent investieren würde.

Unwissenheit ist ein Segen

Mittlerweile muss man den Markt in zwei Segmente unterteilen: das der klassischen AAA-Titel, die ihre beste Zeit hinter sich haben und aus der Not eine Tugend machen mussten sowie jene Spiele, die von vornherein im Hinblick auf Mikrotransaktionen entwickelt wurden. Letzteren gemein ist meist ein ausgesprochen mageres Budget, das unverkennbare Spuren im Spieldesign hinterlässt.

Machen wir uns nichts vor - die meisten f2p-Games würde der erfahrene MMOG-Zocker nicht mal anrühren, wenn man ihn dafür bezahlte. Grund für den Erfolg jener Titel ist allein der unerfahrene Spieler-Nachwuchs, der sich von spannender Fernseh- und Bannerwerbung locken lässt und sich gar nicht bewusst ist, dass es Schrott ist, was er da spielt. Das allerdings wird er früher oder später merken.

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Wer erstmal mit einem "richtigen" MMO angefangen hat, will nicht zurück zum Free2Play.
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Kein Weg zurück

Dann erfolgt zuerst der Zwischenstopp bei einem der ehemaligen Abo-Titel, bis dann schließlich doch die Verlockung zu groß wird, mal ein aktuelles AAA-MMOG auszuprobieren. Und spätestens dann ist eine Rückkehr ausgeschlossen, denn mit weniger gibt sich ein Spieler nicht mehr zufrieden - eine Grundkonstante, die in der gesamten Unterhaltungsbranche ihre Gültigkeit besitzt.

Schrott sind als solche entwickelte free-to-play-Games meist schon deswegen, weil die Entwickler mit einem vergleichsweise mageren Budget auskommen und statt Balance ins Spiel zu bringen genau das Gegenteil tun müssen: sie haben dafür zu sorgen, dass der Spieler immer wieder über Hürden stolpert, die er dann gegen bare Münze aus dem Weg räumen muss.

Das Märchen vom Erfolg

Dass solche Spiele bisweilen die verhältnismäßig niedrigen Entwicklungskosten einspielen, steht außer Frage. Dass sie danach eine Goldgrube sind, halte ich für ein Märchen, das man der Presse immer wieder gern erzählt, um mit irgendwelchen Rekorden Schlagzeilen zu machen. Rekorde, die allenfalls potentielle Investoren beeindrucken, denn solche haben generell das Problem, Dinge wie designerische Qualität und Spielspaß richtig abzuschätzen.

Und wo, frage ich mich, entsteht nun aus dem free-to-play-Markt heraus neue Qualität? Die umgestellten Abo-Titel werden free to play am Laufen gehalten, fette Rücklagen, mit denen man neue AAA-Spiele entwickeln könnte, lassen sich damit kaum bilden und wer das Abo-Modell für tot erklärt, schaufelt damit schon mal das Grab für das MMOG-Genre und verpasst der Community einen gehörigen Schlag ins Gesicht.

Star Wars: The Old Republic - wäre free to play kaum möglich gewesen

Insofern muss man den Doktoren Ray Muzyka und Greg Zeschuk recht geben, wenn sie das traditionelle Geschäftsmodell in diesen Tagen erbittert verteidigen und darauf verweisen, dass es den Entwicklern jenen finanziellen Spielraum gibt, den man benötigt, um ein MMOG im größeren Maßstab zu entwickeln und zu betreiben.

Wobei es vor allem der Initialverkauf ist, der den Löwenanteil der Entwicklungskosten decken sollte, denn die monatlichen Einnahmen müssen zu einem Großteil in Erweiterungen fließen, damit die Spieler nicht abwandern - eine offensichtliche Sache, die allerdings bislang noch kein Publisher verstanden zu haben scheint und die auch Marktführer Blizzard, der Erweiterungen allenfalls aus der Portokasse finanziert, langfristig teuer zu stehen kommen wird.

Umso gespannter darf man jetzt darauf sein, wie BioWare die Sache jetzt handhaben wird. Der Erfolg ist da, die Fans sind angelockt. Rund zwei Millionen Spieler dürften es insgesamt werden, die sich die Eintrittskarte für die Alte Republik sichern und damit einen Großteil der Entwicklungskosten einspielen. Doch noch gibt es wenig Gründe dafür, ein längerfristiges Abo abzuschließen und die Stimmung in der Community deutet darauf hin, dass auch nur etwa jeder vierte Spieler dazu bereit sein wird - das ist verschenktes Potential.

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SWTOR: Gigantische Kosten, die wieder reinkommen müssen.
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Hat man da noch Töne?

Einen beachtlichen Teil der Entwicklungskosten von SWTOR hat, nach Aussage von BioWare, die komplette Vertonung verschlungen, eine unbestritten wichtige Weiterentwicklung für das stagnierende Themepark-Genre, die schon jetzt niemand mehr missen möchte und die allen Entwicklern der Branche mit Sicherheit Kopfzerbrechen bereiten dürfte. Wie zum Teufel soll man als kleines Studio ein vollvertontes Spiel finanzieren? Haben Indie-Studios jetzt überhaupt noch eine Chance?

Das haben sie durchaus, denn eine gute Sandbox, die auf der Interaktion von Spielern basiert, braucht keine Quests und entsprechend wenig müssen NPCs auch reden. Doch selbst ein Themepark-MMO ließe sich mit einem kleinen Budget komplett vertonen. BioWare ist dabei nicht unbedingt das ideale Vorbild, denn dort hat man den wahrscheinlich bequemsten und professionellsten, nicht aber den kostengünstigsten Weg eingeschlagen.

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Ein Großteil der Kosten von Star Wars: The Old Republic floss in die aufwändige Vertonung.
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“Unterschätze nie die Macht der Community!”

In Asien entstehen zahlreiche Spiele längst unter Einbeziehung der Community. Spieler helfen bei der Entwicklung des Gameplays, sie entwerfen Kleidung und bringen Ideen für Geschichten ein. Menschen entwickeln ein unglaubliches Potential, wenn sie etwas gerne tun und ich bin davon überzeugt, dass man nach Freiwilligen, die bereit wären NPCs ihre Stimme zu leihen, nicht allzu lange suchen müsste.

Es muss also nicht immer ein teures Studio sein und bisweilen beweist Star Wars: The Old Republic auch, dass professionelle Sprecher nicht unbedingt die ideale Besetzung sein müssen, wenn es um die Vertonung von NPCs geht. Vor allem die deutsche Vertonung der Nebenquests ist durchwachsen und manche Konversation wirkt derart gestelzt, dass es die Fangemeinde kaum schlechter hätte machen können - dafür aber weitgehend kostenlos.

Von Spielern für Spieler

Für westliche Studios ist es höchste Zeit, die Spielerschaft stärker mit in die Entwicklung einzubeziehen. Das eröffnet nicht nur die Möglichkeit kostengünstiger Inhalte, sondern hilft auch dabei, schwere Fehler zu vermeiden, wie sie sich insbesondere immer wieder bei der Entwicklung von PvP-Inhalten einschleichen, weil in der Praxis nicht unbedingt funktionieren muss, was in der Theorie nach einer tollen Idee klingt.

Bezieht ein Studio seine Spieler mit in die Entwicklung ein, wird ihn dieser Teil der Community stets dabei unterstützen, mit dem Rest der Spielerschaft zu kommunizieren und zu vermitteln, falls es zu Unstimmigkeiten kommen sollte. Ein künstlicher Hype, der sich oft negativ auf die Stimmung nach Erscheinen auswirkt, wird so vermieden.

Zudem wissen die Spieler ganz genau, was sie wollen. Und vor allem wissen sie, was sie nicht oder nicht schon wieder wollen. Die Community sehnt sich nach echter Abwechslung und Spielen, die sich vom Standard-Prinzip moderner MMOs abheben - sei es durch besonderen Tiefgang der Geschichte, durch die konsequente Umsetzung des Sandbox-Prinzips oder durch ein ganz neues Gameplay.

World of Planes - Dogfights von den Profis

Ein neues Gameplay verspricht auch World of Planes, das auch schon in der Beta-Übersicht der vergangenen Ausgabe Erwähnung fand und das derzeit einer meiner Geheim-Favoriten für das kommende Jahr ist. Wobei - eigentlich ist das Gameplay an sich weder neu, noch ist es innovativ. Es basiert auf den typischen Dogfight-Flugsimulationen, die man aus vergangenen Tagen kennt, in denen der Joystick noch zum Standard auf dem Schreibtisch eines Zockers gehörte.

Im Gegensatz zu seinem Namensvetter World of Warplanes soll World of Planes tatsächlich eine waschechte Flugsimulation werden - allerdings online. Dass die Entwickler eine Simulation basteln können, haben sie mit IL-2 Stumovik: Birds of Prey und Wings of Prey bereits bewiesen - dass sie das ganze auch in die Online-Dimension hieven können, darauf hoffen alle Dogfight-Fans in diesem Jahr.

Da wird selbst Richthofen neidisch

Derzeit arbeiten die Entwickler an Maps, in denen 64 Piloten in zwei Teams gegeneinander antreten, allerdings ist man bei Gaijin davon überzeugt, dass man auch 256 Spieler technisch ohne Probleme auf einer Karte bewältigen kann. Eine atemberaubende Zahl, bei der selbst der Rote Baron vor Neid erblassen würde, bedenkt man, dass es sich wirklich um eine Flugsimulation handeln soll.

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World pf Planes: Nicht zu verwechseln mit World of Warplanes von den World-of-Tanks-Machern.
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Um für den nötigen Realismus zu sorgen, will man die Treibstoffmenge limitieren, die Sonne blenden lassen und das Flugmodell möglichst originalgetreu umsetzen - dazu kommt ein detailliertes Schadensmodell, bei dem es dann auch wirklich zum Tragen kommt, ob ein Pilot über ein entsprechendes Flugtalent verfügt oder nicht.

Dogfights für Piloten und solche, die es werden wollen

Die größte Karte umfasst derzeit 100 Quadratkilomater Land- und Luftraum, wobei auch der Kampf über der tosenden See geplant ist, inklusive besonders kniffliger Starts und Landungen auf den legendären Flugzeugträgern, die im Zweiten Weltkrieg die Weltmeere durchkreuzten. Und wenngleich World of Planes mit Sicherheit kein MMOG mit persistenter Welt werden wird, so bietet es doch hinreichend Möglichkeiten, die eigenen Flieger auszustatten und beispielsweise durch Flotten-Symbole zu individualisieren.

Noch ist nicht klar, welche Möglichkeiten eine eventuelle Weltkarte bietet, ob sich Gebiete dynamisch erobern und verschieben lassen, doch derlei Dinge zu entwickeln, ist letztlich das kleinere Problem, sobald die Flug-Engine erst steht und wirklich massiv multiplayertauglich ist. Derzeit durchläuft das Spiel die Alpha-Tests und wenn man ein wenig die Foren studiert, so deutet sich schon jetzt an, dass da etwas wirklich Vielversprechendes angeflogen kommt.

Ausblick

Und von all den anderen potentiell guten Titeln, die im vielversprechenden neuen MMO-Jahr auf uns zukommen, werde ich dann Stück für Stück in den kommenden Ausgaben von Wiped! berichten - damit ihr stets wisst, was gespielt wird und gegebenenfalls schon mal rechtzeitig auf ein neues Steuergerät hinsparen könnt. Der alte Joystick auf dem Dachboden dürfte nämlich kaum noch an einen handelsüblichen PC passen.