Unterdurchschnittlicher Lohn, überdurchschnittliche Arbeitszeiten und wenn das Projekt vollendet wurde, folgt die obligatorische Entlassung. Eine Karriere in der Games-Branche ist kein Zuckerschlecken. Verständlich, dass immer mehr Entwickler in die Unabhängigkeit fliehen, um ihr Glück auf eigene Faust zu versuchen. Doch ganz so einfach, wie es sich manch einer vorstellt, ist es dann doch nicht.

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Der Masterplan, nach dem die Indie-Szene seit nunmehr einigen Jahren Spiele entwickelt, ist einfach: Man suche sich eine Nische, die gerade klein genug ist, um noch nicht besetzt zu sein und entwickle eine hübsche Präsentation, mit der man dann auf Kickstarter aufschlagen kann. Ist man dort erfolgreich, nutzt man die finanzielle Initialzündung, um die eigentliche Arbeit aufzunehmen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Überleben in der Nische

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Chris Roberts Geschäftsmodell: Mit Konzeptzeichnungen zu Star Citizen macht er an guten Tagen bis zu 100.000 Dollar Umsatz
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Immer vorne mit dabei!

Die besteht allerdings nicht nur darin, das Spiel zu basteln. Fast noch wichtiger ist es, ein Konzept zu entwickeln, das schon vorab für stabile Einnahmen sorgt. Da man jedoch in einer Nische operiert und die Community ab einem gewissen Punkt kaum noch wächst, geht das nur, indem man die besonders treuen Fans immer und immer wieder zur Kasse bittet.

Die Versprechen werden also stetig krasser, die Mikrotransaktionen teurer, die virtuelle Ware exklusiver. Nach oben hin gibt es kaum eine Grenze und die Designs sprudeln plötzlich so schnell, dass der Rest des Teams gar nicht mehr hinterherkommt. Als treuer Fan erwirbt man am laufenden Band irrsinnig teuren, virtuellen Schnickschnack.

Es ist teuer, also muss es nützlich sein

Von dem wissen die Entwickler selbst oft noch gar nicht, wie er später mal ins Spiel eingebunden sein wird. Und doch arbeiten die 3-D-Artisten weiter, entwickeln atemberaubend schicke Modelle, die Auto- oder Modedesigner vor Neid erblassen lassen. Und die Fans kaufen den virtuellen Tand weiter ein. Man will ja nicht von Freunden und potentiellen Widersachern abgehängt sein und die schönsten Schmuckstücke sind immerhin aus guten, “technischen Gründen” limitiert, exklusiv und gewiss zum Release nicht mehr zu haben. Denn die Entwickler machen sich längst nichts mehr vor: Wenn es dann wirklich einmal losgeht, wenn das Spiel erst verbindlich veröffentlicht wurde und Ernüchterung bei den Fans einkehrt und die Erkenntnis, dass es eben doch nur ein nettes Spiel ist, kein überragendes, werden die Verkäufe schlagartig einbrechen.

Also macht das unabhängige Studio genau das Gegenteil von dem, was unter den Fittichen eines Publishers angesagt wäre: Man bleibt unverbindlich, schiebt die Veröffentlichung vor sich her, so lange es eben geht.

Crowfall - Walkampf

Verständlich, wenn einem bei diesem Thema sofort Chris Roberts Star Citizen und Richard Garriotts Shroud of the Avatar in den Sinn kommen. Allerdings hat der virtuelle Wucher längst auch die anderen Indie-Titel erreicht. So auch Crowfall, das mit seinen Mikrotransaktionen mittlerweile sogar bei den treuesten und spendabelsten Fans für Unmut sorgt, hat es doch einen der teuersten Läden im Crowdfunding-Sektor.

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Existiert bislang nur als Konzeptzeichnung, kostet aber mal schlappe 6.999 Dollar: Der “Imperiale Palast” von Crowfall.
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Einer der vorab angebotenen Paläste schlägt mit sage und schreibe 7.000 Dollar zu Buche. Der Preis sei bewusst so hoch, so die Begründung der Entwickler, weil man damit große Gilden im Sinn habe. Und wenn über hundert Spieler sammelten, sei der Betrag schnell beisammen. Auch im echte Leben erwerbe man schließlich einen Palast nicht für sich alleine.

Gemeinsam sind wir reich!

Eine ziemlich weit hergeholte Begründung, immerhin weiß man, dass es eben nicht Clans sind, die große Summen mit vereinter Kraft aufbringen, sondern sogenannte Wale - gut betuchte Spieler, denen das Preis-Leistungs-Verhältnis offenbar ebenso gleichgültig ist wie die generelle Höhe der Summe. Hauptsache exklusiv - Hauptsache ganz vorne mit dabei - das ist die Intention solcher Wale und teilen wollen sie ihren virtuellen Besitz gemeinhin mit niemandem.

Wer schon einmal einen Clan mit Hunderten Mitgliedern geführt hat, wird wissen, wie schwierig es ist, selbst kleine Summen echtes Geld von virtuellen Identitäten zu bekommen. Ob es Geld fürs Clantreffen ist, für den Teamspeak-Server oder die Webseite - am Ende bleibt der Clanchef meist alleine auf den Kosten sitzen. Von 100 Mitgliedern je 70 Euro für das gemeinsame Schlösschen einzusammeln, dessen Einweihung wahrscheinlich mit der des Flughafens Berlin Brandenburg zusammenfällt - ein Ding der Unmöglichkeit.

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