Ihr verspürt den Drang, hin und wieder der Wirklichkeit zu entfliehen, strebt nach sozialer Interaktion und freut euch über Belohnungen? Dann seid ihr, wie eine aktuelle Studie aufzeigt, als MMOG-Spieler und Stammleser dieser Kolumne bereits krank oder zumindest hochgradig gefährdet.

Es ist die "dreifache Bedrohung", vor der ein Team von Psychologen der Universität von Missouri aktuell warnt, wenn es um MMORPGs geht: Explizit sei es die Kombination aus Levelaufstieg, Teamplay und riesigen Fantasy-Welten, die sowohl Gelegenheits- als auch Hardcore-Zocker dazu bringt, "krankhaftes Spielverhalten an den Tag zu legen".

Süchtig? Schön wär's...

So einfach ist das also mit dem Patentrezept für ein perfektes MMOG und es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis gewiefte Entwickler auf die Idee kommen, die bahnbrechenden Erkenntnisse dieser Studie zu nutzen, um uns alle noch tiefer in die Abhängigkeit zu locken und in Welten, die wir nie wieder verlassen werden. Oho - welch ein Albtraum.

Tatsächlich kann der erfahrene MMOGler über derlei Studien nur müde lächeln. Die Zeiten, in denen wir uns Nacht für Nacht in der liebsten Online-Welt herumgetrieben haben, liegen lange zurück. Die angeblich so suchtgefährdende Kombination hat ihre Wirkung auf uns längst verloren, was beweist, dass derlei wissenschaftliche Erkenntnisse allenfalls auf Genre-Einsteiger anwendbar sind und die Sucht eben nur so lange anhält, bis man alles entdeckt hat, was es zu entdecken gibt, und Langeweile Einzug hält.

Zocken aus Spaß, nicht aus Gewohnheit

Doch halt! Was wäre denn, wenn es in einer Online-Welt tatsächlich immer Neues zu entdecken gäbe - wenn man gar nicht erst an dem Punkt ankäme, an dem die Sucht endet? Dann würde der Reiz nicht enden, wir würden unsere alltäglichen Pflichten vernachlässigen und in jeder freien oder auch nicht so freien Minute zocken. Für Psychologen wäre das dann eindeutig krankhaftes Verhalten - für uns hingegen wäre das die Erfüllung unserer Träume.

Und genau an diesem Idealfall muss ein Studio arbeiten, will es sich langfristig auf dem Markt behaupten, der von einer Kundschaft geprägt ist, die alles schon entdeckt hat und längst nicht mehr bereit ist, eine neue Welt zu konsumieren, in der es zwar viel Vertrautes zu sehen, aber nichts Neues zu entdecken gibt.

Star Citizen - Epoche der Entdecker

Klingt ausgesprochen logisch, ist aber im Laufe der letzten Jahre immer mehr in Vergessenheit geraten. So sehr, dass sich selbst Urgestein Chris Roberts die Augen rieb, als man in einer Umfrage zum Thema Berufswahl jüngst zutage förderte, dass sich stolze 67 Prozent der Spielerschaft am liebsten als Entdecker betätigen möchten und dabei wenig bis gar keinen Wert auf Weltraumgefechte legen.

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Entsprechend froh ist das Team um Roberts, dass man mit der Community ständig über derlei Dinge diskutiert. Würde er Star Citizen nämlich nach dem alten Muster im stillen Kämmerlein basteln, so gestand der Erfinder der Wing-Commander-Serie aktuell, hätte er das nicht einmal bemerkt und würde entsprechend an den Erwartungen der Fans vorbei entwickeln.

Und weil ihm die Community für diese gläserne Entwicklung dankbar ist, katapultiert man die Finanzierung von Star Citizen auf über 20 Millionen Dollar und sichert sich damit den Kampf um und auf einigen unkontrollierten Planeten - Entermannschaften, die im Inneren von Raumschiffen kämpfen, waren ohnehin längst geplant. Ab 21 Millionen Dollar Unterstützung kommt dann das Ausschlachten von Wracks und besiegten Gegnern - auch das potentielle Elemente für Entdecker.

Industrie im Wandel

Doch wie sieht es angesichts dieser Pläne mit der Finanzierung aus? Mittlerweile klingt Star Citizen nach dem, was man sich von Star Wars: The Old Republic erhofft hätte - und das ist trotz des stolzen Budgets von 200 Millionen Dollar gescheitert. Für Chris Roberts allerdings scheint die Finanzierung dieses virtuellen Traums auch mit einem Zehntel des BioWare-Postens kein Problem zu sein.

Vielmehr gibt er aktuell zu bedenken, dass ein Teil der Funktionen nicht sofort zum Release ins Spiel kommen wird. Außerdem würde Star Citizen locker 40 oder 50 Millionen Dollar kosten, wollte man es unter der Obhut von EA oder Activision entwickeln. Indem man es direkt mit der Community abstimmt, spare man sich sämtliche Funktionen, die für gewöhnlich ein Publisher übernimmt und damit gut die Hälfte der Kosten. Roberts ist sich sicher, dass die Industrie im Wandel ist - ein Wandel, der den großen MMOG-Publishern kaum gefallen dürfte.

GTA Online - Eine weitere Lektion für MMOG-Entwickler

Ebenfalls kaum gefallen dürfte denen, dass in letzter Zeit auch die Hersteller klassischer Spiele vermehrt in Multiplayer-Gefilden wildern - insbesondere dann, wenn sie das Potential haben, die verzweifelte Community trotz Multiplayer-Elementen mit größtmöglicher Freiheit zu begeistern und ihnen Raum für Entdeckungen zu geben.

Wiped! - Die MMO-Woche - Suchtgefahr

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Nächste Woche geht das an den Start, was Rockstar unter GTA Online zusammenfasst.
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GTA Online, das auf Grand Theft Auto V basiert und in der kommenden Woche an den Start geht, bietet diesen Raum für zumindest 16 Spieler und sowohl Kritiker als auch Fans begrüßen die Größe der Welt und die Möglichkeiten, die darin versteckt sind - insbesondere nach dem Rückschritt, den Grand Theft Auto IV in dieser Hinsicht darstellt.

Dabei ist GTA Online nur der erste von zahlreichen Titeln, die in diese Kerbe schlagen. Es folgen Spiele wie Bungies Destiny, The Crew, das in weitestem Sinne das werden soll, was Need for Speed: World nie geworden ist, und natürlich The Division, das Taktik-Shooter und Open-World-Erlebnis miteinander verbinden soll, weil es eben mehr Spaß macht, in einer beständigen und dynamische Welt gemeinsam mit Freunden zu überleben und zu entdecken, was es zu entdecken gibt.

EverQuest Next - Gegen den Willen der Spieler

Wobei man wohl davon ausgehen muss, dass keiner dieser Titel an die Dynamik heranreichen wird, die Sony Online Entertainment für EverQuest Next vorschwebt.

Seit dessen Ankündigung vor zwei Monaten wird SOE geradezu von Fans belagert, die es noch immer kaum fassen können, dass ausgerechnet dort an einer offenen und veränderbaren Welt gearbeitet wird - und dass man obendrein noch das Studio öffnet und die Spielerschaft mit in die Entwicklung einbezieht.

Letzteres hat allerdings auch Grenzen, wie beide Seiten aktuell feststellen mussten. In einer Umfrage hatte sich SOE vorab an die Community gewandt und gefragt, ob man Klassen- und Rassenkombinationen einschränken oder ob jede Rasse alles lernen können sollte. Das erstaunliche Ergebnis: Die Mehrheitstimmte für die Verknüpfung mit der Hintergrundgeschichte und die damit verbundenen Einschränkungen.

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Das allerdings war offenbar nicht im Sinne des Erfinders und SOE entschied kurzerhand, das Ergebnis zu ignorieren. Mit mehr als 40 Klassen samt Multi-Klassen-System und all den Items in der Welt wollte das Team eine Einschränkung nicht mehr verantworten, weil man den Spieler überfordert sah. Nachvollziehbar zwar, jedoch auch Grund für zahllose Fans, mit SOE hart ins Gericht zu gehen. Denn wenn man der Community schon eine Pfeiffe in die Hand gibt, so der Tenor der Enttäuschten, habe SOE auch danach zu tanzen.

EVE Online - Iacta alea est

Auch bei CCP kann man ein Liedchen dazu trällern, wohin derlei Auseinandersetzungen mit der Community führen können. Dort weiß man mittlerweile: Hat man sich erst dazu entschlossen, die Spielerschaft mit in die Entwicklung einzubeziehen, gibt es kein Zurück mehr - dann liegt die Entwicklung des Spiels nicht länger in den Händen des Studios allein.

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Und so wird bei CCP mittlerweile jeder Schritt der Entwicklung mit dem Counsil of Stellar Management, dem gewählten Rat der Spielerschaft, diskutiert und abgestimmt - das betrifft auch die nächste Erweiterung. Die trägt den klangvollen Namen Rubikon, und soll schon im November die Kontrolle über Zollstationen, die den Fluss von Rohstoffen, die sich auf Planeten erzeugen lassen, in die Hand der Kapselpiloten legen und mobile Strukturen ins Spiel bringen.

Außerdem hat CCP vor, den Freunden kleiner Guerilla-Einsätze mehr Erfolgsaussichten zu verschaffen, um so den Einstieg in die galaxisweiten Kriege zwischen den Allianzen zu erleichtern. Dazu gibt es einige neue Schiffe, unzählige kleinere Verbesserungen und hoffentlich bald den obligatorischen Trailer.

Bless - Eine Spur von Gigantismus

Einen ganzen Haufen Filmchen gibt es derweil schon jetzt zu Bless - jenem Spiel, das auf eine riesige, nahtlose Welt baut, wie sie die Spieler noch nicht gesehen haben. Schluss mit Ladebildschirmen und Instanzierungswahn also - dafür gibt es atemberaubend realistisch anmutende Landschaften samt Tag- und Nachtwechsel und jede Menge unterschiedliche Wetterlagen. Klingt technisch auf jeden Fall zu schön, um wahr zu sein.

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Doch so interessant Bless mit seiner offenen Welt auch wirkt - noch können wir uns kein eigenes Bild davon machen, ob auch das Gameplay hält, was die Grafik verspricht. Zwar ist aktuell die Closed Beta in Südkorea gestartet, doch leider haben die Jungs von Neowiz einmal mehr dafür gesorgt, dass westliche IPs außen vor bleiben.

Das hält uns natürlich nicht davon ab, auch weiterhin in den Spielforen zu stöbern und die Videos zu analysieren, die von den Testern vorab ins Netz gestellt werden. Und wer weiß - vielleicht kommt das nächste Entdecker-MMOG mit Suchtfaktor ja doch aus Südkorea - zumindest hat man dort noch immer genügend Eisen im Feuer.