Seitdem einigen Entwicklern auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter der große Coup gelungen ist, scheint abseits der großen Publisher eine Art Goldgräberstimmung ausgebrochen zu sein. Einer Handvoll aussichtsreicher Projekte stehen mittlerweile unzählige andere gegenüber, die mit großer Wahrscheinlichkeit baden gehen werden. Ein Blick auf die aktuellen Ereignisse und Ergebnisse kann da nicht schaden.

Kickstarter gestoppt?

Als die United States Securities and Exchange Commission als US-Börsenaufsichtsbehörde kürzlich einen Antrag stellte, nach dem man forderte, öffentliche, via Internet geförderte Unternehmungen künftig strengeren Auflagen zu unterwerfen, blieb wahrscheinlich so manchem Indie-Entwickler das Herz stehen, denn mit einer Förderungesobergrenze von einer Million Dollar pro Jahr wäre ein professionell entwickeltes MMOG kaum zu verwirklichen.

Dann allerdings spezifizierte die SEC ihre Forderungen und nahm die typischen Kickstarter-Projekte der Gaming-Szene von der Regelung aus, weil es sich dabei nicht um Investitionen handelt, von denen sich der Anleger einen materiellen Gewinn erhofft, sondern um Spenden. Das fröhliche Crowdfunding kann also weitergehen, Chris Roberts darf seine bislang knapp 26 Millionen Dollar sowieso behalten und auch andere Entwickler müssen ihre Träume nicht aufgeben.

Suche Spende, biete Spaß!

Doch so wasserdicht die rechtliche Seite des Games-Crowdfunding dank der jüngsten Änderungen vorerst auch sein mag - die Regelung darf keinesfalls dazu führen, dass sich die Entwickler mit dem ihnen anvertrauten Geld ein schönes Leben machen und dabei ihre Versprechen und die Träume der Unterstützer aus den Augen verlieren. Auch eine Spende ist stets mit einer gewissen Erwartung des Gebenden verknüpft - und wenn man die zu oft enttäuscht, gräbt sich die Indie-Szene damit schon bald selbst das Wasser ab.

Wer seine Schäflein bis dahin im Trockenen hat, wird sich darum natürlich wenig scheren, doch sei er gewarnt: Die Community ist nicht dumm und schon gar nicht vergesslich. Sie verzeiht einem Peter Molineux oder einem Richard Garriott durchaus den einen oder anderen Fehltritt von früher, als diese noch als mehr oder weniger bedeutsame Rädchen die Mühlen der Industrie antrieben - wenn sie oder ihresgleichen jedoch jemals ein Kickstarter-Projekt in den Sand setzen, wird das auf jeden Fall ihr letzter Streich in dieser Branche gewesen sein - Spende hin oder her.

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Shroud of the Avatar - ungewollter Retro-Look?

Apropos Garriott: Seine Majestät Lord British arbeitet derzeit ja bekanntlich an Shroud of the Avatar, einer Art Multiplayer-Rollenspiel, das in die Fußstapfen seiner Ultima-Reihe treten soll. Die hat einst das Rollenspiel-Genre nachhaltig geprägt, gammelt mittlerweile jedoch irgendwo in den Kellern von Electronic Arts vor sich hin und muss allenfalls hin und wieder mal als Versuchsobjekt für besonders unbegabte Praktikanten herhalten.

Umso größer ist die Hoffnung der Fans, dass der Altmeister endlich wieder ein runenbasiertes Machtwort spricht und den Pfuschern zeigt, was sich mit nur 2,6 Millionen Dollar anstellen lässt. Spielerisch offensichtlich eine ganze Menge, wie der Meister selbst in einem aktuellen Video vorführt, das von Housing über Crafting bis hin zu Kämpfen über und unter der Erde reicht.

Relikte aus alten Tagen

Was die technische Seite anbelangt, hagelt es allerdings Kritik. Und die ist nicht ganz unberechtigt. Die Grafik wirkt tatsächlich wie aus einer Zeit vor Richardchens Mondfahrt, das Housing wirkt irgendwie lieblos und die Entwickler scheinen sich nicht darum zu scheren, wie gut Wikinger-Bauten aus der Bronzezeit und deutsche Villen aus der Neuzeit in direkter Nachbarschaft aussehen.

Am schlimmsten allerdings ist es derzeit noch um den Kampf bestellt, der tatsächlich wie ein Relikt des letzten Jahrtausends anmutet - ein wenig wie Lord British selbst, wenn er vorführt, wie er einen Bären mit einem Blitz und zwei unspektakulären Schlägen mit der Keule niederstreckt, ohne dass Meister Petz auch nur eine Millisekunde von seinem animationstechnisch äußerst dürftigen Bewegungsmuster abweicht. Hier ist noch viel Grundlagenarbeit nötig, denn mit einem Spielerlebnis wie diesem werden Geldgeber im Jahre 2014 nicht einmal zufrieden sein, wenn sie ihren Beitrag als Spende verstehen.

The Repopulation - eine Heldenarbeit

In einer anderen Liga scheinen da schon die Jungs von Above and Beyond Technologies zu spielen - obwohl die nur einen Bruchteil der Unterstützung bekommen, auf die Altmeister Garriott zählen kann. Entsprechend einfach sind die Mittel, die bei der Entwicklung von The Repopulation zum Einsatz kommen - insbesondere die Engine. Und welche Schwächen die HeroEngine konkret hat, haben ja wir bei BioWares Großprojekt Star Wars: The Old Republic gesehen.

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Doch aller Schwächen zum Trotz sind die Entwickler auf dem besten Wege, nicht nur Garriott und seinen inoffiziellen Ultima-Nachfolger in den Schatten zu stellen, sondern das 200-Millionen-Dollar-Spiel aus der Profischmiede gleich mit. Das zweite Alpha-Video beweist den Unterstützern aktuell auf jeden Fall, dass ihre Spende auf das richtige Konto geflossen ist.

Life is Feudal - die Mischung macht's

Und während The Repopulation schon langsam in Richtung Beta marschiert, hat das Team von Life of Feudal noch einen Großteil des Weges vor sich - insbesondere den vielleicht schwierigsten Teil: die Finanzierung. In der Hoffnung, das selbst gesteckte Ziel von insgesamt 200.000 Euro zu erreichen, ist das russische Entwicklerteam jetzt auf Indiegogo an den Start gegangen - mitsamt einem ersten Promo-Video.

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Für das Spiel, von dem im Video bislang nur frühe Entwürfe zu sehen sind. hat man Großes geplant: Terraforming wie bei Wurm Online, ein Kampfsystem wie bei Mount & Blade, ein Skill- und Stat-System wie bei Ultima Online, PvP und Politik wie bei Darkfall Online, der allgemeinen “Massivität” von EVE Online sowie einem Craftingsystem, das auf abwechslungsreiche Minispiele setzt. Alles in allem also eine ebenso interessante wie herausfordernde Mischung.

Pathfinder Online - Revolution angekündigt

Durch besonders packende Videos ist Pathfinder Online bislang noch nicht aufgefallen - dafür jedoch kann es mit einem äußerst komplexen und allem Anschein nach auch durchdachten Spielsystem punkten, das immerhin auf einer nicht minder interessanten Pen-&-Paper-Vorlage basiert. Und nachdem man die Kickstarter-Hürde schon zu Beginn des Jahres genommen hatte, bereitet man sich mittlerweile auf die Alpha-Phase vor, die im Frühjahr 2014 starten soll - samt einer neuen Form der Monetarisierung, jenseits des “kaputten Finanzierungsmodells der AAA-Themeparks”.

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Was damit konkret gemeint ist, ist bislang noch nicht bekannt, doch gibt sich der CEO von GoblinWorks, Ryan Dancey, übrigens ehemaliger Mitarbeiter von CCP, derzeit verdächtig selbstbewusst und verkündet, dass man finanziell ebensogut aufgestellt sei wie terminlich und man obendrein dabei sei, die Entwicklung von MMOs mit Pathfinder Online von Grund auf zu revolutionieren. Na, das lässt doch hoffen.

Trials of Ascension - “echt innovativ”

Große Hoffnungen und äußerst gute Chancen hat aktuell auch Trials of Ascension, das - wer hätte das vermutet - ein Sandbox-MMORPG “jenseits der Industrie-Norm” werden soll. 750.000 Dollar benötigt die Softwareschmiede mit dem klangvollen Namen Forged Chaos insgesamt - zehn Prozent sind mittlerweile eingegangen - bei verbleibenden 21 Tagen schon mal kein zum Scheitern verurteiltes Projekt.

Das liegt wahrscheinlich an dem Konzept, das dem der oben vorgestellten Indie-Titel in nichts nachsteht. Es basiert auf einem Skill-System mit Zufallselementen, das ohne Klassen auskommt, auf einem Crafting-System, das Teamarbeit erfordert, auf offenem PvP, bei dem zu viele Tode in Folge zum gefürchteten Perma-Tod führen können.

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Außerdem setzen die Entwickler auf dynamischen Spawn, bei dem die Monster eben nicht an festen Plätzen in der Landschaft stehen, auf ein komplexes Magiesystem, bei dem jeder an seinem eigenen Zauberbuch schreibt, an Siedlungen und Königreichen, die es zu bauen und zu erobern gilt und zu komplett selbst errichteten Strukturen - von der Holzhütte bis hin zur steinernen Festung. Klingt unmöglich?

TUG - nichts ist unmöglich!

Mag sein - doch hat so manches Kickstarter-Projekt schon bewiesen, dass man auch mit verhältnismäßig wenig Geld vermeintlich Unmögliches möglich machen und die so wichtige Portion Innovation ins sträflich vernachlässigte Genre bringen kann. Eine angemessene Objektphysik beispielsweise - die gibt es nicht einmal in den teuersten MMO-Schwergewichten.

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Dabei kann es so schwierig nicht sein, denn den Jungs von Nerd Kingdom ist es mit ihren beinahe lächerlich anmutenden 293.184 Dollar Kickstarter-Startkapital gelungen, eine solche Physik zu entwickeln. Ein aktuelles Video beweist das und zeigt obendrein, dass die nerdigen Indie-Entwickler das Vertrauen ihrer Geldgeber nicht missbraucht haben und auch weiterhin mit Leidenschaft und der gebotenen Professionalität an jenem Spiel arbeiten, dessen Arbeitstitel The Untitled Game wahrscheinlich zuallerletzt vollendet wird - wenn überhaupt.

Albion Online - Ultimas Erben

Und während sich all die oben erwähnten Indie-Projekte mehr oder weniger offensichtlich an der mittlerweile uralten Vorlage orientieren, schafft es ein Titel ganz besonders, das Flair von Ultima Online in ein zeitgemäßes Gewand zu packen. Das liegt vor allem daran, dass die Entwickler von Albion Online gar nicht erst versuchen, technische Quantensprünge zu vollbringen - sie setzen mit der isometrischen Darstellung lieber auf Altbewährtes.

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Das könnte durchaus funktionieren, denn Albion Online ist tatsächlich ausgesprochen schön anzusehen und besticht durch sein flüssiges Gameplay - und das nicht nur auf dem PC, sondern als Cross-Plattform-Game auch auf Mac, Linux-Systemen sowie iPad 2 aufwärts und Android-Tablets. Und wer jetzt an ein anspruchsloses Browsergame denkt, der irrt gewaltig.

MMO - made in Germany

Albion Online bekommt eine spielergesteuerte Wirtschaft mit unverzichtbarem Crafting, PvP samt territorialer Kontrolle, ein Transportsystem als Teil der Wirtschaft, Tag- und Nachtwechsel, ein Verzicht auf Level, dafür Spells, die direkt an die Waffen gecraftet werden und Full-Loot. Und wer deswegen nun gleich wieder aufschreit und das Spiel wegen des Risikos auf Item-Verlust zum Teufel wünscht, sollte bedenken, welche Möglichkeiten sich gerade für Crafter und friedliebende Naturen aus der Kombination all jener Elemente ergeben können.

Aber natürlich gibt es auch unzählige Möglichkeiten, an denen ein solches Konzept scheitern könnte. Für mich ein Grund mehr, in den nächsten Tagen mal Kontakt zu den Jungs von Sandbox Interactive herzustellen. Die sitzen doch tatsächlich in Berlin und können möglicherweise meine These widerlegen, dass in Deutschland keine ordentlichen MMOs produziert werden, weil es an Geld, Mut und Talent fehlt.

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