Der August hat begonnen, die Großen rüsten für ihren Auftritt auf der Gamescom, die Kleinen suchen Unterstützung auf Steam und Kickstarter. Online-Gamer, die mit dem derzeitigen Angebot nicht zufrieden sind, suchen bei den Indie-Studios nach einem neuen Hoffnungsträger. Grund genug für uns, mal wieder einen Blick auf die Crowdfunding-Plattform zu werfen.

Heute schon gekickstartet?

Ich muss gestehen: Wenn es um Unterhaltungselektronik geht, sitzt der Geldbeutel bei mir alles andere als locker. Insbesondere bei Video- und Computerspielen bin ich äußerst zurückhaltend und schlage erst zu, wenn ich mir sicher bin, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt. Das Alter der Spiele interessiert mich dabei weniger - mir geht es allein um den möglichst langfristigen Spielspaß.

Meine persönliche Schmerzgrenze liegt irgendwo unterhalb des 20-Euro-Scheins. Den Elektronik-Fachhandel verlasse ich entsprechend meist mit leeren Händen. Auf Steam hingegen kann und möchte ich bisweilen nicht widerstehen. FTL und Mount & Blade Warband für jeweils unter fünf Euro? Gerne. The Witcher und Dark Souls noch obendrauf? Na schön.

Mehr Schein als Sein

Auf die Idee, ein Spiel vorzubestellen - vielleicht gar Monate vor Release, würde ich im Traum nicht kommen - gerade weil ich die Branche und ihre Methoden kenne. Weil ich weiß, dass hübsche Bilder, epische Trailer und blumige Verheißungen vorab ebenso wenig mit dem Spiel zu tun haben wie die Leute, die dafür zuständig sind. Drei Jahrzehnte als Gamer davon zwei als Gaming-Redakteur haben mich kritisch werden lassen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Schrulliges zum Wochenende

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Nicht alle Ideen finden auf Kickstarter genügend Unterstützer. Trotzdem werden die meisten auch nach dem Scheitern weiter entwickelt - so wie Pantheon: Rise of the Fallen.
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Und doch bin ich leidenschaftlicher Kickstarter-Fan - oder vielleicht gerade deswegen. Auf Kickstarter zählt nicht der schöne Schein. Wer Aussicht auf Erfolg haben will, muss von Anfang an mit offenen Karten spielen. Zur Kreditkarte greife ich auf Kickstarter sicherlich nicht oft und ich gebe niemals viel. Doch wenn mich ein Entwickler von seinem Vorhaben wirklich überzeugt begeistert, was selten genug passiert, bin ich mit im Boot.

Die Karawane zieht weiter ... dä Sultan hät Doosch!

Dabei ist es mir lieber, wenn sich die Studios gezielt an ein Nischenpublikum wenden. Die Masse wurde vom Markt lange genug bedient und eine einst üppig aufblühende Genrelandschaft auf diese Art plattgewalzt. Jetzt wird es Zeit für Experimente, für verrückte Ideen und beinharte Games, die Prädikate wie ‘hardcore’ oder ‘old school’ auch verdient haben, die längst vergessene Konzepte aufgreifen, ausbauen und halbwegs zeitgemäß umsetzen.

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Elite: Dangerous hat genügend Unterstützung bekommen und bietet schon in der aktuell gestarteten Beta-1-Phase 38.000 Kubiklichtjahre - mehr als jedes andere MMO.
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Star Citizen, Elite: Dangerous, Pathfinder Online, Life is Feudal, The Repopulation, Camelot Unchained, TUG und manch anderes hatten wir hier bereits ausführlicher vorgestellt - nicht zu vergessen Kingdom Come: Deliverance als vielversprechendste Solo-Sandbox. Sie alle sind auf ihre eigene Art und Weise einzigartig. Sie wurden finanziert, durchlaufen die unterschiedlichsten Testphasen und werden hoffentlich im nächsten, spätestens im übernächsten Jahr mehr oder weniger konkurrenzfähig auf dem umkämpften Markt aufschlagen.

Wer kennt wen?

Doch sind diese Titel längst noch nicht alles, was die kreativen Entwicklerköpfe hergeben und die lange Entwicklungszeit kein Grund, Kickstarter bis zum kommenden Jahr aus den Favoriten zu löschen. Täten wir das, wären wir nicht besser als die ignoranten Publisher, die nur noch Standardkost servieren und nicht bereit sind, den nächsten Gang auch nur eine Spur anders zu würzen.

Selbst wenn unser Vertrauen erschöpft ist oder das Budget oder beides, so sollten wir doch ab und zu einen Blick auf die Crowdfunding-Projekte wagen. Denn nicht selten kennt man den einen oder anderen Nischen-Nerd, der verflixt dankbar dafür ist, wenn er just von jenem Projekt erfährt, das für manch andere so verrückt klingt, dass sie nie im Leben ihr Geld darauf verwetten würden.

Wander - Bäume her, damit man endlich den Wald wieder sieht

Beginnen wir unseren kleinen Exkurs mit der wahrscheinlich verrücktesten Idee, die je ein MMO-Entwickler ausgebrütet hat - einem Spiel komplett ohne Kampf, ohne Wettstreit, das komplett auf abenteuerliche Erkundung ausgerichtet ist. Und das wäre wohl nur halb so verrückt, wenn man als Spieler dabei in die Haut eines humanoiden Wesens schlüpfen könnte. Tatsächlich spielt man in Wander jedoch einen riesigen Baum.

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Richtig gelesen. Man wandert als eine Art Treant durch die Welt und muss erkennen, dass aufkommende Stürme dabei sind, den Planeten und dessen Bewohner zu verändern - intelligentes Gehölz natürlich inklusive. Begleitet wird man von Operngesängen und möglicherweise anderen Wanderern im Regenwald - neben den Bäumen ist bislang auch von fliegenden Greifen die Rede.

Ein Spiel also, bei dem der Weg das Ziel ist, bei dem Landschaften mal aus einer ganz anderen Perspektive wahrgenommen werden können. Und sollte das dann tatsächlich noch für die kommenden VR-Helme umgesetzt werden, könnte die virtuelle Wanderschaft mit ungewissem Ziel durchaus seine Anhängerschaft finden. Wer es derweil nicht abwarten kann und mehr erfahren möchte, sollte Halle 10 auf der Gamescom durchwandern und nach seltsamen Bäumen Ausschau halten.

Project Gorgon - das Spiel mit dem Tod

Ganz so skurril wie Wander wirkt Projekt Gorgon auf den ersten Blick nicht. Doch wie so oft bei Indie-Games täuscht der erste Eindruck. Der Titel, der laut Entwicklern ein schrulliges Gameplay hat, das an alte Tage erinnert und sich wie eine Kreuzung aus Asheron’s Call und EverQuest spielen soll, besitzt Mechaniken, die so manchem Top-MMOG gut gestanden hätten.

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Das Team hinter dem “schrulligen” Project Gorgon ist vor zwei Jahren auf Kickstarter gescheitert, hat jedoch weiter am Spiel gearbeitet und versucht jetzt ein zweites Mal sein Glück.
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Insbesondere ist es das Spiel mit dem Tod, das die Macher von Project Gorgon offenbar meisterlich beherrschen. Ein Tod mit schmerzhaften Konsequenzen kann, so glauben die Entwickler, tatsächlich Spaß machen, wenn man darauf vorbereitet ist. Gleichzeitig wird der Kampf gegen einen harten Gegner dadurch weit spannender als bei einem Spiel, in dem man nach dem virtuellen Ableben einfach so wieder aufsteht.

Die ganz normale Härte

In Project Gorgon soll es mehrere Härtegrade geben. Der normale Modus entspricht dem, was man von gewöhnlichen MMOs gewohnt ist. Bestimmte Bossmobs allerdings verlangen einen besonderen Einsatz. Sie können wundersame Dinge mit dem Spieler anstellen, ihn Geister sehen lassen oder ihn in eine fette Spinne verwandeln, eine Kuh oder weiß der Designer was sonst noch. Der Fluch ist dann permanent, bis man eine Möglichkeit findet, ihn aufzuheben.

Der Hardcore-Modus geht noch einen Schritt weiter. Wer stirbt, muss damit rechnen, dass Ausrüstungsstücke zerbrechen und nur eine Rückkehr an den Ort des Todes kann das verhindern. Wohl dem, der gute und kampferprobte Freunde hat. Und die ganz harten Abenteurer schlagen sich derweil mit Monstern, im No-Respawn-Modus. Der ist für echte Hardcore-Gilden gedacht, da ein toter Spieler nur an Ort und Stelle und unter Einsatz einer extrem teuren Wiederbelebung zurückgeholt werden kann. Für Solisten könnte ein solcher Tod der letzte gewesen sein.

Der Tod steht ihm gut!

Das alles wäre jedoch nur halb so spaßig, hätte der Tod nicht auch angenehme Seiten. Nur wer episch ablebt, sammelt nämlich seine Todeserfahrung und die braucht man letztlich, wenn man sich mit Nekromantie und anderen grenzwertigen Dingen befassen möchte. Sicher ist: Je öfter man stirbt, desto mehr Geheimnissen wird man auf die Spur kommen und manch Reinkarnierter wird gezwungen sein, temporär einen alternativen Geisteszustand zu simulieren. Rollenspieler werden das lieben.

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Wer sein virtuelles Dasein schon immer mal als Kuh oder Spinne fristen wollte, sollte einen Blick auf Project Gorgon riskieren.
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Ach ja - und auch als verwandelte Spinne lebt es sich nicht unbedingt schlecht - ist man doch als Kämpfer mit ganz speziellen Fähigkeiten in jeder Party willkommen. Nur in Städten wird man wohl nicht mehr so gern gesehen sein. Wer irgendwann wieder auf zwei Beinen stehen will, kann den Boss töten, der den Fluch ausgesprochen hat, einen Heiltrank brauen, eine obskures Ritual abhalten oder einen Schreiberling dazu bringen, eine alternative Heilung einzuleiten.

Stash: No Loot Left Behind - 18 Jahre Entwicklungszeit

Weniger an Kuh- und Spinnenfreunde, sondern an echte Gierlappen wendet sich derweil das Team hinter Stash: No Loot Left Behind. Wie der Titel schon andeutet, geht es in dem Spiel darum, Schätze anzuhäufen. Das macht am meisten Spaß, wenn man eigenen Grund und Boden besitzt, auf denen man die Reichtümer stapeln kann. Vom Nachtlager mit Schlafsack bis hin zur Burg lässt sich hier alles errichten. Überhaupt ist die Kombination aus Looten und Crafting ein wichtiger Bestandteil des MMOs, in dem übrigens rundenbasiert und taktisch gekämpft wird.

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Diese Art von Kampfgeschehen feiert gerade sein Comeback bei aktuellen Rollenspielen, stammt jedoch eigentlich aus alten Tagen. Genau wie Stash, dessen Entwickler mit einem Augenzwinkern darauf hinweisen, dass sie das Spiel seit 18 Jahren in der Entwicklung haben. Tatsächlich ist Stash der Nachfolger von Threshold, einem textbasierten Rollenspiel, das Entwickler Frogdice seit 1996 betreibt. Und wenn man, wie es aussieht, auf Kickstarter die erhofften 100.000 Dollar einsammeln kann, könnte 20 Jahre nach Start des Projektes eine neue Ära beginnen.

Avalon Lords - gut gebrüllt, Löwe!

Auf eine neue Ära hoffen auch die Entwickler von Avalon Lords. Die haben zwar nicht viel Geld, jedoch den Ansatz eines Echtzeitstrategie-MMOs im Gepäck sowie einen echt genialen Sprecher, der den Jungs seine Stimme für einen Trailer geliehen hat, der es zumindest akustisch und erzählerisch mit manchem Top-Titel aufnehmen kann.

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Spielerisch setzt Avalon Lords auf absolute Freiheit beim Bau von Strukturen. Jeder kann seine Stadt überall in der Welt aufbauen - ohne Beschränkungen, was Größe oder Platzierung von Gebäuden betrifft. Der Kampf soll taktisch ablaufen, wobei es nicht dem klassischen Schere-Stein-Papier-Prinzip folgen, sondern die Kreativität fördern soll. Für 150.000 Dollar versprechen die Entwickler, das Spiel zu entwickeln.

Oort Online - Minecraft Universe

Von solche Beträgen sind die Jungs von Wonderstruck noch Lichtjahre entfernt, obwohl sie durchaus schon ein ordentliches Stück Arbeit vorweisen können. Namentlich Oort Online, das auf den ersten Blick an Minecraft erinnert, jedoch aufgewertet durch allerlei hübsche Effekte. Denn, so glauben die Entwickler, Voxel-Games müssen nicht hässlich sein.

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Dafür sind sie prima prozedural zu entwickeln und auch nach ihrer Generierung unglaublich leicht zu verändern - ob für Entwickler oder für Spieler. Letztere sollen in Oort Online eine ganze Galaxie mit allen erdenklichen Welten bekommen, auf denen sie nach Belieben wüten oder kreativ sein dürfen. Wer sofort mit der Prototyp-Version loslegen und bei der Entwicklung helfen will, muss schon 95 Dollar auf der hohen Kante haben - Zugang zu den für später geplanten Alpha- und Beta-Tests gibt es dann für weniger Geld.

Und was interessiert uns das?

Was auch immer man von den erwähnten Indie-Titeln im Einzelnen halten mag - sie alle beweisen, dass es auch noch Ideen und Konzepte jenseits des Themepark-Standard-Bauplans gibt. Ideen, die es wert sind, dass sie endlich mal jemand konkret angeht. Und da den großen Entwicklern zu solchen Eskapaden offensichtlich der Mut fehlt, müssen eben die kleinen ran und sie verdienen dabei unsere Unterstützung - und sei es nur dadurch, dass man sie ab und zu ins Gespräch bringt. Und ja - in der kommenden Woche widmen wir uns auch wieder den größeren Brocken.