Wodurch definiert sich eigentlich ein MMORPG? Welche Elemente und Mechaniken sind wichtig, welche kann man weglassen? Sind Sandbox-Games mit 100 Spielern überhaupt “Massively” genug? Bietet eine Online-Lobby genügend “Multiplayer”? Interessiert sich überhaupt noch jemand für das Anhängsel Rollenspiel?

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Eines ist sicher: Eine Diskussion darüber, was ein gutes MMORPG ausmacht, ist nicht ganz ungefährlich. Dabei begann alles ganz harmlos. Ein recht junger Zuschauer stellte während einer gemütlichen Stream-Sitzung die Frage, welches MMORPG ich denn aktuell empfehlen würde. Ich stellte die übliche Gegenfrage, welche Spiele dieser Art er denn bisher so gespielt und gemocht hat.

Die MMO-Blaupause

Seine Antwort, es waren tatsächlich Diablo III und Skyforge, löste einen Streit auf dem Discord-Server aus, den ich als Moderator kaum noch unter Kontrolle bekommen sollte. “Wo bitte”, so der Einwand eines Gastes älteren Semesters, “ist Diablo III denn ein MMO? Und Skyforge? LOL!” Ein WoW-Fan, alterstechnisch zwischen den beiden Vorrednern einzuordnen, nutzte das als Steilvorlage, um die Unterschiede zu “MMO-Blaupause” WoW aufzuzeigen.

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Skyforge: Lobby-Game oder MMORPG? Eine Frage des Blickwinkels.
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Selbstredend, dass er schnell und harsch unterbrochen wurde sowohl von älteren als auch jüngeren Streithähnen, die ihm Verblendung vorwarfen, Blizzards MMO als Standard für das gesamte Genre zu sehen. Do wie genau sieht der Standard aus? Gibt es überhaupt so etwas wie eine Blaupause und womit hat alles seinen Anfang genommen? Mit WoW, EverQuest, UO oder den MUD?

Die Antwort ist für manchen Fan ziemlich unbefriedigend: Es gibt keinen MMORPG-Standard und es hat nie einen gegeben. Auch gibt es keinen wirklichen Anfang, keine Geburt eines neuen Genres. Das MMORPG wurde nicht erfunden, es wurde zusammengesetzt - aus den MUD, aus Pen-&-Paper-Rollenspielen ebenso wie aus digitalen. Elemente aus Abenteuerspielen wurden verbaut, aus Wirtschaftssimulationen, Echtzeitstrategiespielen, sogar aus Live-Rollenspielen.

Sag mir, was du spielst und ich sag dir, wer du bist

So vielfältig die Ursprünge des Genres sind, so unterschiedlich sind die Erfahrungswerte und Vorstellungen der Spieler. Wer Ultima Online geliebt hat, wird ohne Sandbox-Elemente kaum glücklich werden. Die jedoch stören manchen Diablo-Zocker eher, der vor allem seine Sammelwut befriedigt sehen möchte.

Und wer Lineage II gespielt hat, wird sich von einem neuen Titel Massenschlachten und Belagerungen erhoffen, pfeift aber komplett auf Questpfade und Raids, wie sie wiederum von manchem WoW-Veteran erwartet werden. Wer derweil vorwiegend Vindictus und Skyforge gezockt hat, wird nicht verstehen, warum ein Lobby-Game in den Augen der anderen auf einmal kein MMO sein soll.

Die Erkenntnis, die sich daraus ergibt: Das MMO-Genre wird sich weiter aufspalten. Titel werden Nischen innovativ bedienen müssen, in der Hoffnung, finanziell Fuß zu fassen und von dort aus eine neue Revolution einzuleiten. Dass die einen dafür auf Überlebenskampf setzen, die anderen auf Koop-PvE-Raids und wieder andere auf PvP-Arenen, müssen wir, wenn wir es schon nicht spielen wollen, zumindest akzeptieren, denn auch Entwickler haben höchst unterschiedliche Interessen und Erfahrungen.

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