Ein Blick auf die fürs kommende Jahr angekündigten Games lässt vermuten, dass die nächste grafische Revolution unmittelbar bevorsteht. Endlich. Doch während die Community ziemlich heiß auf die neue Grafikpracht ist, fragt sich unser Kolumnist, ob unser liebstes Genre wirklich reif ist für den nächsten Schritt.

In Sachen atemberaubende Grafik wird Star Wars: Battlefront 2 sich nicht lumpen lassen. Seht selbst, im Trailer:

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Es sind die großen Shooter-Games der nächsten Generation, Spiele wie Far Cry 5 und Star Wars Battlefront 2, die zumindest in optischer Hinsicht im kommenden Jahr für ordentlich Furore sorgen werden. Mit ihnen wird die Messlatte in Sachen Grafik und Detailreichtum noch einmal ein ganzes Stück nach oben gesetzt.

Der Preis der Schönheit

Entsprechend sind die Studios schon jetzt bemüht, mit ihren Titeln nicht allzu weit hinter den großen Vorbildern zurückzufallen. Selbst Indie-Schmieden leisten sich große Engines und ziehen optisch alle Register, um nicht schon im Vorfeld belächelt und von der Community abgeschrieben zu werden. Wer nicht untergehen will, muss auffallen - um jeden Preis.

Doch der Preis, den wir Spieler für den hübschen Schnörkel zahlen, ist hoch. Statt mit Tausenden auf einem Server um die Vormacht zu ringen, können wir heute schon froh sein, wenn sich 70 Spieler hineinquetschen dürfen. Und selbst dann hoffen wir, dass sie sich möglichst gut in der Welt verteilen, damit die ohnehin miese Performance nicht komplett zusammenbricht.

Wo sind meine Truppen?

Dabei war das nicht immer so. Als Beispiel bemühe ich gerne Lineage 2, in dem ich vor ziemlich genau 14 Jahren mit einer Allianz von 800 Spielern ein Schloss gegen eine anstürmende Tausendschaft verteidigte. Klar - wir regelten die Details auf ein Minimum herunter, doch das PvP lief, verglichen mit dem, was ich heute auf 70-Mann-Servern erleben muss, flüssig. Als oberster Feldherr dirigierte ich meine Armee, wie man es sonst nur in Echtzeitstrategiespielen tat.

Der Grund für die digitale Massenbewältigung lag in der von den Koreanern optimierten Unreal Engine 2, die eben nur in den Rechner schaufelte, was in direkter Umgebung und relevant war. Der Datenverkehr hielt sich in Grenzen, ebenso die Rechenarbeit für die eigene Kiste. Der Spaß im Massen-PvP war so gewaltig und ungetrübt, dass ich heute noch mit Wehmut daran zurückdenke. Nicht nur an die Kämpfe, sondern auch an die strategischen, diplomatischen und sozialen Erfordernisse, die eine offene Welt mit Zehntausenden Bewohnern mit sich bringt.

Aufs falsche Pferd gesetzt

Eine Generation nach der Unreal Engine 2.5 war jedoch Schluss mit den Massenschlachten. Aion scheiterte an der CryEngine, TERA an Unreal 3, die ziemlich hübsch anzusehen war, technisch jedoch wieder in eine völlig andere Richtung ging - weg vom hinsichtlich der Spielerzahl massiven Online-Rollenspiel, hin zur Spielplätzen für ein paar Dutzend und zur Arena.

Dabei war der erzwungene technische Evolutionssprung gar nicht nötig. Echte MMORPG-Spieler erwarten kein grafisches Feuerwerk. Sie regeln die Grafik ohnehin lieber etwas herunter, um ein möglichst flüssiges Spielerlebnis zu haben. Je realistischer dann der Grafikstil, desto hässlicher wird es. Dann doch bitte lieber gleich von Hause aus flüssig.

Sea of Thieves - für die alte Kiste

Das ist einer der Gründe, warum ich einen Narren an Sea of Thieves gefressen habe. Auch wenn dieser Titel sicher nicht das vermisste Massen-PvP liefern wird, sondern eher kleine Scharmützel, so verspricht er zumindest zu liefern, was ARK, Conan Exiles, Dark and Light und all die anderen neuen, miserabel bis gar nicht optimierten Titel kaum zuwege bringen: ein flüssiges Spielgefühl.

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Dabei ist Sea of Thieves keineswegs unansehnlich oder übertrieben auf Retro getrimmt wie diese fürchterlich hässlichen Pixel-Orgien. Die Grafik ist zweckmäßig, aber stimmungsvoll und sie lässt sich für ältere Kisten anpassen, ohne dass es hässlich wird oder spielerische Nachteile mit sich bringt. Darauf legen die Entwickler, denen ich gerne beim Zocken zusehe, großen Wert.

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