Der Weltraum - unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2013 und wenn wir in den virtuellen Sternenhimmel blicken, sehen wir vor allem eines: jede Menge Bugs. Die verbreiten eine Form von Unmut unter den Raumfahrern, die pathologische Züge annimmt und höchst ansteckend ist. Und das ist noch nicht alles - jetzt ist sogar das Weltall selbst in Gefahr.

Wenn sich ein Studio vornimmt, ein gewöhnliches Rollenspiel mit Elfen und Orks zu entwickeln, bewegen sich die Entwickler auf absolut vertrautem Terrain. Das Gerüst wird schon durch die Engine fertig mitgeliefert. Ob Charaktere, Landschaften oder Spielmechaniken - für alles gibt es Editoren mit denen komfortabel am Aufbau der virtuellen Welt gearbeitet werden kann.

Der Weltraum ist voller Bugs

Will man jedoch eine Weltraumsimulation stemmen, verhält sich das ein wenig anders, denn diese Umgebung ist für viele Engines im wahrsten Sinne des Wortes Neuland und die Entwickler müssen weit mehr Grundlagenforschung betreiben, als wollten sie den nächsten WoW-Klon erschaffen. In der Unendlichkeit gibt es unendlich viele Ecken und Kanten, hinter denen sich Bugs verstecken können, ganz zu schweigen davon, dass die Spielerschaft enorm hohe Erwartungen hat, was das Gameplay betrifft.

Das soll schnittig sein, eine ordentliche Flugphysik bieten, ein wenig in Richtung Simulation gehen - wie damals bei den X-Wing. Es soll aber auch eine Handelssimulation enthalten sein - und spannende Erlebnisse auf Stationen und in Schiffen will man auch erleben. Im Idealfall kann man sich gleich ein ganzes Sternenimperium errichten und in den unendlichen Weiten in abgelegensten Sektoren Erze abbauen und nach Artefakten und unbewohnten Welten suchen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Release-Rage

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Mit Elite: Dangerous meldet sich David Braben, der Vater aller Space-Sims, zurück.
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Risiko Raumfahrt

Und genau damit beginnt das Problem für die Entwickler, denn sie haben längst nicht mehr nur ein Spiel zu basteln, sondern einen Vielzahl von Spielen, die allesamt auch noch sinnvoll miteinander verwoben werden müssen. Die Entwickler von Star Trek Online und Star Wars: The Old Republic haben die Anforderungen unterschätzt und nicht umfangreich genug gearbeitet, die Fans dadurch vor den Kopf gestoßen.

Immerhin existieren diese Spiele noch. Was hingegen passiert, wenn Entwickler ehrgeizige Zielen nachjagen, dabei jedoch ihre eigenen Möglichkeiten überschätzen, haben Titel wie Jumpgate Evolution oder Black Prophecy bewiesen, beides Spiele, die ihre Entwickler kurz vor oder kurz nach Release in den betriebswirtschaftlichen Untergang gerissen haben.

Mit allen Waffen

Aktuell ist es X Rebirth, das mit enormen Problemen zu kämpfen hat. Das ist zwar kein MMO, doch als eines der komplexesten Sandbox-Games, darf man davon ausgehen, dass es als Matritze dient, an der sich Entwickler wie Chris Roberts und David Braben orientieren, wenn sie Star Citizen und Elite: Dangerous bauen. Und das Release von X Rebirth dürfte den Jungs gerade den Angstschweiß auf die Stirn treiben.

An X Rebirth zeigt sich nämlich nicht nur, wie schwierig es ist, eine fehlerfreie Sandbox zu entwickeln - es wird auch deutlich, was passiert, wenn ein Studio heuzutage auch nur teilweise mit dieser Aufgabe scheitert: Die verprellten Fans werden über Nacht zu erbitterten Feinden, starten ihre Feldzüge gegen den Publisher auf allen Kanälen und mit allen Waffen.

In ihrer Wut und in der Überzeugung betrogen worden zu sein, missachten einige dabei auch selber Recht und Gesetz, gefährden den ehemals so geliebten Titel ebenso wie die wirtschaftliche Zukunft des Unternehmens, das ihn im Laufe der Zeit noch retten könnte. Die Leute von Egosoft haben das Schlimmste wohl hinter sich, denn nachdem sie tiefer nicht hätte fallen können, beginnen sie sich langsam mit Hilfe von täglichen Patches wieder aufzurappeln. Roberts und Braben allerdings steht der Weg durch die Release-Rage-Hölle noch bevor.

Star Citizen - Bürgerkrieg unausweichlich

Da kann Star Citizen mit seinen beinahe 30 Millionen Dollar so viele Unterstützer haben, wie es will. Je mehr die Fans ein Spiel und dessen Entwickler im Voraus vergöttern, desto zorniger sind sie, wenn selbst Kleinigkeiten damit nicht so sind, wie sie es sich ausgemalt hatten. Schon jetzt beschweren sich einige Crowdfunding-Spender darüber, dass sie bereits Hunderte Dollar in Star Citizen "investiert" haben und das Spiel nach einem Jahr trotzdem noch immer nicht fertig ist. Welch eine Frechheit.

Wobei es auch komplett unmöglich ist, es allen Unterstützern recht zu machen. Insbesondere hat es sich mittlerweile unter den Konsolen-Fans, von denen doch tatsächlich einige ihr mühsam verdientes Taschengeld in Roberts Projekt gesteckt haben, herumgesprochen, dass sie trotz Next-Gen möglicherweise komplett auf Star Citizen verzichten müssen.

Next-Gen? Next!

Doch Roberts stellt aktuell noch einmal klar: “Star Citizen ist ein Spiel für PC. Es wird nie für eine schwächere Plattform gedrosselt. Wir werden die Eingabemöglichkeiten nicht limitieren oder die unterstützten Peripheriegeräte an den kleinsten gemeinsamen Nenner anpasen. Wir werden nicht auf Features und Technologien verzichten, nur weil sie hohe Anforderungen an die Hardware stellen”.

Für die Wohnzimmer-Zocker angesichts der Next-Gen-Konsolen ein Affront, den sie nicht so einfach hinzunehmen bereit sind. Einige wollen ihr Geld zurück, wollen Roberts verklagen, schimpfen und drohen, dass einem Angst und Bange werden kann. Gleichzeitig jubelt die PC-Gemeinde lautstark über die klaren Worte des Kultentwicklers. Noch - denn wenn zum Release beim Großteil der Jubelnden das Zocker-Notebook verschmort und das Spiel an allen Enden und Ecken hängt, wird auch ein Teil von ihnen eine Vendetta starten.

Novus AEterno - sechs Monate bis zur Ewigkeit

Etwas einfacher hat man es als Entwickler von Sci-Fi-MMOs, wenn man Flugsimulation und Avatar-Kontrolle einfach wegfallen lässt und lieber auf eine Mischung aus EVE Online und Sins of a Solar Empire setzt - Echtzeitstrategie in einem persistenten Universum also. Daran versucht man sich gerade bei Tailtale, einem kleinen Studio mit Sitz in der Schweiz.

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Angesiedelt ist das Spiel auf einem einzigen Server, in einem riesigen Universum, in dem Spieler Welten besiedeln, ausbauen und verwalten, schließlich Raumschiffe ins All schicken, um zu expandieren. Wirtschaftliches Geschick soll dabei eine ebenso große Rolle spielen wie Diplomatie und das Geschick, die riesigen Flotten in RTS-Manier in den Krieg zu führen.

Die Entwickler arbeiten bereits seit fast sieben Jahren an Novus AEterno und haben das komplett selbst finanzierte Spiel nach eigenen Angaben nahezu vollendet - in sechs Monaten soll der Titel dann verfügbar sein. Und damit das auch reibungslos klappt, sammelt das Team auf Kickstarter aktuell noch 200.000 Dollar für den Release-Endspurt - für Technik, Tests und den nötigen Feinschliff. Hoffentlich wird das ausreichen, um dem Release-Rage der Sci-Fi-Fans zu entgehen.

Star Wars: The Old Republic - wirtschaftlich erfolgreich?

Solch ein Sümmchen zahlt man bei BioWare aus der Portokasse - immerhin hat Star Wars: The Old Republic das Tausendfache verschlungen. Erschreckend finden das die Kritiker, in Ordnung findet man das offenbar mittlerweile bei Electronic Arts. Denn dort scheint man auch noch stolz auf seine Leistung zu sein und freut sich über die Verlängerung der Lizenz für Videospiele im Universum von Star Wars für die nächsten zehn Jahre.

Zwar seien die ursprünglichen Erwartungen extrem hoch gewesen, erklärte Finanzchef Blake Jorgensen aktuell, doch sei es, nachdem man die Finanzen in Ordnung gebracht habe, insgesamt ein großartiges und profitables Geschäft geworden. Zwar darf bezweifelt werden, dass die Investitionssumme schon komplett eingespielt wurde, doch immerhin bekommt das Team von BioWare damit Gelegenheit, die alte Republik doch noch irgendwann an die Bedürfnisse moderner Sci-Fi-Fans anzupassen und am 03. Dezember einen hoffentlich nicht allzu anspruchslosen Weltraumflug in jenes Spiel zu bringen, dessen Geschäftsmodell man am ehesten als ‘Free-To-Play für Masochisten’ bezeichnen kann.

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Life is Feudal - erster Blick in den Sandkasten

Für Masochisten werden hin und wieder auch die Fans von Open-World-Sandbox-MMOs gehalten. Zumindest riskieren sie regelmäßig, dass alles, was sie aufbauen, auch wieder zerstört werden könnte. Doch wer schon mal im persistenten Online-Sandkasten gebuddelt hat, weiß, dass genau in diesem Risiko der eigentliche Reiz liegt.

So wird das auch in Life is Feudal sein, wo man das Terrain komplett umgraben kann und wo man sich am besten gleich starke Freunde sucht, mit denen man eine Stadt errichtet - zum Schutze von Leib, Leben und Vermögen. Wie das alles in etwa im Spiel aussehen wird, haben die Entwickler aus Moskau jetzt in einem ersten, fast zweistündigen Entwicklervideo gezeigt und dazu jede Menge Fragen beantwortet.

Obwohl Life of Feudal noch nicht einmal den Alpha-Status erreicht hat, wird in dem Video deutlich, dass die Macher nicht übertrieben haben und zumindest technisch durchaus in der Lage sind, die veränderbare und komplexe Welt so umzusetzen, wie sie es in ihrer Crowdfunding-Kampagne auf Indiegogo versprechen. Letztere läuft leider nicht so gut wie erwartet - am Spiel und am Konzept wollen die Entwickler allerdings auch dann festhalten, wenn die Kampagne scheitert. Eine gute Nachricht also für Freunde des bedeutungsvollen PvP.

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Albion Online - fünf Mann zu den Waffen!

Bedeutungsvoll soll das PvP übrigens auch in Albion Online werden, wo Gilden um die territoriale Herrschaft kämpfen, also virtuelles Land erobern sollen. Und damit das besser funktioniert als in Spielen wie Guild Wars 2, wo Eroberungen und Erfolge im Welten-PvP von Zeitzonen und Spielermassen abhängig sind, haben sich die Entwickler von Albion Online eine ganz interessante Mechanik ausgedacht.

Die Territorien stehen mehrmals am Tag zum Angriff offen. Wann der Feind allerdings konkret belagern darf, legen die Verteidiger selber fest. Damit bleibt ihnen eine Gelegenheit, die Abwehr zu organisieren und das Land auch über einen längeren Zeitraum hinweg zu halten. An der Belagerung selbst nehmen dann auf jeder Seite stellvertretend für die Gilde fünf Kämpfer teil.

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Eine Art Tower-Defense nach Dota-Vorbild also - im ohnehin isometrischen MMOG ein prima Ansatz, zudem man auch talentierte Spieler als Söldner für die Belagerung anheuern kann, die nicht Mitglied in der eigenen Gilde sind. Auf jeden Fall ist dieser kleine Belagerungsmodus weit besser zu balancen als die große Massenschlacht.

ArcheAge - Trion meldet sich zu Wort

Am Balancing arbeitet derzeit auch Trion verstärkt. Und zwar nicht nur an dem von Trove, jenem verdächtig nach Cube World aussehenden Klötzchen-MMO, sondern auch an dem von ArcheAge. Ja - es ist wahr - Jake Songs zum Themepark umgemodeltes Sandbox-MMO ist auch im Westen noch nicht abgeschrieben, sondern liegt tatsächlich noch bei Trion auf dem Schreibtisch.

Dass es dort liegt und noch nicht auf unseren PCs, scheint nicht allein Trions Schuld zu sein. Zumindest deutete Trions CEO Scott Hartsman aktuell an, dass die Jungs von XL Games nicht mehrere Veröffentlichungen gleichzeitig stemmen könnten - und nach den asiatischen Lokalisierungen steht jetzt erst einmal die Closed Beta in Russland an. Und vielleicht ist das auch ganz gut so.

Problem erkannt, Problem gebannt?

Trion selbst arbeite derweil nämlich daran, tiefgreifende Veränderungen vorzunehmen. Insbesondere werde man sich die virtuelle Wirtschaft vorknöpfen, die letztlich der Grund dafür gewesen sei, dass man bei Trion auf das Spiel aufmerksam geworden ist. Man werde für eine verbesserte Balance zwischen Crafting, Farmen und Handel sorgen - mit dem Ziel, eine dynamische Wirtschaft hervorzubringen, in der Gegenstände wertvoller sind und stärker genutzt werden als in der koreanischen Version des Spiels.

Für mich ist diese Aussage zumindest ein Zeichen dafür, dass Scott Hartsman der bessere Mann an der Spitze von Trion Worlds zu sein scheint. Denn im Gegensatz zu seinem Vorgänger Lars Buttler versteht Hartsman etwas von MMOGs und hat nicht nur das Potential von ArcheAge erkannt, sondern auch gleich die Fehler, die den Jungs in Südkorea unterlaufen sind zumindest teilweise geortet. Jetzt muss er nur noch beweisen, dass er sie auch bereinigen und ArcheAge im Westen zu einem Erfolgstitel machen kann.

Ausblick

Und wenn nicht? Nun, dann wird Scott Hartsman bald eine Schicksalsgemeinschaft mit Bernd Lehahn, Chris Roberts, David Braben, Richard Garriott und all den anderen Entwicklern gründen können, denen früher oder später der unvermeidliche Release-Rage aggressiver Spieler-Communitys um die Ohren pfeift. Versteht sich fast von selbst, dass wir dann das Popcorn rausholen und gemütlich an einem Samstagmittag darüber berichten werden.