Nachdem sich mittlerweile auch die letzten Entwickler von PAX und Gamescom erholt und ihren Jahresurlaub abgefeiert haben, wacht die Branche urplötzlich wieder aus ihrem Dornröschenschlaf auf und verfällt in Aktionismus. Wobei tatsächlich etwas getan werden muss, denn immer mehr aktive Spieler kehren dem MMOG-Genre den Rücken.

“Alles, nur kein MMOG mehr.”

Das hört man mittlerweile von immer mehr Spielern - auch und gerade von jenen, für die es früher keine brauchbaren Alternativen zum allabendlichen MMOG-Chill-Out gegeben hat. Jetzt allerdings heißt es immer öfter: Hearthstone statt World of Warcraft, Grand Theft Auto V statt All Points Bulletin und Dota 2 statt Warhammer Online.

Die MMOG-Community ist müde geworden - von den immer gleichen Abläufen in austauschbaren Titeln, von den nicht eingehaltenen Versprechungen der Entwickler und dem ewigen Warten auf die nächste große Welt, die sich letztlich doch als kleiner, bedeutungsloser und noch instanzierter herausstellen wird als das, was man in der Vergangenheit so gespielt hat.

Gefangen im System

Diese Mittelmäßigkeit ist es dann auch, mit der sich die Branche derzeit selbst die Grundlage entzieht. Doch statt nach einem Ausweg zu suchen und die Konzepte grundlegend zu überarbeiten, scheinen die Studios längst in einem System gefangen, in dem jeder Produktionsablauf möglichst gleich sein muss - das Ergebnis ist also im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert.

Das erklärt dann auch all die Spiele der letzten Jahre, die eben ganz in Ordnung sind, jedoch kaum mehr ernsthaft vom Hocker hauen. Spiele, die man sich anschaut, weil sie nichts kosten und von denen man sich bald wieder verabschiedet, wenn man eben doch zur Kasse gebeten wird. Spiele, die überhaupt nur existieren, um einer Firma ein paar Einnahmen zu bescheren, ohne Vision dahinter und ohne den nötigen Perfektionismus.

Wiped! - Die MMO-Woche - R.I.P. Mittelmaß

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Warhammer Online: Einst als WoW-Herausforderer gestartet, markiert der Titel den Anfang vom Ende der Themepark-MMOs.
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Lieber überfordert als gelangweilt

Dass es beides durchaus gibt, beweisen jetzt ganz andere Studios, die nun in den ehemals lukrativen MMOG-Gefilden wildern. GTA V ist nur das erste von unzähligen Open-World-Spielen der nächsten Generation, die eine Welt bieten, die sich echt anfühlt. Eine Welt, wie sie sich jeder MMOG-Fan in seinen Träumen ausgemalt hat, ohne dass sie je ein schlauchförmig denkender MMOG-Entwickler hätte verwirklichen können.

Dota 2, LoL, War Thunder und andere MOBA-Games sind deswegen so beliebt, weil sie den Spielern spannendes PvP bieten, wo sämtliche MMOGs der letzten Jahre nur völlig uninspiriert auf die PvE-Welt aufgepfropfte Arena-Scharmützel ablieferten, weil, wie mir Entwickler immer wieder gern versicherten, “die Mehrheit eh kein PvP mag” oder “die Spieler mit komplexeren PvP-Abläufen überfordert wären”. Genau - und deswegen interessieren sich mittlerweile auch Millionen für die Übertragungen der E-Sport-Szene!?

"Jetzt in die Open Beta einsteigen - für nur 189,90€!"

Und dann wäre da noch die Fehleinschätzung, was die Veröffentlichung betrifft. Irgendwann hat sich mal das Gerücht verbreitet, dass ein MMOG in ständiger Entwicklung und niemals fertig sei - schon gar nicht zum Release. Doch diese Ausrede, die sich zur liebsten Einstellung unfähiger Entwickler und uverbesserlicher Fanboys gemausert hat, ist ebenso falsch wie zerstörerisch.

Denn nur ein gefühlt fertiges MMOG kann erfolgreich sein. Wenn wesentliche Elemente fehlen, wenn gravierende Bugs und Mängel erkennbar sind, Mechaniken nicht wie versprochen greifen oder das MMOG kein Meta- oder Endgame hat, gehört ein solcher Titel nicht veröffentlicht - ob man das nun als Release bezeichnen mag oder als Open Beta mit unwiderstehlichen Angeboten im Shop.

Massively Multi Income Games

Und so kommt es, dass jetzt ausgerechnet einige jener Studios, die von den unverschämt erfolgreichen MMOG-Firmen jahrelang belächelt wurden, zum Überholmanöver ansetzen, indem sie Qualität und Spielspaß zum Release abliefern und, wenn alles wie erwartet funktioniert, die Welt optional online schalten, weil die Spieler Lust daran verspüren, ihre Erlebnisse mit Freunden zu teilen.

Das ist dann auf jeden Fall ehrlicher und bietet mehr Multiplayer im klassischen Sinne als alle MMOGs der letzten Jahre zusammen. Denn die sind längst zu verkappten Solo-Games verkommen, bei denen das “Massively” im Namen nur noch dazu dienen soll, es dem Genre-Primus möglichst gleichzutun und entsprechend beeindruckende Einnahmen zu generieren.

Warhammer Offline: Age of Innovation

Doch die falsche Strategie der MMOG-Studios rächt sich längst. Die meisten Spiele sind mehr oder weniger verwaist und die Abschaltung scheint unvermeidbar. Dass es ausgerechnet einen der am meisten mit Vorschusslorbeeren bedachten Titel der vergangenen Jahre zuerst treffen würde, scheint wie eine Ironie des Schicksals.

Tatsächlich wurde Warhammer Online von Anfang an als Kampfansage und Herausforderung von Electronic Arts an Blizzard verstanden. Was man bei EA jedoch nicht verstand: Ein gutes Spiel braucht Entwickler, die mit Herzblut bei der Sache sind. Ein Studio, in dem neue Ideen unterdrückt werden und jegliche Kreativität vom ständigen Leistungsdruck aufgesaugt wird, mochte vielleicht Spaßverderber John Riccitiello ins Konzept passen, den Spielern jedoch nicht.

Es hätte so viel aus Warhammer Online werden können. Es war immerhin ein Spiel mit großem Namen und einer noch viel größerer Welt dahinter. Man verfügte über ein stattliches Budget und ein technisch versiertes Entwicklerteam, das einst mit Dark Age of Camelot bewiesen hatte, dass man gute Spiele machen konnte.

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Aus, aus, aus! Das Spiel ist aus.
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R.I.P. Warhammer

Doch die Arbeit unter der Knute von Electronic Arts war eben eine andere und Warhammer Online wurde zum Musterbeispiel eines mittelmäßigen Spiels, dessen Existenz insgesamt recht überflüssig war, weil es sich auf das Nachbauen eines Konzeptes beschränkte, dessen Kopie eben schon damals niemand wollte - gespickt mit PvP-Elementen, die nicht funktionieren konnten. Erfunden hat Mythic damals eigentlich nur die Public Quests, die heute in allen anderen, meist noch viel uninspirierteren MMOGs Verwendung finden.

Und so ist am 18. Dezember dann endlich Schluss und Warhammer offline. Mögest du in Frieden ruhen und all jenen als Mahnmal dienen, die noch immer nach unerschöpflichem Reichtum in der MMOG-Branche streben und dabei vergessen, dass es für die Entwicklung eines erfolgreichen MMOGs mehr braucht als üppige Gelder, erfahrene Techniker und einen großen Namen.

Star Citizen - wir sind doch nicht blöd!

Insbesondere der Name ist selten ein Garant für Erfolg, oft sogar eher eine unangenehme Bürde, die man als Entwickler mit sich herumschleppen muss. Eine existierende Marke bindet auch systemübergreifend an vorgegebene Strukturen, Personen und Mechaniken und kann die entwicklerische Freiheit entschieden einschränken, weil man alles mit dem Lizenzgeber abstimmen muss.

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Dazu kommt, dass die Community nicht so blöd und uninformiert ist, wie das mancher Analyst gerne unterstellt. Chris Roberts bekommt das im positiven Sinne zu spüren, denn ihm schieben die Spieler eine Million nach der anderen hinterher, obwohl er an keinem weiteren Titel im Wing Commander Universum werkelt, sondern mit Star Citizen eine ganz neue Welt erschafft.

Keine gute Vorlage

Eine Welt, in der neue Geschichten erzählt werden, die jedoch auch völlig neue Mechaniken enthalten soll. Anders als die Entwickler von bodengebundenen MMOGs hat Chris Roberts nämlich nicht die Möglichkeit, ein Standard-Konzept auszupacken und seine Welt nach dessen Muster zu stricken. Das einzige echte Weltraum-MMOG, das sich am Markt durchgesetzt hat, ist bislang EVE Online.

Und dessen eigenwilliges Design ist überhaupt erst einer der Gründe für die große Nachfrage nach einer Alternative für kurzweilige Stunden. 25 Jahre nachdem Chris Roberts also mit der Arbeit an Wing Commander begonnen hat, ist er wieder einmal in der Rolle, die dem eigentlich recht bescheidenen Mann so vortrefflich steht: des Pioniers.

Ab 21 wird ausgeschlachtet

Ein Pionier, dem mittlerweile eine ganze Armee von treuen Fans folgt. Fans, die Roberts nicht nur mit Geldern, Kritik und Ideen zu Spielkonzepten unterstützen, sondern ganz konkret auch mit Entwürfen zu Raumschiffen, Stationen, Planeten und allerlei mehr. Wertvolle Dinge, für deren Einbindung Roberts sobald wie möglich eine eigene Plattform zu schaffen gedenkt.

Derweil klingelt die Kasse weiter und nachdem wir vor kurzem noch von den 19 Millionen Dollar berichteten, die das Erobern von Raumstationen und deren Betrieb ermöglichen sollten, ist dieses Ziel bereits erreicht und die nächsten beiden stehen in Aussicht: Ab 20 Millionen Dollar wird auf manchen Planeten gekämpft - ab 21 Millionen kommt das Ausschlachten von Beute ins Spiel - mit Beruf und dazugehöriger Story.

Verständlich, dass sich so mancher Kritiker angesichts der FPS-Komponenten verwundert die Augen reibt und anmahnt, dass man sich bei Star Citizen doch erst mal auf die Raumkämpfe konzentrieren solle. Doch Roberts winkt ab und verweist auf die Möglichkeiten der CryEngine 3, bei der ja gerade jene Tools, die man für die Entwicklung eines Shooters benötige, mitgeliefert würden.

Darfs ein bisschen mehr sein?

Außerdem habe man von Beginn an mit dem Gedanken gespielt, die Kämpfe nicht nur um die Trägerschiffe herum stattfinden zu lassen, sondern auch innen drin - da ist es zu einer Planetenoberfläche auch nicht mehr weit. Und wenn man dann schon in Raumanzügen mit Blastern auf Spieler schießt, so lässt sich auch das Salvaging-System als Quelle zusätzlicher Beute gleich mit einplanen.

Für die Fans steht auf jeden Fall fest: Star Citizen wird selbst im schlechtesten Falle immer noch das, was Star Wars: The Old Republic hätte werden sollen - für ein Zehntel der Kosten. Doch wer weiß, was Roberts bis zur Veröffentlichung des Spiels noch so einsammelt - das Funding geht ja weiter, die Ziele auch. Die Fans wollen es so und nicht anders.

Elite: Dangerous - Space Opera - im wahrsten Sinne...

Dabei ist Star Citizen nicht einmal die letzte Hoffnung einer Fangemeinde von Sternenkriegern. Es gibt noch eine andere: Auch David Braben hat seine Unterstützer gefunden und damit die Finanzierung von Elite: Dangerous gesichert. Im Gegensatz zu Chris Roberts Galaxis wird Brabens Universum unendlich groß, da es nicht von Hand gebaut, sondern vom Computer errechnet ist.

Generell scheint Braben eher eine Open-World-Sandbox im Sinn zu haben und weniger Wert auf Story zu legen - schließlich entwickelt man in der Tradition von Elite und nicht in der von Wing Commander. Dass darin jedoch ebenfalls jede Menge Atmosphäre und Action liegen kann, beweist der bislang beste Trailer, der ahnen lässt, wie ein Kampf um Trägerschiffe in Elite: Dangerous aussehen könnte.

Getragen wird das Filmchen übrigens vor allem von der atemberaubenden Musik, die aus der Feder von Erasmus Talbot stammt, der erst seit etwa fünf Jahren für die Branche komponiert, dessen Namen wir uns aber auf alle Fälle merken werden. Dieser Mann versteht es hörbar, uns genau jene Rhythmen um die Ohren zu hauen, die zu unserem Blaster-Feuer passen. Und um eventueller Klugscheißerei gleich vorzubeugen: Wir wissen alle, dass man im Weltraum keine Geräusche hört, but who cares!?

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Valkyrie - CCP meint es ernst

Mittlerweile nehmen Elite: Dangerous und Star Citizen sogar schon so großartige Formen an, dass man sich bei CCP ernsthaft ins Zeug legen muss, will man mit seinen Spielen nicht den Anschluss verpassen. Zwar gilt EVE Online unter Genre-Anhägern nicht als direkter Konkurrent beider Neuzugänge, doch wird nach deren Erscheinen am Markt die gemütliche Trägheit, mit der bei CCP noch immer gearbeitet wird, wahrscheinlich ein Ende haben.

Das deuten auch die jüngsten Entwicklungen hinsichtlich von Valkyrie an, das ursprünglich als Mitarbeiterprojekt für erste Gehversuche mit dem atemberaubenden VR-Helm Oculus Rift entstand, das mit Owen O'Brien jetzt jedoch einen Executive Producer bekommen hat, der das kleine Spielchen zu einem großen machen und zur Marktreife führen soll.

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O’Brien stammt übrigens von DICE, zeichnet vor allem für Mirror’s Edge verantwortlich und kennt sich somit immerhin ein wenig mit dem Action-Genre aus. Wie genau Valkyrie in das EVE Universum eingepasst werden soll, steht noch in den Sternen - immerhin hat man bei CCP schon genügend damit zu kämpfen, Dust 514 in die etablierte Sandbox einzulassen, ohne sie in ihrer Substanz zu schädigen.

EverQuest Next - SOE braucht Hilfe

Welch schwieriges Unterfangen das mitunter ist, muss auch SOE in diesen Tagen feststellen. Zwar ist man sich sicher, dass EverQuest Next eine Sandbox werden soll, allerdings ist mehr nötig als dieser fromme Wunsch, will man dem Spiel ein solides Fundament verschaffen: Man braucht die Unterstützung der Spielerschaft und das möglichst früh.

Und so ruft Senior Producer Terry Michaels die Spieler aktuell zur Mithilfe auf. Insbesondere in Bezug auf das Landmark-Modul, durch das die Spieler an der Entwicklung beteiligt sind, benötige man Feedback und Eingaben der Community. Dabei verrät Michaels, dass es in nächster Zeit um das Erschaffen neuer Items sowie ums Weltenbummeln gehe, beides getreu nach dem Sandbox-Motto: “Break it, take it, make it”.

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Spielen lehrt

Das alles regt die Fantasie an und macht Lust auf mehr. Doch wie so oft müssen wir uns damit wohl gedulden und verbringen unsere Zeit derweil mit dem einen oder anderen Lückenfüller, üben uns nebenbei schon mal ein wenig im MOBA-PvP oder erkunden in GTA V eine virtuelle Welt, wie sie heute sein sollte. Bleibt zu hoffen, dass der eine oder andere Entwickler das auch tut - vielleicht klappt es dann auch mit dem nächsten MMOG.