Während die Kickstarter-Szene teils wundervolle, teils wundersame Blüten treibt und so mancher Titel dank Crowdfunding schon Jahre vor Release ein finanzieller Erfolg ist, versuchen die bisherigen Marktführer mit ihren veralteten Spielkonzepten und überholten Geschäftspraktiken irgendwie den stetigen Schwund zu stoppen. Allen voran kämpf an diesem Wochende Blizzard um die Gunst der treuesten Fans. Doch auch deren Erwartungen sind mittlerweile verdammt hoch.

Gute Nachrichten aus Azeroth?

Was sind schon 100.000 Spieler? Nicht viel für Blizzard, denen noch immer 7,6 Millionen monatlich für World of Warcraft zahlende Spieler verbleiben, nachdem ihnen in den vergangenen drei Monaten genau 100.000 Spieler weggelaufen sind. Für die Blizzard-Oberen steht damit fest: Das Schwarze Loch, das in den vergangenen Monaten rund fünf Millionen Spieler aufgesaugt hat, ist weitgehend gesättigt.

Doch ein beachtlicher Teil der verbliebenen WoW-Spieler ist es nicht - zumindest erhofft sich die Mehrheit neues Futter und vor allen Dingen abwechslunsgreichere Kost. Denn so gering der aktuelle Spielerverlust für Blizzard auch auf den ersten Blick ausfallen mag - gerade im Zuge der laufenden BlizzCon haben viele ehemalige Spieler wieder mal ihren Account aktiviert und harren mit großer Spannung und Hoffnung jener Dinge, die da aus Anaheim auf uns zukommen. Werden diese Hoffnungen nicht erfüllt, wird der Flüchtlingsstrom reißender denn je. Doch auf dieses Thema kommen wir an diesem Wochenende noch gesondert zu sprechen.

Des einen Leid ist des anderen Freud

Immerhin existiert noch eine andere Seite der Branche - abseits der Gigantomanie führender Publisher. Ein Blick auf die Crowdfunding-Plafform Kickstarter offenbart, dass es kleine Unternehmen gibt, die außergewöhnlich interessante Ansätze verfolgen. Firmen, die mit 100.000 Spielern insgesamt ein innovatives und aussichtsreiches neues MMO-Projekt stemmen könnten. Und jeder kleine Verlust, den die Blizzard und Konsorten hinnehmen müssen, so scheint es, ist für jene kleinen Spieleschmieden ein riesiger Gewinn.

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Dabei denke ich nicht einmal mehr an Chris Roberts und sein umjubeltes Star Citizen, das mit 26,5 Millionen eingesammelten Dollar schon jetzt so weit abgehoben ist, dass man als Fan durchaus mit den selben Erwartungen an den Titel herangehen darf, die man bei einem publishergestütztes Großprojekt haben würde. Ich denke da viel eher an Spiele wie Ever, Jane.

Ever, Jane - gut gemobbt ist halb gewonnen

Das ist gerade bei Kickstarter aufgeschlagen und verfolgt einen komplett neuen Ansatz. Der Spieler wird nicht länger in Sci-Fi- oder Fantasy-Welten geworfen, sondern mitten in die Zeit von Schriftstellerin Jane Austen versetzt - ins England der Regency-Epoche - irgendwann in die Jahre zwischen 1811 und 1820, die geprägt waren von sozialen, politischen und stilistischen Veränderungen.

Statt harter Werte wie Stärke und Geschwindgkeit, sind Softskills wie Charisma und Verhandlungsgeschick gefragt, statt magische Geschosse abzufeuern oder das Schwert zu schwingen, setzt der Spieler von Ever, Jane seine sozialen Fähigkeiten ein, um Freunden argumentativ zu Hilfe zu eilen oder Widersacher bloßzustellen.

Raus aus der Rüstung, rein ins Ballkleid

Wer Gerüchte in die Welt setzt, Rivalitäten ausnutzt und Argwohn schürt, kann es ebenso zu Ruhm und Macht bringen wie jemand, der auf gute Taten setzt. Doch jede Handlung hat eine mögliche Relevanz in der virtuellen Welt, die in die Fußstapfen von Second Life treten, allerdings mehr Spielelemente bieten soll. Neben den obligatorischen Quests und Minispielen darf der Hobby-Lannister für Ränkeschmiedereien auch Bälle oder Dinner-Parties besuchen und eigene Familiendynastien gründen und führen.

Auf selbsterklärte Hardcore-MMOler mag das ein wenig skurril wirken, doch ist Ever, Jane in gleich mehrfacher Hinsicht relevant für das Genre: Das Spiel wird federführend von einer Frau entwickelt - und die hat eine riesige, unerschlossene Zielgruppe im Visier, die in der Branche bislang sträflich vernachlässigt wird: Mädels. Und noch eine zweite Gruppe, die in den letzten Jahren komplett ignoriert wurde, wird sich für Ever, Jane interessieren.

Die Rückkehr der Rollenspieler?

Die Rollenspieler nämlich, denen das Spiel mit sozialen Komponenten in einer virtuellen Welt und das Streben nach Einfluss wichtiger sind als der Kampf gegen computergesteuerten Kreaturen und das Farmen von Ausrüstung - eine Ansicht, die man übrigens auch bei CCP vertritt, wo man derzeit an einem ähnlich sozial gearteten System für das Vampire-MMOG World of Darkness bastelt.

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Die Ansätze, die Chefentwicklerin Judy Tyrer mit Ever, Jane verfolgt, haben auf jeden Fall ein Potential, mit dem sich auch herkömmliche MMOGs wieder etwas aufwerten ließen, denn letztlich sind es nicht die Raidbosse, die einen langfristig im Spiel halten, sondern die sozialen Strukturen und das Gefühl, dass Freund und Feind gleichermaßen in der virtuellen Welt darauf warten, mit einem zu spielen.

Genügend Unterstützer scheint Judy Tyrer auf jeden Fall zu finden, denn von den 100.000 Dollar, die sie für die Verwirklichung ihrer Idee benötigt, hat sie schon 40.000 im Säckel - bei 22 verbleibenden Tagen wird sie wohl auch noch das eine oder andere Stretch-Goal angehen können - darunter Anbau-Mechaniken und ein spielergestütztes Wirtschaftssystem.

City of Titans - eat that, NCSoft!

Einige der erweiterten Ziele kann man auf jeden Fall bei Missing Worlds Media verwirklichen, wo die Kickstarter-Kampagnefür City of Titans mit satten 678.189 Dollar abgeschlossen werden konnte - angesichts des ursprünglichen Ziels von 320.000 Dollar eine durchaus fette Beute. Dieses Ergebnis macht die Jungs hinter dem Spiel sowie deren Unterstützer gleich in zweifacher Hinsicht glücklich.

Nicht nur steht das Projekt damit nun finanziell auf sicheren Beinen - man hat auch NCSoft eine Lektion erteilt. Der Publisher hatte im November vergangenen Jahres das MMOG City of Heroes trotz heftiger Proteste der Spieler vom Netz genommen, obwohl die zuvor angeboten hatten, Wartung und Erweiterung des immer noch profitablen Spiels selbst zu übernehmen.

Nachdem NCSoft dieses Angebot abgelehnt und das Studio geschlossen hatte, begannen Teile der Fangemeinde kurzerhand damit, am eigenen Titel zu arbeiten, der als The Phoenix Projekt konzeptioniert wurde und nun unter dem Namen City of Titans Form annimmt. Für NCSoft eine Schlappe, für die Fans hingegen eine großartige Sache, wissen sie jetzt zumindest, dass jeder Cent fortan in die Entwicklung des geliebten Titels fließt und nicht mehr länger beim großen Publisher versackt.

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ArcheAge - knuffig? Geht gar nicht!

Irgendwie versackt scheint auch das einst so vielversprechende ArcheAge zu sein. Zumindest schweigt man sich bei Trion Worlds schon verdächtig lange darüber aus, wann und in welcher Form die Sandbox denn nun konkret bei uns Gestalt annehmen soll. Längst vermuten Fans, dass man intern schon die passende Hiobsbotschaft vorbereitet und das Release von ArcheAge im Westen bald gänzlich abbläst.

Derweil versucht man in Südkorea zu retten, was zu retten ist, denn nachdem man das ursprüngliche “Sandpark-Game” auf Drängen einiger Fans mehr in Richtung Themepark gedrückt hatte, ging es mit den Spielerzahlen nicht bergauf, sondern steil bergab. Ob Videos wie das aktuelle veröffentlichte an dieser Entwicklung etwas ändern, ist höchst fraglich, denn wenn man westlichen Spielern eine Onlinewelt mit einer Sache madig machen kann, dann mit tanzenden Teddybärmäusen im Piratenoutfit.

Age of Wulin - komplizierte Hochzeit

Ein etwas glücklicheres Händchen beim Design beweisen da aktuell schon die Entwickler der chinesischen Spieleschmiede Snail Game, die sich das Ziel gesetzt haben, das chinesische Mittelalter möglichst realistisch umzusetzen - allenfalls gespickt mit ein paar Mythen rund um alte Kampfeskünste. Und natürlich mit Traditionen - darunter die opulenten Hochzeiten, die jetzt erstmals in einem eigenen Video vorgestellt wurden.

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Und obwohl ich im Leben nicht auf die Idee kommen würde, in einer virtuellen Welt zu heiraten, komme ich doch nicht umhin, den Entwicklern ernsthaft Respekt für die liebevolle und historisch akurate Umsetzung zu zollen, die vom gemeinsamen Speisen über die angemessene Prozession bis hin zur Hochzeitsnacht tatsächlich kein Detail auslässt.

WildStar - zurück in die Zukunft?

Um Details ging es dann auch in einem Video, das die Entwickler von WildStar eigentlich dem Warrior gewidmet hatten, in das sie allerdings ein paar kryptische Andeutungen eingebettet hatten. Und die sollten der Community als Anhaltspunkt für ein bislang nicht angekündigtes Spielelement dienen. Logisch, dass derlei Hinweise nicht lange verschlüsselt bleiben und so war schon bald darauf klar: WildStar trumpft mit Hoverboards auf.

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Ein aktuelles Video beweist, dass die fliegenden Bretter, die quasi als alternative Mounts benutzt werden können, der Filmvorlage in nichts nachstehen. Im Gegenteil - sie sind bedeutend schneller und gestatten dadurch offensichtlich auch weite Sprünge, die an atemberaubende Flugmanöver grenzen. Die sehen, ebenso wie die entsprechenden Animationen, durchaus ansprechend aus. Die Landschaft allerdings wirkt, bei aller Liebe zum Comic-Stil, einmal mehr erschreckend steril und unglaubwürdig.

Shroud of the Avatar - eine schöne Bescherung?

Für erschreckend unglaubwürdig hat die Rollenspiel-Szene auch die Kampfsequenzen aus Richard Garriotts Shroud of the Avatar befunden. Allerdings seien die längst nicht final, beteuert der Altmeister und verspricht bis zum Release noch allerhand Feintuning. Dabei zählt er jedoch auf die Mithilfe seiner Unterstützer.

Entsprechend hat Lord Britishs erster Offizier - Branchenveteran Starr Long - schon für den 12. Dezember zu einer ersten Testphase eingeladen. Zu früh sollten sich die Fans allerdings nicht freuen, denn was auch immer sie zu sehen bekommen, ist nur ein kleiner Ausschnitt des fertigen Spiels. Das wird, ähnlich wie Chris Roberts Star Citizen auch, in Modulen gebaut, die unabhängig voneinander getestet und erst ganz am Ende zusammengefügt werden.

Albion Online - ein weiteres Stück vom Puzzle

Zusammengefügt werden auch die Ausrüstungsstücke von Albion Online, jenem Sandbox-MMOG aus Deutschland, das wir in der vergangenen Ausgabe erstmals vorgestellt hatten und das für jede Menge Resonanz gesorgt hat. Nicht nur aus Spielerkreisen, denn mittlerweile haben sich auch die Entwickler bei uns gemeldet und versprechen, uns Rede und Antwort zu stehen und uns regelmäßig mit Informationen zu versorgen.

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Ein Schwert, viele Aufgaben. In Albion Online gibt es keine Klassen - dafür ein interessantes Crafting-System und jede Menge Möglichkeiten, die eigene Ausrüstung mit Skills zu bestücken.
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Aktuell sind das ein paar Details zum klassenlosen Kampfsystem, bei dem die Skills als Bausteine in der Waffe sowie der Rüstung verbaut werden. Ein Beispiel: Ein Breitschwert ist eine einhändige Waffe und kann mit zwei aktiven und einer passiven Fähigkeit verzaubert werden, wodurch sich allein für dieses Schwert 30 Kombinationen ergeben.

Ein Schwert, 30 Skills

Daraus erwachsen völlig unterschiedliche Spielweisen durch die das Spiel, so zumindest die Hoffnung der Entwickler, eine besondere Tiefe bekommt. Wobei der Waffentyp noch immer die ungefähre Ausrichtung definiert. Im Falle des Breitschwerts ist das eine defensive, während Äxte für eine offensive Spielweise und Hammer für Supporter und Heiler geeigneter sind - so bleibt auch im Eifer des PvP-Gefechts noch gewährleistet, dass man weiß, welchen Gegner man sich zuerst vorzuknöpfen hat.

Mehr Infos zu Albion werde ich auf jeden Fall in den kommenden Wochen sammeln und in einer ausführlichen Vorschau für euch zusammenstellen. Jetzt allerdings lasse ich mich erst mal ordentlich berieseln - vom Livestream aus Anaheim, in dem Mike Morhaime einmal mehr versucht, mich zur Rückkehr nach Azeroth zu bewegen.