Gerade hatte unser reisender Reporter seine aktuelle Kolumne in weiten Teilen fertig, da wurde die gesamte MMOG-Welt von einem Erdbeben erschüttert, dessen Epizentrum mitten in der Wüste von Nevada lag. Genau dort, wo Sony Online Entertainment ein neues Spiel präsentierte. Und da hilft wohl alles nichts - der alte Text muss weichen, denn das Motto der Branche lautet ab sofort: Next!

Das waren Zeiten, als man bei Sony Online Entertainment noch mit Spielen wie EverQuest und Star Wars: Galaxies das MMOG-Genre prägte und John Smedley mit seinem Hintern sicher auf dem Genre-Thron saß. Als ihm dann jedoch die Jungs von Blizzard ein Spiel namens World of Warcraft vor die Füße warfen, stand Smedley unversehens auf und räumte kampflos das Feld.

Wiped! - Die MMO-Woche - Next

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Hochmut kommt vor dem Fall. Wer nicht vorsichtig ist, der landet schnell in der Hölle.
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Mit dem Unternehmen bis kurz vor die Wand gefahren

Und nicht nur das. Er selbst schien von der Weiterführung des Themepark-Konzepts derart begeistert gewesen zu sein, dass er alle eigenen Entwicklungen kurzerhand umstellen und tiefgreifende Sandbox-Elemente entfernen ließ. Star Wars: Galaxies wurde komplett verstümmelt und EverQuest 2 von einem Gruppen- zum Solo-Spiel umgebaut.

Auch danach schien es um Innovationen aus dem Hause SOE nicht sonderlich gut bestellt zu sein. DC Universe Online kam eigentlich nur beim anspruchsloseren Konsolen-Publikum gut an, The Agency wurde gar nicht erst veröffentlicht und von diversen Titeln für Kinder oder Casual-Gamer wollen wir erst gar nicht anfangen. Kurz: SOE verlor zusehends an Bedeutung und es war nur noch eine Frage der Zeit, bis sich auch die letzten Spieler aus Sonys Welten verabschieden würden.

Die Erleuchtung kam in Island

Der Wendepunkt kam, so munkelt man in der Community, als Firmenchef John Smedley, selbst als begeisterter Spieler von EVE Online aktiv, das berüchtigte Fanfest in Island besuchte - undercover, versteht sich. Dort wurde ihm plötzlich klar, dass er mit sämtlichen Titeln aufs falsche Pferd gesetzt hatte und die Tage der auf einer Story basierenden Light-MMOs längst gezählt waren.

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Tageszeiten, Wetter, Luftfeuchtigkeit - all das kann SOEs hauseigene Engine.
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Und Smedley hielt mit dieser Erkenntnis auch nicht hinter dem Berg, sondern verkündete im vergangenen Jahr, dass EverQuest Next eine waschechte und innovative Sandbox sein würde und SOE überhaupt fortan auf dieses Konzept setzen werde. Doch verkünden lässt sich viel, dachte die Community und schenkte Smedley wenig Beachtung - zudem sich der mit konkreten Ankündigungen, was das Design des neuen Titels betrifft, komplett zurückgehalten hat. Bis jetzt.

Dass auf der SOE Live 2013 eine Bombe platzen würde, hatten die Fans offenbar schon geahnt - zumindest war die Veranstaltung schon im Vorfeld komplett ausverkauft. Dabei waren die aktiven Spieler, so schien es, in Las Vegas in der Minderheit. Gekommen waren vor allem Veteranen. All jene nämlich, die eben doch noch zu hoffen wagten, dass John Smedley vom Saulus der Branche zum Paulus geworden sein könnte.

Wird ‘Next’ zum Synonym für eine neue Ära?

Und tatsächlich - was Smedley da zu präsentieren hatte, ließ die kühnsten Träume nicht nur der Sandbox-Fans in Erfüllung gehen. Kenner der Materie erkannten schon wenige Sekunden, nachdem das erste Bild auf der Leinwand flimmerte, womit sie es da zu tun bekamen - mit einer neuen Inkarnation der Forgelight Engine. Die tickt bereits in PlanetSide 2, bietet einen angenehmen Kompromiss aus flüssigem Gameplay und eingermaßen zeitgemäßer Optik und ist, da im eigenen Hause entwickelt, äußerst flexibel einsetzbar.

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Gemäß ihrer KI sind Orks wieder das, was sie sein sollten: goldgierige Wegelagerer.
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Dass EverQuest Next einen Tagesrhythmus samt Licht- und Wettereffekten spendiert bekommt und die aus dem Vorgänger bekannte Emote-Vielfalt, die der Spieler via Webcam an seinen Helden übermittelt, war abzusehen. Auch dass man sich bei der Skill-Freiheit nicht länger an klassischen MMOGs orientieren würde, sondern an Spielen wie EVE Online oder dem hauseigenen PlanetSide 2, hatte sich der eine oder andere vorab schon ausgemalt. Doch SOE setzte noch mehr als einen drauf.

PlanetSide 2 – doch nützlicher als erwartet

Seitdem man PlanetSide 2 veröffentlicht hat, wurde im Hause SOE emsig weiter an der Forgelight Engine gearbeitet und so kann sie, was zumindest den älteren Konkurrenten versagt bleibt: Terrain flexibel zerstören oder entstehen lassen. Konkret bedeutet das für EverQuest Next, dass das Spiel nicht nur auf einer einzigen Ebene spielt, sondern über mehrere Ebenen hinweg.

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Wenn der Kampf also allzu heftigt tobt, bricht schon mal der Boden unter den Füßen der Spieler weg und man landet in einer Höhle unterhalb der Oberfläche. Und auch von dort aus geht es durchaus noch tiefer, bis zum Lavakern der virtuellen Welt. Gleichermaßen darf der Spieler bauen - so, wie man es von Minecraft gewöhnt ist, jedoch mit viel mehr Möglichkeiten.

Public Quests der Generation Next

Und weil derlei unterhaltsame Spielerei alleine noch keine Sandbox ausmacht, geht SOE einen Schritt weiter und verknüpft die landschaftliche Veränderbarkeit mit dem Gameplay. Das kommt, so scheint es zumindest, komplett ohne eine von Entwicklern generierte Story aus, setzt vielmehr auf intelligente Monster und auf das, was schon in der Vergangenheit Einzug in moderne Themeparks gefunden hat - ob man es nun öffentliche Quests, Ereignisse, Risse oder wie auch immer nennt.

Der Beschreibung nach könnten die allerdings tatsächlich dynamisch werden, denn sie scheinen nicht an vorgegebener Stelle zu entstehen. Vielmehr werden sie durch die äußeren Umstände in Gang gesetzt und durch den eigenen Willen der computergesteuerten Kreaturen. Die führen in EverQuest Next ein Eigenleben, spawnen nicht an festen Punkten und reagieren, entsprechend ihrer ganz individuellen Lebensgewohnheiten, auf ihre Umwelt.

Marodierende Monsterhorden

Entdeckt der Spieler beispielsweise ein kleines Zeltlager, kann er selbst entscheiden, was er damit anfängt. Er könnte es zerstören und plündern. Er könnte jedoch auch Holz heranschaffen und Palisaden bauen. Er könnte den Bewohnern helfen, es zu einer wachsenden Stadt auszubauen und zu verteidigen - nicht nur nach außen hin, wo sich Monster- oder Spielerhorden möglicherweise verbünden, weil man sie aus ihrem Lebensraum vertrieben hat, sondern auch nach unten, wo die Bewohner auf der Suche nach Baumaterialien wieder einmal zu tief gegraben und das Böse in der Tiefe geweckt haben.

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Mit Sicherheit ist das nur ein Beispiel für die schier unerschöpflichen Möglichkeiten, die eine echte Monster-KI in Kombination mit veränderbaren Landschaften bietet, wobei SOE schon vorab darauf hinweist, dass sich zerstörte Landschaften mancherorts auch regenerieren, damit die Welt langfristig nicht der Zerstörungswut der Spieler zum Opfer fällt.

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Frank Fischer auf dem SOE Fan Faire 2009 - wo noch pure Langeweile und spürbare Ideenlosigkeit vorherrschten.
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Schaffe, schaffe, Häusle baue

Dabei dürfte nur ein kleiner Teil der Spielerschaft überhaupt dauerhaft zerstören wollen. Der weit größere Teil wird nach Rezepten jagen, mit denen sich alles bauen lässt, was das Crafter-Herz begehrt - von einfachen Gebäudestrukturen bis hin zu den außergewöhnlichsten Inventargegenständen - ein Crafting also, wie es die Veteranen der Branche seit einer Dekade vermissen.

Doch wenngleich sich SOE nicht mehr mit Quest- und Storyreihen beschäftigen muss, wartet doch eine enorme Arbeit auf die Entwickler von EverQuest Next, damit es nicht bei dem Beispiel mit dem zur Stadt ausgebauten Zeltlager bleibt, sondern tatsächlich Vielfalt und Dynamik entstehen kann. Doch selbst in dieser Hinsicht hat man bei SOE endlich Weitsicht bewiesen und holt die besten Entwickler ins Team, die die Branche hergibt: die Community selbst.

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Wo dieser steinerne Gesell hinhaut, da wächst kein Gras mehr.
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Die Macht der Masse

Lange bevor man EverQuest Next veröffentlichen wird, will man eine Software namens EverQuest Next Landmark veröffentlichen. Dabei handelt es sich um nicht weniger als die kompletten Tools, mit denen auch die Entwickler von EverQuest Next arbeiten. Damit können sich die Spieler schon vorab eigene Welten erschaffen - wie in Minecraft, nur in schön und komplex.

Die Elemente aus diesen Mini-Universen können deren Schöpfer über eine eigene Plattform vorstellen und wenn die Qualität stimmt, werden sie ins eigentliche Spiel aufgenommen. Den Erfinder erwartet dafür dann eine Belohnung. Richtig genutzt, wartet damit eine schier unerschöpfliche Quelle für Innovation und Vielfalt auf SOE, wie sie kein professionelles Entwicklerteam alleine generieren könnte.

Ich vermag es mir kaum auszumalen, wohin all das in der Praxis führen wird, was funktioniert und was nicht. Zwar ist keines der Elemente, mit denen SOE bei EverQuest Next arbeitet, komplett neu - manche wurden in Teilen schon in dem einen oder anderen Spiel verbaut, andere wurden von diversen Indie-Entwicklern angekündigt. Mit dieser eisernen Konsequenz und innovativen Verschmelzung guter Ideen allerdings hat sich bislang noch kein Studio an ein MMOG herangewagt.

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John Smedley hat im Laufe der Jahre sein Haupthaar verloren. Die Vision allerdings, die hat er wieder.
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Der König ist tot, es lebe der König

Die Möglichkeiten, die EverQuest Next eröffnet, bringen das Hirn jedes Veteranen und Design-Theoretikers zum Glühen und nahezu jeder davon wird sich das Entwickler-Tool EverQuest Next Landmark holen, um Waffen, Rüstungen und Mobiliar zu entwerfen, um Ideen für wirklich dynamische Quests umzusetzen und Monster zu erschaffen, die den durchschnittlichen MMO-Spieler in Sachen Intelligenz in die Tasche stecken werden.

Ob EverQuest Next nun funktionieren wird oder nicht - Sony Online Entertainment hat da eine Katze aus dem Sack gelassen, die sich nicht wieder einfangen lässt. Schon jetzt laufen die Foren und Blogs der Communitys heiß. Schon jetzt wird von der Zeitenwende im Genre gesprochen, die so lange überfällig war. Niemand wird sich jetzt noch mit einer statischen Welt voller Quests begnügen. Und während so mancher Kritiker eindringlichst vor dem nächsten Hype warnt, glauben andere, dass John Smedley bald wieder dort sitzen wird, von wo er sich einst in seinem jugendlichem Leichtsinn erhoben hat: auf dem Throne of Games.

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