In genau vier Wochen ist Bescherung und noch immer haben wir keine Idee, was wir in diesem Jahr auf unseren Wunschzettel schreiben sollen. Vielleicht sollten wir in diesem Jahr aussetzen oder wir investieren einfach in eine bessere Zukunft und unterstützen den einen oder anderen Traum auf Kickstarter. Es könnte sich auszahlen - für Spieler und Entwickler.

Für Chris Roberts hat es sich bereits ausgezahlt. Zwei Millionen Dollar wollte der Erfinder von Wing Commander bei den Fans sammeln, um damit einen zeitgemäßen Nachfolger zu zimmern. Am Anfang schien diese Summe durchaus realistisch und der Zähler kam zwischenzeitlich auch mal fast zum Stillstand.

Star Citizen - Geld spielt keine Rolle

Dann allerdings wuchs die junge und zugleich alte Community plötzlich über sich hinaus, wollte mehr Funktionen, mehr Schiffe, mehr Planeten. Roberts ging darauf ein, hielt unzählige Vorträge, diskutierte Ideen und Entwürfe mit den Fans. Die nächsten Ziele kamen in Sicht. Ziele, die Geld kosteten. Doch Geld schien plötzlich keine Rolle mehr zu spielen.

Der Zähler raste über die drei Millionen Dollar hinweg - die Grenze für ein echtes Onlineerlebnis. Dann sprengte man die vier Millionen Dollar und schrieb Geschichte, denn nie zuvor hatte ein durch Massen finanziertes Computerspiel vorab mehr Geld eingespielt. 24 Stunden bevor die Aktion endete, rief Roberts sein kleines Team zusammen und streamte ohne Unterbrechung live aus dem Tagungsraum.

Wiped! - Die MMO-Woche - Massenware

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/3Bild 74/761/76
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das komplette Paket

Die einzelnen Mitarbeiter erzählten von ihrer Tätigkeit, chatteten mit den Fans, empfingen Gäste wie Richard Garriott und konsumierten wahrscheinlich mehr Koffein und Taurin als gut für sie gewesen wäre. Doch die Aktion zahlte sich aus. Als der Countdown endete, war Chris Roberts junges Unternehmen um 6,2 Millionen Dollar reicher - abzüglich der Kosten für die Flasche Champagner, die man abschließend köpfte.

Und noch immer strömt Geld in die Kassen. Viele Fans wollen das Projekt auch künftig mit zehn Dollar monatlich unterstützen, quasi ein freiwilliges Abonnement abschließen, mindestens 18 Monate vor Release, zwölf Monate bevor sie erstmals ins Cockpit klettern dürfen. Doch wie kann das sein? Warum schmeißt die sonst so knausrige Community einem Studio plötzlich so viel Geld in die Kassen - vorab und freiwillig?

Den Nerv getroffen

Weil Chris Roberts einen Nerv getroffen hat. Und dabei geht es weniger darum, dass ein totgeglaubtes Genre zurückgebracht wird oder der PC als Spielemedium wieder die Anerkennung bekommt, die ihm gebührt. Es war vielmehr die bescheidene Offenheit, mit der Roberts an den Spieler herangetreten ist, wie er ihm erklärt hat, was möglich ist und was nicht und welche Kosten damit verbunden sind.

2 weitere Videos

Wo große Publisher seitenlange Verschwiegenheitserklärungen unterschreiben lassen und nur zehnfach abgesegnete Screenshots veröffentlichen, stellt Roberts verschiedene Blaupausen einer Schiffsklasse ins Forum und lässt die Spieler darüber abstimmen, welche Version sie davon im Spiel haben wollen. Für ihn, betont Roberts immer wieder, sei der Spieler durch das Crowdfunding an die Stelle des Publishers gerückt und entsprechend werde man ihn auch behandeln.

Blaupause für Spieleentwickler

Einen Titel nicht allein für die Käufer zu enwickeln, sondern mit den Spielern gemeinsam - das schürt die Hoffnungen der Fans und sichert deren Loyalität gegenüber dem Studio. Das Studio hat den Rücken frei, muss das Spiel nicht den oft kontraproduktiven Vorstellungen des Publishers anpassen und steht nicht so sehr unter Zeitdruck - sofern man den Spielern den Grund für die Verzögerung erklären kann.

Chris Roberts hat wieder einmal bewiesen, dass noch immer der alte Pioniergeist in ihm steckt. Zwar war er nicht der erste Entwickler, der sein Spiel komplett via Crowdfunding finanzieren kann, doch ist er der erste, der eine solch beachtliche Summe einspielt und einen mutmaßlichen AAA-Titel ganz ohne Publisher stemmen will.

Ob nun mit Publisher oder ohne - so manches Studio täte gut daran, von Star Citizen zu lernen und sich zu öffnen - die Spieler endlich spüren zu lassen, dass sie es sind, für die man diese Arbeit macht und dass man sie als Partner betrachtet. Dass es dabei gehörig in der Kasse klingelt, das hat Star Citizen aktuell gezeigt, lässt sich dann kaum noch verhindern.

Wiped! - Die MMO-Woche - Massenware

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden2 Bilder
Ein holpriger Start: Planetside 2.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

PlanetSide 2 - Europa schaut in die Röhre

Von solch modernen und offenen Geschäftsgebaren scheint man andernorts jedoch nicht viel zu halten und so sorgte die Veröffentlichung eines doch recht bedeutsamen Titels in der vergangenen Woche für gehörig Frust. PlanetSide 2 sollte eigentlich in die Fußstapfen des beliebten Vorgängers treten und nebenbei das Genre der Online-Shooter, durch dezente MMO-Ansätze erweitert, neu definieren.

Und während die Veröffentlichung in den USA auch halbwegs sauber über die Bühne ging, schauten viele Europäer in die Röhre, denn die ProSiebenSat.1 Games GmbH tat genau das, was viele Kritiker vorab hatten kommen sehen: Sie scheiterte in vielerlei Hinsicht und mittlerweile muss man bei PlanetSide 2 in Europa von einem Fehlstart mit verheerender Wirkung sprechen.

Das vorhergesagte Chaos

Die Installation funktionierte nicht wie erwartet, weil schon die Software schadhaft war. Zudem machten die Login-Server schlapp und verlangten immer wieder die Änderung des Passworts, ohne das neue zu akzeptieren, nur um die Funktion dann nach einigen vergeblichen Versuchen “aus Sicherheitsgründen” für 24 Stunden zu verweigern. Auch Steam ließ anfangs keine Accounts passieren, die über den europäischen Publisher angelegt wurden - angeblich das Verschulden von SOE.

PlanetSide 2 - Launch Trailer2 weitere Videos

Derweil scheint der Support des TV-Ablegers abgetaucht und ein Blick ins offizielle Forum reicht aus, um sich ein Bild der Lage zu verschaffen: 16 Beiträge zur allgemeinen Diskussion stehen, während ich diese Zeilen schreibe, 554 Beiträgen im Support-Forum gegenüber, in denen sich ausgesperrte und verzweifelte Spieler gegenseitig ihr Leid klagen, ohne Hilfe oder zumindest eine brauchbare Stellungnahme von offizieller Seite zu bekommen. Halbwegs vergnügt spielen können derweil die Kunden von Sony Online Entertainment.

Kunden zweiter Klasse

Warum, so muss man sich derweil fragen, ist SOE diese Kooperation eingegangen? Warum mutet sich ein Newcomer wie ProSiebenSat.1 solch einen großen Titel zu, ohne vorher die nötige Erfahrung gesammelt oder die entsprechenden Mitarbeiter eingestellt zu haben? Schon vorab wurde die europäische Presse komplett vernachlässigt - nach Release setzt sich dieser Kurs in Bezug auf die Spieler fort.

Ein ordentliches Community Management scheint es nicht zu geben, die Presse wird durch eine externe Agentur auf Sparflamme betreut und der europäische Spieler damit zum Kunden zweiter Klasse abgestempelt. Dem Europa-Publisher ist es wahrscheinlich egal - man hat ja kaum Ausgaben mit dem Spiel, dessen europäische Server ohnehin von SOE betrieben werden. Und John Smedley, Chef von Sony Online Entertainment, bestätigt wieder einmal die selbsterfüllende Prophezeiung, dass der europäische Markt eben vergleichsweise unbedeutend, schwer zu beherrschen und damit kaum lukrativ sei.

Bedauerlich ist das nicht nur für das eigentlich recht unterhaltsame PlanetSide 2, das vor allem durch die hauseigene ForceLight Engine positiv auffällt, zu der wir jede Menge Fragen auf dem Herzen haben, sondern auch für das Hardcore-MMOG Wizardry Online, von dem wir in Europa kaum etwas erfahren, eben weil es hier ebenfalls über die ProSiebenSat.1 Games GmbH betrieben werden soll.

2 weitere Videos

Dragon’s Prophet - der Frosch zieht den Kürzeren

Die Sorge, dass auch Runewakers nächster Titel vom umtriebigen TV-Sender vermarktet würde, wurde in dieser Woche jedoch aus der Welt geräumt. Zwar wird Sony Online Entertainment für das Publishing von Dragon’s Prophet in den USA verantwortlichen zeichnen, in Europa hat sich jedoch ein ganz anderer Publisher die Rechte an dem vielversprechenden Titel gesichert.

Infernum nämlich, jenes neu gegründete Unternehmen, hinter dem der ehemalige Frogster-Chef Andreas Weidenhaupt steckt. Dem ist es offensichtlich nicht nur gelungen, ehemalige Kollegen an Bord zu holen, sondern auch alte Beziehungen zu Runewaker zu aktivieren und Gameforge, die Frogster mittlerweile komplett übernommen haben, auszustechen.

Wie gut Infernum das vielversprechende Drachen-MMOG mit Sandbox-Elementen betreut, wird sich zum Release im kommenden Jahr zeigen. Immerhin haben wir bei Infernum in Berlin erfahrene Ansprechpartner, die uns bei Fragen und Problemen Rede und Antwort stehen und die wissen, wie wichtig neben einer halbwegs soliden Pressearbeit vor allem auch die Betreuung der Community ist.

Age of Wulin - massive Pläne

In dieser Hinsicht hat man auch bei Gala Networks Europe in Irland alle Hände voll zu tun, wenn man mit Age of Wulin den ersten wirklich großen Titel startet. Einen Titel, der in vielfacher Hinsicht mit gängigen MMOG-Mustern bricht und ganz neue und längst vergessene Ansätze ins Spielgeschehen bringen könnte. Wie aus einer aktuellen Meldung hervorgeht, sollen tatsächlich bis zu 1.300 Spieler gleichzeitig in Massenschlachten um Land und Burgen kämpfen.

Einmal von einer Gilde erobert, dürfen die mittelalterlichen Behausungen ausgebaut und mit computergesteuerten Verteidigern bestückt werden. Ähnlich wie in Spielen wie Lineage dürfen Steuern erhoben werden und auch der Markt bekommt einen weit größeren Stellenwert als bei gewöhnlichen Themepark-MMOGs. Wer sicher sein möchte, dass ein Händler auch die nächste Stadt sicher erreicht, eskortiert ihn am besten gleich selbst.

2 weitere Videos

Ausgeloggte Charaktere verschwinden nicht, sondern werden vom Server übernommen und gesteuert. Und weil sich der Rechenknecht nur leidlich um das Wohl der Avatare sorgt, kann es durchaus passieren, dass man von bösen Spielern gekidnappt wird. Welche Folgen das für den Entführten hat, wissen wir noch nicht - der Entführer allerdings macht sich durch seine Tat strafbar und darf von selbsternannten Gesetzeshütern in der Welt zur Rechenschaft gezogen werden.

Infinity - Ende in Sicht

Auch die Macher von Infinity wollte man eigentlich schon zur Rechenschaft ziehen - dafür, dass sie uns bereits vor Jahren ein Spiel namens Infinity vorgestellt haben, ohne bis dato entsprechende Erfolge vorzuweisen. Und das ist bedauerlich, denn schon in einer frühen Tech-Demo bewiesen die Entwickler, dass sie mit ihrer Raumschiff-Simulation den richtigen Kurs eingeschlagen haben.

2 weitere Videos

In Infinity soll der passionierte Weltraumpilot nicht nur durchs All düsen - er kann Planeten auch direkt ansteuern, in die Atmosphäre eintauchen und auf der Oberfläche landen. Und weil das trotz zunehmender Leistungsfähigkeit der Computer immer noch gehörig Ressourcen frisst, hatte man die letzten beiden Jahre vornehmlich damit zu tun, der eigenen Engine mit allerlei Kniffen den letzten Schliff zu verleihen.

Die größten technischen Hürden scheinen mittlerweile gemeistert und Entwickler Keith Newton hat seinen seinen eigentlichen Job gekündigt, um sich ab dem kommenden Jahr mit aller Kraft der Vollendung von Infinity zu widmen. Dann spätestens werden wir wohl auch ein paar neue Videos von der überarbeiteten Engine zu sehen bekommen. Wer möchte, wird das Projekt, das angesichts des neu entfachten Weltraum-Hype rund um Star Citizen und Elite: Dangerous gerade zur rechten Zeit kommt, auch via Kickstarter unterstützen können.

Elite: Dangerous: Braben lässt den Computer schuften

Dass sich David Brabens jüngstes Projekt zumindest vom actionorientierten Star Citizen abheben wird, lässt ein aktuelles Video vermuten, in dem der Chefentwickler einen durchaus interessanten Vortrag darüber hält, welche Ansätze er bei Elite: Dangerous verfolgt. Im Gegensatz zu Chris Roberts, der jedes Planetensystem von Hand generiert, will der Brite den Spielern nämlich einmal mehr eine nahezu unendlich große Galaxis vorsetzen.

2 weitere Videos

Und weil man bei Frontier Developments in Cambridge nicht unendlich viel Zeit zur Verfügung hat, entwickelt man einfach eine Reihe von Naturgesetzen, mit denen man den Computer dann füttert, damit er daraus, unter Einbeziehung des Zufallsfaktors, selbstständig Sterne, Planeten, Nebel und Asteroidenfelder generiert und gleichzeitig die wahrscheinlich größte Sandbox aller Zeiten, die vor allem erkundungsfreudige Sci-Fi-Fans begeistern dürfte.

Dass es davon genügend gibt, liegt auf der Hand, denn schon 42 Tage vor Ablauf der Kickstarter-Aktion hat David Braben fast die Hälfte der angepeilten Summe beisammen. Dass die Finanzierung von Star Citizen unter Dach und Fach ist, dürfte dem zweiten Titel aus diesem Genre dabei zusätzlichen Rückenwind geben, da viele Weltraum-Fans so heiß auf neues Futter sind, dass sie gerne doppelt und investieren.

Wer hätte das noch vor ein paar Wochen gedacht? Namhafte Analysten und Publisher sicher nicht...