Ja, wo sind sie denn nun, die ganzen Indie-Titel? War am Ende doch nur alles Schall und Rauch und all die Kickstarter-Aktionen ein gigantischer Betrug? Ein Teil der Community glaubt das tatsächlich und feiert voller Schadenfreude das Scheitern der Indie-Branche. Dabei liegen die meisten Projekte noch gut in der Zeit.

“Selbst die Hoffnung hört auf zu beglücken, wenn die Ungeduld sie begleitet”

Der Sozialreformer John Ruskin stellte dergleichen bereits im 19. Jahrhundert fest, obwohl es damals weder dieses seltsame Medium Internet gab noch jene Crowdfunding-Kampagnen, die heute als perfektes Beispiel für die Sinnigkeit seines weisen Satzes dienen könnten. Oft genug kommt es dort nämlich vor, dass nach anfänglicher Hoffnung doch die Ungeduld obsiegt und die Begeisterung der Unterstützer in echte Abneigung umschlägt.

Ganz vermeiden lässt sich das für die Initiatoren wohl nicht - selbst wenn sie John Ruskins Warnung vernommen haben. Ohne gezielt Hoffnung bei einer bestimmten Zielgruppe zu wecken, wäre ihr Kickstarter-Projekt von vornherein zum Scheitern verurteilt. Nur ein hoffnungsvolles Projekt kann viral werden und den Schwung aufnehmen, den es benötigt.

Wehe, wenn der Geduldsfaden reißt!

Gleichzeitig wächst damit das Risiko, dass einigen Unterstützern auf halbem Wege die Geduld ausgeht, dass sie sich um ihr Geld geprellt fühlen oder schlimmer noch: um ihren Traum. Sie suchen dann nach möglichen Schwachstellen, spinnen an Verschwörungstheorien und stecken die halbe Community mit ihrer Toxizität an.

Chris Roberts kann ein Lied davon singen, denn obwohl sein erbittertster Kritiker Derek Smart ein weltbekannter Internet-Troll ist, leidet Star Citizen seit einiger Zeit unter der von ihm entfachten Ungeduld einer wachsenden Gruppe ehemaliger Fans deren Hoffnung längst grenzenlosem Pessimismus gewichen ist.

Ein positiver Trend

Und das alles wäre wohl halb so wild, würde die Ungeduld nicht auch noch auf andere Projekte übergreifen. Die Zeiten, in denen eine hoffnungsvolle Goldgräberstimmung auf Kickstarter herrschte, sind vorerst vorüber. Studios, die mit ihrem Projekt dort aufschlagen möchte, sollten das wissen und berücksichtigen.

Dabei sind die Spieler beim Crowdfunding insgesamt bisher gar nicht so schlecht weggekommen. Auch wenn einige Titel irgendwo unterwegs auf der Strecke geblieben sind, begeistern uns täglich zahlreiche andere Spiele, die ohne die Unterstützung und die Hoffnung der Fans vorab nie virtuelle Realität geworden wären, darunter die Neuauflage der Giana Sisters, FTL, Pillars of Eternity und Divinity: Original Sin.

Elite: Dangerous - Großes mit kleinen Mitteln

Ach ja - und auch bei den MMOs sieht es längst nicht so düster aus, wie das aktuelle Drama um Star Citizen oder Pathfinder Online vermuten ließe. Die meisten Projekte liegen voll im Zeitplan, eines ist bereits seit Anfang des Jahres online und geht bald schon in die zweite Runde: David Brabens Weltraumsimulation Elite: Dangerous.

Die hatte es im Schatten von Chris Roberts Megaprojekt Star Citizen nicht immer ganz leicht, sammelte im Vorfeld auch keine zweistelligen Millionensummen ein, blieb unter zwei Millionen Euro. Doch das genügte dem Erfinder des Raspberry Pi, um die Neuauflage von Elite nicht nur auf den Weg zu bringen, sondern ausgesprochen flott zu vollenden.

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Vorsichtig nachschütten

Zumindest in einer ersten Form, denn wenngleich die prozedural generierte Sandbox 400 Milliarden Sonnensysteme samt Inhalten simuliert, sind die spielerischen Möglichkeiten noch immer sehr begrenzt - ein wenig Piratenjagd, Handel, Ressourcenabbau und die Erkundung der Milchstraße. Nicht möglich ist es derzeit beispielsweise, auch tatsächlich in den Orbit der Planeten einzuschwenken und darauf zu landen.

Doch auch daran arbeitet man in Brabens Studio in Form einer Erweiterung zum abofreien Spiel ebenso wie an unzähligen weiteren Features, mit denen man mehr und mehr Sand in den grenzenlosen Kasten schaufeln möchte, ohne dessen Stabilität zu gefährden. Und dass dieses Vorhaben auch gelingen wird, daran gibt es nach den aktuellen Berichten aus Cambridge keine Zweifel mehr.

Die Erfolgsgeschichte

Darin steht überdies, dass man mittlerweile 825.000 Kopien von Elite: Dangerous an den Mann gebracht hat, was 84 % des Umsatzes ausmacht, den die kleine Firma erzielt. Entsprechend stellt man sein Konzept um und will in Zukunft weniger als Studio für andere Publisher arbeiten, sondern vorwiegend daran, eigene Titel auf den Markt zu bringen.

Im Klartext bedeutet das: Aus dem kleinen Indie-Studio, das ein Projekt wie Elite: Dangerous nur mit der Hilfe der Kickstarter-Gemeinde angehen konnte, ist ein echter Publisher geworden. Das Geld, das die Fans dereinst in das passionierte Projekt gesteckt haben, hat nicht nur dabei geholfen, den Traum eines neuen Elite Wirklichkeit werden zu lassen, es hat einen neuen Global Player erschaffen. Und der wird sich in Zukunft mit Sicherheit außer nischigen Galaxien und Vergnügungsparks auch noch ganz anderen Genres zuwenden.

Crowfall - übertrifft die Erwartungen

An einer ähnlichen Erfolgsgeschichte könnte man derzeit auch im Indie-Studio ArtCraft Entertainment schreiben. Zumindest deuten die guten Nachrichten darauf hin, die uns Woche für Woche von dort erreichen. Und die beschränken sich nicht nur auf die Finanzen der Entwickler, die mit nunmehr 2,3 Millionen gesammelten Dollar ausgesprochen gut aufgestellt sind.

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Auch das Spiel selbst scheint sich vortrefflich zu entwickeln. So gut, dass man sich einen eigenen Video-Artisten geleistet hat. Das macht auch Sinn, da der Bedarf an Videos mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit in Zukunft eher zu- als abnehmen dürfte. Geschuldet ist das letztlich der Idee, Crowfall so gläsern wie möglich zu entwickeln und die Spieler von Anfang an mit einzubinden.

Und das ist auch wichtiger als bei manch anderem Projekt, da in Crowfall jede Menge Innovation steckt und ein komplexes Feudalsystem samt territorialer Kontrolle. Ein solches System, das haben wir aus alten Titeln gelernt, ist genial - wenn es denn funktioniert. Wenn es jedoch nicht funktioniert, ist es geeignet, das komplette Projekt in Gefahr zu bringen. Und dafür braucht man eben Spieler, Tester, Beobachter - und zwar so früh wie möglich. Ach ja - und man braucht einen wie Raph Koster, den Sandbox-Architekten von Ultima Online und Star Wars: Galaxies, der das System von Crowfall auf Herz und Nieren durchdenkt.

Shards Online - my home is my castle!

Noch etwas weiter ist die Entwicklung von Shards Online, ebenfalls über Kickstarter finanziert und im Gegensatz zum frühen Crowfall immerhin schon mal mit Texturen versehen. Wichtig ist das vor allem deswegen, weil man sich mittlerweile bereits um solche Dinge wie Balance, Interface und allgemeinen Feinschliff kümmert. Funktionierten diese Elemente nicht richtig, so die Entwickler, könne das den Spielspaß bremsen.

Und man kümmert sich um die Items, bei denen man endlich wieder die alten Ideen längst vergessener MMOs aufgreift, indem man jedem Gegenstand in der Welt eine physikalische Bedeutung gibt. Man kann einen Gegenstand also aufsammeln, herumtragen, ablegen, als Waffe benutzen, ihn bearbeiten, verkaufen oder als Dekoration im Haus ablegen.

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Im Gegensatz dazu ist ein Gegenstand in den meisten modernen Themeparks nicht mehr als ein blanker Zahlenwert ohne räumlichen Bezug innerhalb der virtuellen Welt. Das kommt vor allem beim Housing zur Geltung, das an jenes aus Ultima Online erinnert und damit tiefgreifender und bedeutsamer werden soll als bei sämtlichen MMOs der letzten Jahre. Ach ja - und recht hübsch scheint es auch zu werden, wie ein kurzes Video beweist.

Shroud of the Avatar - mit Pauken und Trompeten

Ein weiteres Indie-MMO, das sich ebenfalls recht eindeutig an Ultima Online orientiert, ist Shroud of the Avatar. Ein Wunder ist das nicht, immerhin arbeiten Richard “Lord British” Garriott und Starr “Lord Blackthorn” Long gemeinsam an dem Titel, der sich zwar immer noch in einer frühen Phase seiner Entwicklung befindet, jedoch schon eine ganze Reihe von sekundärer Features spendiert bekommen hat, auf die Rollenspieler nicht verzichten möchten.

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Neu dabei sind in Shroud of the Avatar ab sofort zwei virtuelle Freizeitbeschäftigungen: Fischen und Musik. Für letztere stehen verschiedene Instrumente samt Klaviatur und zwei Oktaven zur Auswahl, mit denen sich am Ende, ausreichend musikalisch veranlagte Hilfe aus der Community vorausgesetzt, ein ganzes Orchester aus dem virtuellen Boden stampfen lässt.

Camelot Unchained - 113 Stunden

Weniger in musikalischer als in technischer Richtung laufen derweil die Arbeiten an Camelot Unchained. Das Indie-MMO, ebenfalls noch in einer frühen Entwicklungsphase, wurde aktuell um ein System erweitert, das die Welt mittlerweile prozedural generiert, also weitgehend ohne das Zutun der Entwickler. Ein System, dem auf jeden Fall die Zukunft gehört. Umso erfreulicher, dass es schon jetzt wunderbar zu funktionieren scheint.

Zumindest hat das neue System einen ersten Test über 113 Stunden hinweg komplett ohne Probleme überstanden, sei nicht einmal in die Nähe eines Zusammenbruchs gekommen. Für die weitere Entwicklung von Camelot Unchained sei dieses System ein weiterer, wichtiger Schritt, so Projektchef Mark Jacobs in seiner Mitteilung.

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Der Clou: Das System steht im Einklang mit der Ingame-Physik und erlaubt es, einschneidende Veränderungen in der Welt vorzunehmen, ohne die Bewohner vorher aus ihr zu entfernen - sei es nun durch Naturkatastrophen, die Eroberung eines Gebietes durch eine neue Gruppierung oder den direkten Eingriff durch einzelne Spieler. Derlei Dinge waren bislang fast ausschließlich in Solo-Games möglich und wurden in MMOs über das kaum glaubwürdige Phasing gelöst, das jedoch auf ein System von Instanzen setzt, das längst nicht mehr zeitgemäß ist.

Eco - im Namen des Volkes

Wie zeitgemäß hingegen das Konzept von Eco ist, beweist die jüngste Kickstarter-Kampagne, die mit über 200.000 Dollar erfolgreich abgeschlossen werden konnte. Damit wird es dann nicht nur die bisherigen Features geben, die ein Ökosystem simulieren, das möglicherweise durch Spielerhand zerstört und unbewohnbar werden kann - auch ein Rechtssystem sollte es ins Spiel schaffen. Das hebt dann serverseitig gesetzte Schranken für illegale Handlungen auf und ermöglicht im Gegenzug deren Bestrafung.

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Demnach erwarten Gesetzesbrecher drei mögliche Strafen. Während die Geldstrafe automatisch Gegenstände oder Geld aus dem Besitz des Spielers entfernt und der öffentlichen Hand vermacht, erwartet schlimmere Finger bisweilen auch eine Gefängnisstrafe - vorausgesetzt natürlich, es wurde auf dem Server bereits ein Gefängnis von der Spielergemeinde errichtet. Für schlimmste Verfehlungen soll schließlich die Todesstrafe verhängt werden können. Der Charakter wird dann vom Server gelöscht und der jeweilige Spieler wird sich fortan eine andere Welt für seine kriminellen Machenschaften suchen müssen.

Ausblick

Und wen bei all den leckeren Indie-Titeln und ihrer langwierigen Entwicklung zwischenzeitlich ein Heißhunger befällt, dem wirft die altgediente MMO-Garde in diesen Tagen zumindest den einen oder anderen Happen für zwischendurch vor die Füße. Aktuell sind es ArcheAge 2.0, ESO und Star Trek Online, in denen neue Aufgaben und Belohnungen warten - demnächst kommen noch SWTOR und Guild Wars 2 hinzu. Doch das ist schon wieder eine andere Geschichte.