Die großen Publisher geraten zusehends in Bedrängnis und scheinen nicht einmal zu verstehen, was sie überhaupt falsch machen. Derweil erheben sich die kleinen und geben den strauchelnden Riesen geradezu keck gute Ratschläge. Doch die verpuffen wirkungslos, denn für den dringend nötigen Richtungswechsel ist es für die behäbigen Giganten der Branche längst zu spät.

Doch wie konnte es überhaupt dazu kommen, dass die einst so gefeierte Branche mit all ihren virtuellen Goldelseln von der Krone her langsam abstirbt, dass neue, vielversprechende Triebe allenfalls von unten nachwachsen? Wie konnte die Kreativität abhanden kommen? Warum kann man mit viel Geld nicht viel Spaß generieren? Und wo sind all die Spieler hin, die ein MMOG früher so rentabel gemacht haben?

Das Ende der Fahnenstange?

Für die meisten CEOs steht fest: Die Spieler haben das Genre satt und sind angesichts des Überangebots völlig ausgelastet. In vielen Erklärungen liest man, dass die Gesamtsituation am Markt äußerst schwierig sei. “Experten” melden sich zu Wort und stellen Berechnungen an, in denen sie die Gesamtspielerzahl limitieren und Theorien aufstellen, nach denen die Branche nicht weiter wachsen könne.

Schade, denn damit schaufeln sich die Giganten ihr eigenes Grab. Sie verschrecken Investoren, die sie bis vor kurzem noch mit fetten Gewinnprognosen geködert hatten und bekunden ihre Kapitulation in einer Lage, die sich gegenüber früher zwar verändert hat, die jedoch keinesfalls so ausweglos ist, wie das meist dargestellt wird.

Sehr dumm - und das sehr schnell

Für CCP-Chef Hilmar Petursson sind die Probleme allerdings hausgemacht. Auch er habe, so erklärte er in der vergangenen Woche, erst lernen müssen, dass ein großes Unternehmen sehr schnell sehr dumm werden kann. Mehr Mitarbeiter in einer Firma bedeuteten einen Verlust an Effizienz, Beweglichkeit, Kreativität und Innovation. Welche Gefahren darin verborgen liegen, erkennt man, wenn man das Genre heute nüchtern betrachtet.

Und ein solch kritischer Blick bereitet manch einem Entwickler rückwirkend durchaus Unbehangen - insbesondere dann, wenn er einen unbestrittenen Anteil an alldem hat - so wie Mark Kern. Der früher bei Blizzard als “Team Lead” für World of Warcraft zuständige Entwickler bekennt sich vor allem in einer Hinsicht schuldig.

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Firefall - ein neuer Anfang

Man sei dem Mandat nachgekommen und habe World of Warcraft zugänglicher gemacht, habe traditionelle Elemente vorheriger MMORPGs ausgelassen oder geglättet. Der Erfolg war da und die Spieler kamen in Scharen. Mittlerweile allerdings frage er sich mit Blick auf WoW, welchen Preis man dafür zahlen musste. Und er gibt sich die Antwort gleich selber: “Ich denke, ich weiß es. Ich denke, wir haben ein Genre getötet.”

Und wenn Kern nach diesen Worten geschwiegen hätte, hätte er als Philosoph Genre-Geschichte geschrieben. Doch er nutzte die Gelegenheit, um gleich noch sein Firefall anzupreisen, das seiner Ansicht nach eines der tiefsten und komplexesten MMOs wird und dessen Crafting-System am ehesten mit dem von Star Wars: Galaxies zu vergleichen sei.

Eine gewagte These, die sich spätestens am 09. Juli bestätigen oder verpuffen wird, denn dann startet Firefall nach einer Ewigkeit endlich in die Open Beta und wird zeigen, ob Mark Kern auch mit kleinerem Team und weniger Ressourcen ein ordentliches Spiel aus dem Boden stampfen kann, das ihn für den Genre-Mord aus alten Tagen rehabilitiert.

Star Citizen - speed is more than a number!

Des Mordes hat sich Chris Roberts bislang nicht schuldig gemacht. Im Gegenteil - er hat ein ganzes Genre geprägt und mit Wing Commander den ersten Next-Gen-Übergang eingeleitet, den die Branche erlebt hat. Kein Wunder also, dass ihm die Community genügend Geld anvertraut, damit er noch einmal einen solchen Sprung hinlegt und den Publishern beweist, dass die nächste Generation nicht den Konsolen vorbehalten ist.

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Und noch etwas will Roberts den Publishern beweisen - nämlich ihr Versagen bei der Einschätzung von Chancen und Projekten, die zwar nicht für den Massenmarkt geeignet sind, aber trotzdem enorme Gewinne generieren können. Das wird einmal mehr deutlich, wenn man sich den ersten echten Trailer von Star Citizen anschaut, in dem eigentlich nicht einmal das Spiel beworben wird, sondern ein Raumschiff - hergestellt von einer Firma mit bekanntem Namen.

Ohrfeige für Electronic Arts

Mit “ORIGIN Jumpworks” beweist Chris Roberts nicht nur Humor bei der Namenswahl, er zeigt Electronic Arts auch deutlich auf, dass die altehrwürdige Softwareschmiede mehr war als eine Firmenbezeichnung. Es war ein Studio mit Seele, das man weit besser hätte nutzen können und müssen, als der Branchengigant das getan hat. Und möge EA auch die Namensrechte an Origin besitzen - in der virtuellen Welt spielt Roberts nach Belieben mit dem Unternehmen, das er einst nachhaltig mit geprägt hat.

Die Community dankt es ihm auf jeden Fall auf ihre Weise und so gingen seit der Veröffentlichung des Trailers noch einmal über eine Million Dollar auf Roberts Konten ein. Der wiederum spendiert dem Spiel gleich eine neue Webseite und streamt für 24 Stunden live aus dem Studio. Verschwiegenheitserklärungen und Geheimniskrämerei waren gestern - die Jungs von Roberts Space Industries beweisen einmal mehr, dass es die absolute Offenheit und Transparenz ist, mit der man in der heutigen Zeit bei den Fans punktet.

The Division - Ubisoft betritt Neuland

Überdies vorteilhaft ist die Fähigkeit, auf Spieler zu hören, statt immer nur Verträge und Gewinnmaximierung vor Augen zu haben. Insbesondere Ubisoft musste in dieser Hinsicht schon so manche harte Lektion lernen und lernt offensichtlich nie aus, denn mit der Ankündigung von The Division machte man zwar Konsolen-Fans den Mund wässrig, ließ die PC-Community allerdings außen vor.

Wiped! - Die MMO-Woche - Lektionen

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Vielleicht doch für PC?
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Die sammelte jüngst über 100.000 Unterschriften, um zu beweisen, dass sich eine Umsetzung für PC auf jeden Fall lohnen würde. Und siehe da - Ubisoft reagiert mit einem Video via IGN, in dem man sich großzügig gibt und eine PC-Version in Erwägung zieht, wenn Publikum und allgemeines Begehren vorhanden seien.

So wundervoll diese Nachricht auch ist - bei besagtem Publikum sorgt der ganze Vorgang für einige Skepsis, da IGN entsprechende Aussagen bereits auf der vergangenen E3 filmte, das Video allerdings bis zum 24. Juni unter Verschluss hielt. Sollte sich also herausstellen, dass Ubisoft versucht hat, die Community zu manipulieren, um die Nachfrage anzuheizen, könnte das “offene Ohr” im Nachhinein noch für einen Hörsturz sorgen.

Destiny - um den heißen Brei herum

Auch bei Bungie hat man noch viel zu lernen, was den richtigen Umgang mit der Community betrifft. Zwar diskutiert man hier und da mit den Fans, beantwortet auch die eine oder andere Frage. Wenn es wirklich wichtig wird, redet man allerdings um die heißen Brei herum - aktuell um die Frage, ob es bei Destiny Mikrotransaktionen geben wird.

Die Anwort von Bungie könnte zusammenhangloser kaum sein: “Was wir euch jetzt sagen können, ist, dass man sich Belohnungen verdienen kann, wenn man Destiny spielt - wenn man es gut spielt. Man wird sie aus den Häuten der Feinde schneiden, nachdem man sie am Lieblingsort in den Boden gerammt hat.” Schön, dass Bungie mal so offen darüber gesprochen hat.

World of Tanks - guter Rat muss nicht teuer sein

Offen gesprochen haben aktuell auch die Jungs von Wargaming - und zwar mit Blick auf Microsoft und deren Hang zur Gebührenerhebung. Bei Wargaming hält man nämlich die Gebühr für Multiplayer-Erlebnisse auf der Xbox für nicht sonderlich sinnvoll. Kein Wunder, steht sie doch in krassem Widerspruch zum Konzept jener Free-To-Play-Titel, die auf Masse setzen.

Er würde lieber eine große Zahl an Spielern jenseits von Microsofts Gold-Kundschaft gewinnen, die hin und wieder mal Geld ausgeben, statt die Spieler vor eine “Bezahlmauer” zu stellen, erklärte Firmenchef Victor Kislyi jetzt und fügte hinzu, dass er bereit sei, Microsoft in dieser Hinsicht ein paar Ratschläge zu erteilen. Das allerdings haben zuvor schon andere versucht.

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Age of Wulin - auf nach China

Weit aufgeschlossener ist man da schon bei Webzen und Snail Games - jenen beiden Firmen, die gerade daran arbeiten Age of Wulin endgültig nach Europa zu bringen. Dass das Spiel an sich nicht schlecht ist, davon konnte ich mich bereits auf den US-Servern überzeugen, wo der Titel schon seit einiger Zeit unter dem Namen Age of Wushu läuft. Berechtigte Kritik gab es jedoch am Support, am Geschäftsmodell sowie an der anfänglichen Informationsflut, die das Sandbox-MMOG für viele Spieler unattraktiv macht.

Umso wichtiger scheint es den Entwicklern jetzt zu sein, ähnliche Fehler in Europa zu vermeiden und schon vorab mit Kritikern über das anstehende Release zu diskutieren und nebenbei gleich die neusten Pläne zur Erweiterung zu präsentieren. Und wo könnte man das besser tun als vor dem original-historischen Hintergrund einer der ältesten Städte Chinas?

Der Koffer ist also gepackt, das Visum in der Tasche und mein Plan, mehr über die aufstrebende chinesische MMO-Industrie und deren Hang zu Sandbox-Mechaniken zu erfahren, steht. Davon berichte ich dann nach meiner Rückkehr in der nächsten Wiped-Ausgabe, die sich aller Voraussicht nach um 24 Stunden verspäten wird. Ich hoffe, man sieht es mir nach. 再见!