Auch Wochen nach der gamescom herrscht in der MMO-Branche noch immer rege Betriebsamkeit. Die Publisher haben unzählige Spiele online, werkeln nebenbei noch ständig an weiteren Welten und hoffen jeweils auf den großen Hype. Doch der bleibt aus, denn die Fans fragen sich längst, wer das alles noch spielen soll, und befürchten, dass der Trend zur Mittelmäßigkeit weiter um sich greift.

Doch was ist der Grund für die Misere? Warum werfen die großen Unternehmen immer mehr Welten auf den längst übersättigten Markt, statt endlich mal eine davon zu perfektionieren? In den unzähligen Interviews, Screenshot-Sets und Videos ist von grafisch opulenten Zonen die Rede, von unglaublichen Effekten, fantastischen Rassen und Klassen.

Gut Ding will Weile haben

Doch all das geht an den Fans vorbei, denn die Entwickler scheinen nicht mehr zu verstehen, dass diese Elemente allenfalls Beiwerk sind und niemals Grund genug für den Spieler, sich auch tatsächlich in die schöne neue Welt zu begeben. Wird heute ein Titel angekündigt, so kann man sich fast sicher sein, dass es auch innerhalb der kommenden zwölf Monate startet. Dabei sollte ein Blick auf die Geschichte der MMOs doch gezeigt haben, dass man mit Schnellschüssen selten den Geschmack der Spieler trifft.

Dass der Spielspaß nachhaltig für den Erfolg eines MMOs verantwortlich ist und nicht irgendwelcher technischer Firlefanz, hat sich in den Studios noch nicht herumgesprochen. Wie auch, denn fragt man die Chefentwickler, was sie privat so spielen, faseln die meisten etwas von einem inaktiven WoW-Account und behaupten danach doch noch dreist, ihre eigenen Machwerke zu zocken. Wer's glaubt...

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Und so passiert es dann, dass sich die Welten alle gleich anfühlen. Der Besucher merkt kaum noch, ob er nun in Disneyland oder Disney World ist. Jeder virtuelle Vergnügungspark ist ähnlich aufgebaut. Jeder bietet ähnliche Attraktionen und in keinem verspürt man tatsächlich noch große Lust, länger als ein paar Tage darin zu verweilen. Eine überwucherte Ruinenstadt hier, ein paar schwer bewaffnete Skelette da – und fertig ist das brandneue MMO aus der Retorte.

Cryptic Studios – einmal das aktuelle McMMO als Menü bitte!

Auch Jack Emmert von den Cryptic Studios musste sich in der Vergangenheit regelmäßig den Vorwurf gefallen lassen, dass er eigentlich keine große Ahnung von MMOs habe. Dass die Champions Online kein großer Hit wurden, mag man noch auf die Superhelden-Thematik schieben können. Wie Cryptic allerdings das enorme Potential eines Star Trek Online verschenken konnte, verstehen die Fans bis heute nicht.

Dabei scheint der Chefentwickler noch immer nicht begriffen zu haben, was eine wirklich lebendige Onlinewelt eigentlich ausmacht. Und so ist Emmert in all seiner Ahnungslosigkeit aktuell in einen gewaltigen Fettnapf getreten, als er in einem Interview mit den Kollegen von Gamespot das traditionelle MMORPG als eine größere persistente Zone definierte, an die viele kleine Instanzen anknüpfen.

Was macht eigentlich ein MMORPG aus?

Völlig falsch, Mr. Emmert: Das traditionelle MMORPG war eben dadurch lebendig, dass es keine Instanzen hatte. Es gibt sie, die „eine Welt“ - in einer Zeit vor WoW. Und an die lohnt es sich anzuknüpfen. Will man tatsächlich wieder einen Erfolg landen, muss man endlich weg von der Notlösung des instanzierten McMMO – hin zu einer wirklich persistenten Welt, in der das Tun und Handeln eines Spielers wieder eine Bedeutung hat.

Wer mal ganz unverbindlich erleben möchte, wie so ein Themenpark der Marke Emmert aussieht, darf sich noch bis zum Dienstag völlig kostenfrei in Cryptics Champions Online umsehen, denn bis dahin dauert die kostenlose Woche noch an. Und die, so spöttelt man in der Community, reiche völlig aus, um das Spiel mit einem Charakter komplett durchzuzocken.

Final Fantasy XIV – ein Tanaka zockt nicht!

Ähnlich wie Jack Emmert kann auch Hiromichi Tanaka kaum auf eine bewegte Vergangenheit als Spieler zurückblicken. Im Gegenteil – der Mann hinter Final Fantasy XIV scheint beinahe stolz darauf zu sein, dass er nicht spielt. In Interviews ist er immer wieder darum bemüht zu bekunden, dass er so viel an dem MMO aus Nippon arbeitet, dass er gar keine Zeit finde, sich mal andere Spiele anzusehen.

Wenn das tatsächlich stimmen sollte, wird man Tanaka zwar an keiner Stelle des Ideenklaus bezichtigen können, allerdings kann man sich auch kaum noch vorstellen, dass ein in aller Abgeschiedenheit entwickeltes MMOG auch tatsächlich den Ansprüchen der verwöhnten Szene gerecht werden wird.

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Die Stimmen, die man aus der gerade gestarteten Beta vernimmt, lassen sich grob zwei Lagern zuordnen. Während die einen von einem spannenden Online-Erlebnis der Marke Final Fantasy sprechen, schimpfen die anderen über die extremen Hardwareanforderungen, die für Konsolen ausgelegte Steuerung, sowie auf jenes System, das den Erfahrungszuwachs eines Charakters auf 16 Stunden pro Woche begrenzt. Wer einen Zugang bekommen hat, macht sich am besten selbst ein Bild – allen anderen raten wir dringend, auf den Testbericht zu warten, um einer eventuellen Enttäuschung vorzubeugen.

Suchen wir letztlich doch den Grind?

Dass schon jetzt so große Teile der Community gegen den wöchentlich limitierten Erfahrungszuwachs protestieren, gibt allerdings zu denken. Immerhin sollte das System doch eigentlich dazu dienen, die Stärke der Spieler etwas auszubalancieren und langsameren Zeitgenossen die Chance zu geben, zu den Grindfreudigen aufzuschließen. Doch jetzt ist niemand so recht begeistert und jeder fühlt sich, auch vor dem Hintergrund monatlicher Gebühren, eingeschränkt.

Dabei hassen wir doch eigentlich das ewige Grinden – die Wiederholung immer gleicher Abläufe. Warum zum Teufel wollen wir uns dann nicht damit abfinden, dass man seinen Charakter lediglich 16 Stunden pro Woche in einer Onlinewelt voranbringen kann. Ist das nicht genug? Man kann ja auch noch andere Dinge tun als Leveln, oder?

Können ja – mögen scheinbar nicht, denn meistens entsteht die Motivation, am Ausbau des Charakters im Spiel zu arbeiten, aus einer Art von Konkurrenzdruck – ausgeübt von Gegnern im PvP oder den Kollegen in der Gilde, die man auf der Jagd natürlich ungern ausbremsen möchte. Fehlt dieser Druck, macht ein MMOG keinen Spaß, wird der Grind zur unerträglichen Last. Fehlt hingegen die generelle Möglichkeit zu grinden, kommt Frust auf und das Gefühl etwas zu verpassen. Hier besteht für die Entwickler unbedingter Forschungsbedarf, denn wer den Grind mit Bedacht einzusetzen versteht, wird die Spieler langfristig binden.

Tera – auf der Jagd nach dem Thron

Und genau mit diesem kritischen Element scheint man im Bluehole Studio zu experimentieren. Zwar sind für Tera ausreichend Quests angekündigt, doch wirkt es so, als sei das Gameplay dennoch stark auf die gruppenbasierte Jagd nach Monstern ausgerichtet. Gleichzeitig versucht man den Grindfaktor dabei möglichst geschickt zu kaschieren. Die Abschaffung der Zielaufschaltung könnte in dieser Hinsicht eine kleine Revolution einläuten.

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Wenn das Jagen in MMOs endlich wieder zur Herausforderung wird, bekommt der Spieler kaum Gelegenheit, das Abenteuer als Grinden zu empfinden. Wenn ein Spiel zusätzlich noch ein Ziel in Aussicht stellt - in Fall von Tera die Möglichkeit Städte zu erobern und zum König aufzusteigen – wird das der Motivation einen weiteren Schub geben.

Wir haben, trotz des derzeitigen Trends zur Mittelmäßigkeit, die Hoffnung auf eine Revolution des Onlinespiels auf jeden Fall noch nicht verloren. Und so begeben wir uns auch in der kommenden Woche wieder auf die Suche nach der perfekten Welt. Bis dahin wisst ihr ja, was gespielt wird.