Erst Hü – dann Hott. Die Nachrichten der vergangenen Woche haben einmal mehr gezeigt, dass die Gaming-Branche, so schnell sie sich auch entwickelt, eigentlich noch in den Kinderschuhen steckt. Oft scheinen nicht einmal die Denker und Lenker so recht zu wissen, was sie da eigentlich tun. Doch dank Real ID wissen wir jetzt: Wer Müll produziert, bekommt ihn von den Fans um die Ohren gehauen. Und in dieser Woche hauen auch wir kräftig mit.

Hätten die unzähligen Millionen Nutzer des Battle.net gleichzeitig in Richtung Irvine, Kalifornien aufgeschrien, als die Jungs von Blizzard in der vergangenen Woche ihre glorreiche Idee mit der Real ID verkündeten – es hätte wohl das Hauptquartier des Mega-Publishers hinweggefegt. Dort schien man hingegen beinahe verwundert darüber, dass die Spielerschaft im Battle.net partout anonym bleiben möchte.

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Ach so ist das? Na dann eben nicht...

Man sei sehr glücklich darüber, dass sich die Community so leidenschaftlich für die Spiele einsetze, tätschelt Blizzard-Chef Morhaime die aufgebrachten Fans beinahe väterlich und widerruft die umstrittene Entscheidung kurzerhand wieder. So einfach ist das also – eine Entscheidung auf dem kleinen Geschäftsweg und schon ist die Welt von Warcraft wieder in Ordnung. Doch nicht ganz...

In ihrer Not hatten sich einige Verzweifelte zwischenzeitlich via Mail über Blizzard Entertainment beschwert – und zwar bei der ESRB, dem Entertainment Software Rating Board. Die Institution hat in der Vergangenheit nicht nur Altersfreigaben ausgestellt, sondern ist auch für den Datenschutz bei Computer- und Videospielen zuständig. Die richtige Anlaufstelle also, um Blizzard auf die Finger zu klopfen – sollte man meinen.

Umso größer dann der Schock, als die ESRB den wahrscheinlich blödesten Anfängerfehler beging und einigen der knapp 1000 Empfänger einer standardisierten Antwort gleich die Adressen der anderen Querulanten mit übermittelte. In der offiziellen Entschuldigung heißt es jetzt, dass ein Mitarbeiter für den Fehler verantwortlich sei und so etwas nicht wieder vorkomme. Na, danke auch.

Woher wissen Manager, was Gamer wollen?

Steckt unsere geliebte Branche wirklich noch derart tief in den Kinderschuhen? Hier ein Publisher, der mit einem vorgezogenen Aprilscherz das Nervenkostüm der eigenen Kundschaft attackiert – da eine Institution, deren Mitarbeiter letztlich unser Geld kassieren, um genau das zu schützen, was dann irgendein Vollnoob mit einer achtlosen Mail in die Welt hinausposaunt. Klar, Fehler sind menschlich. Und trotzdem gibt es welche, die dürfen einfach nicht passieren.

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Bobby Kotick macht sich derzeit kaum Freunde mit seiner Firmenpolitik.
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Die meisten Fehlentscheidungen in der Games-Branche werden dabei von Managern getroffen, die selber oft keinen blassen Dunst von der Zockerei haben. Das glaubt übrigens auch Kult-Entwickler Tim Schafer, der jüngst in einem Interview mit Bobby Kotick abrechnete. Der Chef von Activision Blizzard habe, so Schafers Vorwurf, kein Interesse an Spielen und sei auch noch stolz darauf. Man könne sich nicht einfach irgendwo einklinken, weil es populär scheint, alles Leben herauspressen und sich dann einfach der nächsten Sache zuwenden. Irgendwo müsse man auch mal etwas bauen, etwas erschaffen.

Das sei nicht wahr, hört man hingegen aktuell aus dem Hauptquartier von Activision Blizzard. Als CEO einer Gesellschaft, die Spiele für Millionen von Menschen weltweit herstelle, sei es für Kotick zeitlich schwierig, selber nach Belieben zu spielen. Das ist natürlich bedauerlich. Da hat sich der arme Mr. Kotick also tatsächlich das Leben versaut, als er 1990 Activision für läppische 440.000 Dollar erwarb und seither nicht mehr zum Zocken kommt.

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Tim Schafer schuf u.a. Monkey Island, Grim Fandango und Day of the Tentacle.
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Da versteht man plötzlich auch, was Kotick dazu trieb, auf einem Analystentreffen vor einem knappen Jahr davon zu berichten, wie er zehn Jahre zuvor absichtlich Mitarbeiter aus anderen Branchen zu Activision geholt hätte, um „den Spaß aus der Entwicklung von Videospielen“ zu vertreiben. Das alleinige Ziel: ein operativer Gewinn von 50 Prozent.

All Points Bulletin – Hochmut kommt vor dem Fall

Solch satte Gewinne erhoffen sich wahrscheinlich auch die Entscheidungsträger hinter All Points Bulletin. Deswegen hat man sich auf oberster Ebene gegen das ursprünglich angepeilte free to play Geschäftsmodell entschieden und bietet den Onlineshooter zum Vollpreis samt Spielzeitkosten an. Rein betriebswirtschaftlich gedacht macht das vielleicht auch Sinn.

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Leere Stadt, wenig Inhalt: APB enttäuschte im Test.
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Immerhin setzt APB auf die gleichen Elemente wie die Erfolgsreihe Grand Theft Auto. Und dass GTA-Zocker kaum MMOs spielen, haben die Manager von den Kollegen der Marktforschung erfahren. Man zieht also mit dem virtuellen Städtekampf im Idealfall gleich noch eine neue Zielgruppe an Land. Doch leider entspricht die Umsetzung von All Points Bulletin nicht gerade dem Idealfall.

Das haben wir nicht nur wir in unserem Review dargelegt – das zeigen auch die verhaltenen Reaktionen derer, die sich mit APB beschäftigen durften. Das Spiel hat durchaus seine Stärken, ist nicht unbedingt schlecht, doch nach einigen Stunden ist einfach die Luft raus. Hätte irgendjemand im Management auch nur die leiseste Ahnung vom Zocken gehabt, hätte er das nach ein paar Stunden in San Paro selbst herausfinden und das Spiel free to play mit cleverem Itemshop zum Erfolg führen können.

Naja, was soll's – besagter Publisher hat ja noch einen Haufen weiterer MMOs in der Schublade, von denen schon einer den großen Durchbruch schafft. Und so macht man es wie immer in der Betriebswirtschaft – man trauert nicht lang, sondern widmet sich einfach dem nächsten Produkt. Bedauerlich ist es nur für uns Fans, die wir langsam die Hoffnung auf ein richtig gutes MMOG verlieren – und für die zahlreichen Mitarbeiter von Realtime Worlds, die gerade von der ersten Entlassungswelle erfasst wurden.

Age of Conan – der zockende Game Director

Doch nicht alle Großen Köpfe der Branche haben der Zockerei entsagt. So gilt beispielsweise AoC-Chef Craig Morrison als leidenschaftlicher Gamer. Der Entwickler zeigt sich dabei meist erfreulich ehrlich und gibt zu, dass er in seiner Freizeit nicht unbedingt durch Hyboria tobt, da der eigene Titel für einen Entwickler etwas an Reiz verliert. Dafür spielt er aktiv EVE Online und Fallen Earth – beides Titel, die nicht unbedingt für einen Menschen mit engem Zeitfenster gestrickt wurden.

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Craig Morrison ist ein Gamer mit Leib und Seele - wie sein Desktop beweist.
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Doch auch Aion, Left 4 Dead 2, Global Agenda und die Starcraft II Beta finden sich auf seinem Desktop, den er bereitwillig vorzuzeigen bereit ist. So viel Leidenschaft an der Sache ist auf jeden Fall zu begrüßen und erklärt möglicherweise auch, wie es dem Mann gelingen konnte, das zum Release versaubeutelte Barbaren-MMOG im Laufe von zwei Jahren zu einem der besten Titel am Markt zu machen.

Darkfall – durch Beständigkeit zum Erfolg?

Ähnlich wie Craig Morrison sieht das auch Darkfall-Chefentwickler Tasos Flambouras, der sich in den letzten Wochen ungewohnt oft zu Wort gemeldet hat. Der Grieche pfeift dabei offen auf den derzeitigen Trend der Studios, immer seichtere Titel für Gelegenheitsspieler zu entwickeln. Für ihn steht vielmehr fest: Ein MMOG-Spieler investiert etwas in einen Titel. Er habe somit einen Anspruch darauf, dass der beständig weiterentwickelt wird und eben kein Casual Game ist.

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"Die Spieler haben mehr verdient als Casual Games", meint der "Darkfall"-Macher.
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Umso erstaunter scheint Flambouras darüber, dass es auf dem Markt nur ein einziges Rezept zu geben scheint, nach dem die meisten Titel gebacken werden. Früher versuchte man sich an einem Everquest-Killer, heute will man einen WOW-Killer nach gleicher Vorlage zimmern. Doch wer wirklich Erfolg haben will, müsste die ganze Sache komplett neu angehen, statt immer nur Details zu verändern. Außerdem, so der Entwickler, erfordere es Mut, mal etwas anderes zu machen.

Back to the roots - weniger ist manchmal mehr

Mut also als wichtigste Zutat bei der Entwicklung? Klingt einfach – ist es auch. Wie sind denn letztlich die besten Spiele aller Zeiten entstanden? Ein leidenschaftlicher Zocker machte sich daran, genau das Spiel zu entwickeln, das er sein Leben lang gern gespielt hätte. Doch diese Philosophie lässt sich kaum in Zahlen fassen und Menschen wie Bobby Kotick werden kaum mit der Geldbörse winken, wenn man als junger Entwickler mit einer Idee zu ihnen kommt, die einfach nur großen Spielspaß verspricht.

Doch können wir Spieler überhaupt etwas gegen diese spaßbremsende Entwicklung tun? Ja – wir können etwas aufgeschlossener gegenüber kreativen, unabhängigen Studios sein – etwas weniger gnadenlos, wenn nach Release nicht gleich alles hundertprozentig perfekt läuft, wenn nicht gleich jeder NPC zu uns spricht. Dafür spüren wir vielleicht durch die altbackenen Grafik hindurch die Leidenschaft der Entwickler, die uns als die eigentlichen Investoren anerkennen und unser Geld wieder in die Welt stecken, für die wir bezahlen, statt davon andere Unternehmen zu fressen.

TERA – powered by South Korea

Auch die Jungs hinter TERA kamen nicht mit den Abläufen eines großen Publishers klar und zogen die Unabhängigkeit vor. Unter dem Namen Endeavour & Guts hatten sie einst für NCsoft mit Lineage 2 einen der besten Sandkästen überhaupt errichtet – TERA entwickeln sie in den Bluehole Studios auf eigene Faust. In den USA steht ihnen dabei der Publisher En Masse Entertainment zur Seite. Dem allerdings fehlt es an Erfahrungen mit dem europäischen Markt und so hat man sich jetzt einen weiteren Partner ins Boot geholt.

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TERA wird in jedem Fall schon mal eines: äußerst schick.
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Der deutsche Publisher Frogster Interactive wird die Vermarktung von TERA in Europa übernehmen. Trotz der bisherigen Ausrichtung des Unternehmens als Anbieter von free to play Spielen soll TERA als Vollpreistitel mit Abo auf den Markt gebracht werden. Damit avanciert der Publisher aus Berlin, der sich vor allem mit Runes of Magic einen Namen gemacht hat, langsam aber sicher zum Global Player.

Derweil würdigt die Regierung Südkoreas die Arbeit der Bluehole Studios und stellt dem jungen Team eine Förderung von 500 Millionen Won (rund 415.000 Dollar) in Aussicht. Wie es scheint, besitzen die Politiker des Landes mehr Sinn für Spielspaß als so mancher Top-Manager der Spielebranche. Es läuft also rund für das MMOG, das schon jetzt als Geheimtipp für das kommende Jahr gehandelt wird, weil auf ein komplexes Endgame samt politischem System und dynamischem Spielermarkt setzt.

Dafür allerdings wirft man die bisherigen Pläne über Bord, TERA auch für Konsole zu entwickeln. Man wolle ein richtig gutes MMO für den PC erschaffen und sich nicht dadurch verzetteln, dass man sich mit zu vielen Dingen gleichzeitig beschäftigt, so die offizielle Erklärung. Düstere Zeiten also für all jene, die darauf hoffen, dass MMOs bald auch auf Konsolen zum Standard werden.

Final Fantasy XIV – die Xbox bleibt kalt

Denn auch im benachbarten Japan hat Hiromichi Tanaka mittlerweile das letzte Wort gesprochen und die Hoffnungen der Fans auf eine Xbox-Version von Final Fantasy XIV erstickt. Bei Final Fantasy XI habe man den Fans die Konsole als mögliche Onlineplattform ins Gedächtnis rufen wollen. Das sei mittlerweile geschehen und die Tore würden jetzt geschlossen, so der Entwickler.

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Kommt definitiv nicht für die Xbox360 - Final Fantasy 14.
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Die Gründe liegen, so der Vorwurf von Tanaka, vor allem bei Microsoft. Dort scheint man noch immer nicht bereit oder in der Lage zu sein, das Setup von Xbox Live an die Anforderungen von MMOs anzupassen. In der Vergangenheit mussten dadurch schon verschiedene Anbieter, darunter auch die Cryptic Studios mit Titeln wie Champions Online und Star Trek Online, ihre Pläne für die Xbox verwerfen. Glück für die Konkurrenz, denn Sony bekommt nicht nur den Zuschlag für Final Fantasy XIV, sondern hat über SOE auch jede Menge eigener MMOs für die Konsole in Entwicklung.

Der Schlüssel zum Glück

Doch bis dahin gehen noch ein paar Monate ins Land, in denen wir uns mit diversen Beta Tests die Zeit vertreiben müssen – oder mit dem „Game Testing“, wie es Bioware bei Star Wars: The Old Republic genannt wissen möchte. Und bevor die Frage aufkommt – den Schlüssel für die alte Republik habe ich leider auch noch nicht.

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Erste Abstecher in die Beta: gamona zockt "Cataclysm".
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Dafür habe ich einen für Cataclysm, wo ich zwangsweise als Goblin mein grünes Unwesen treibe und in jeder Sekunde darum bemüht bin zu verstehen, warum ich so anders ticke als elfeinhalb Millionen Menschen. Doch das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden. Bis dahin wisst ihr, was gespielt wird.