Am Anfang war der offene Krieg, und er war zur Freude aller. Dann plötzlich wurden die Schreie der Sanftmütigen von den Göttern erhört, und es brach eine lange Zeit des Friedens an. Doch die Tage waren bald trist und leer, und die Sanftmütigen fanden neue Gründe zu schreien. Verärgert wandten sich einige der Götter von ihnen ab und begannen, neue Welten zu formen, in denen Krieg Anfang und Ende sind.

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Zwölf Jahre ist es nun schon her, dass Ultima Online in zwei Teile gespalten wurde, und die braven Spieler von Britannia endlich ihre Ruhe vor den umtriebigen Gestalten hatten. Doch obwohl diese Trennung auf ausdrücklichen Wunsch der Mehrheit der Spieler vorgenommen wurde, besiegelte der Publisher damit den Untergang eines Erfolgstitels und machte die PvPer virtuell obdachlos.

Seither ist ein Grabenkampf entbrannt - zwischen den Anhängern des feierabendlichen Monsterplättens und all jenen, die im Kampf gegen künstliche Intelligenzen an chronischem Adrenalinmangel leiden. Letztere wollen doch partout nicht einsehen, für was sie da eigentlich haufenweise Skills und Items farmen, wenn nicht um sie gegen den fiesen Flamer einzusetzen, den dreisten Killstealer oder die verhasste Ex, die erst das gemeinsame Bankfach geplündert und sich dann dem arroganten Chef der dominierenden Gilde an den Hals geschmissen hat.

Auch in Entwicklerkreisen beginnt man langsam umzudenken. Immerhin haben es einige Randwelten geschafft, durch die Möglichkeit von Spielerkonflikten eine gehörige Portion Motivation ins Spiel zu bringen und die Spieler zu beschäftigen. Außerdem haben einige Problemwelten gezeigt, dass auch das stärkste Team an seine Grenzen stößt, will es den Spielwütigen rund um die Uhr genügend Inhalt vorsetzen. Der moderne MMOGler zockt einfach zu schnell, zu oft und zu effizient.

Wiped! - Die MMO-Woche - KW 43: Wie stark ist die Macht in Bioware?

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"Ihr braucht das Gameplay nicht zu sehen. Bioware baut genau das MMO, das ihr sucht."
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Star Wars: The Old Republic – wie stark ist die Macht in Bioware!?

Dennoch treten immer wieder Studios an, die vorwiegend auf vorgefertigte PvE-Inhalte setzen, im Vertrauen darauf, dass die Designer schneller sind als die Spieler. Der berüchtigte Grind wird dann oft zum unvermeidbaren Werkzeug, mit dessen Hilfe der Abenteurer auf seinen virtuellen Reisen gehörig ausgebremst wird.

Doch genau dieses Werkzeugs will man sich bei Bioware nicht bedienen, behauptet zumindest James Ohlen, der als Lead Designer an Star Wars: The Old Republic schraubt: „Eine ganze Menge Leute haben Angst vor Massively Multiplayer Games, weil viele MMOs zum Grind werden. Wir haben uns entschlossen, das zu vermeiden. Wir geben dem Spieler immer eine Story, die das Spiel weiter vorantreibt.“

Wie Ohlen das Unmögliche möglich machen will, darüber schweigt sich der Chefentwickler allerdings aus. Schade, denn so gießt er nur noch mehr Öl ins Feuer der Zweifler, für die Biowares Alte Republik mittlerweile einfach zu schön klingt, um noch irgendwie wahr sein zu können.

Rift: Planes of Telara – Zweckoptimismus oder Patentrezept?

Auch bei Rift: Planes of Telara vertraut man eher auf seine Designer als auf Sandbox-Elemente. Immer wieder beruft man sich darauf, in drei wichtigen Bereichen zur „Weltklasse“ zu gehören: Talent, Technologie und Geld. Liest man den jüngsten Reisebericht unseres Chefredakteurs, scheint es Trion an diesen Elementen tatsächlich nicht zu mangeln. Doch reicht das schon, um ein gutes MMOG zu entwickeln?

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Die Rift-Events bringen Abwechslung und bilden das Kernelement des Spiels.
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Haben nicht alle Studios talentierte Köpfe an den Computern sitzen? Verfügen nicht alle Titel mittlerweile über eine solide, bisweilen eingekaufte Technologie? Und haben es nicht schon andere Teams geschafft, dreistellige Millionenbeträge für Welten ohne Seele zu verheizen? Man habe über 100 Events ins Spiel gepackt und weitere in Reserve, verspricht man bei Trion Worlds. Doch mehr sei nicht besser. Besser sei besser, verkündet ein Produzent kurz darauf und führt die vorherige Aussage ad absurdum.

Rift soll langfristig überzeugen, verspricht man einerseits - doch die Erklärung, man sei bis 2012 „und darüber hinaus“ gut aufgestellt, sorgt für einen faden Beigeschmack. Das reicht bei weitem nicht hin, um echte MMOGler anzulocken. Die suchen nämlich eine Welt, in der sie sich langfristig niederlassen können – und nicht nur für ein Jahr.

Immerhin sollen dem Spieler eine Vielzahl von Aktivitäten offenstehen. Doch wird er die auch nutzen? Die Vergangenheit hat gezeigt, dass sich Spieler eben nicht auf Tausende Aktivitäten gleichzeitig stürzen, sondern sehr zielstrebig nach vorne schreiten und dann gelangweilt und enttäuscht ihr Abo kündigen.

Aion 2.0 – Daevas im Sturzflug

Das Entwicklerteam von Aion kennt dieses Problem und kämpft von Seoul aus gegen das weltweite Geflügelsterben. Mit Update 2.0 wurde das Spiel zwar weiter verbessert und bekam eine ganze Menge neue PvE-Inhalte verpasst, doch das PvP, ursprünglich das Herz des Spiels, wurde weiter gehörig gestutzt. Die Schönheitsoperation, die eigentlich neue Spieler ins Abyss bringen sollte, ging gehörig daneben. Da hilft auch die neue iPhone-Application wenig.

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Aion 2.0 brachte etliche neue PvE-Inhalte.
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Auf den westlichen Servern von Aion herrscht spürbar Aufbruchstimmung. Man wartet auf Tera oder Guild Wars 2. Man wechselt den Server oder gleich das Spiel. Selbst führende Gilden dümpeln oft nur vor sich hin, und auf nur wenigen Servern besteht ansatzweise so etwas wie eine Balance zwischen den beiden Fraktionen, die nach Ansicht vieler Kritiker der Grund allen Übels sind.

Warum Designer immer wieder die Idee mit den zwei Fraktionen ausgraben, bleibt ohnehin ein Rätsel. Zwei Fraktionen spalten die Community in zwei Teile. Sie machen den Gegner anonym, berauben die Spieler jeglicher Freiheit, darüber zu entscheiden, wem sie sich anschließen und wem nicht. Zwei Fraktionen sind niemals ausgeglichen und ist eine Seite erst mal unterlegen, lässt sich das kaum jemals wieder beheben.

Black Prophecy – die Macht der Clans

Auch die Entwickler von Black Prophecy setzen auf zwei Fraktionen und laufen somit Gefahr, sich bald mit ähnlichen Problemen auseinandersetzen zu müssen. Doch noch ist es nicht so weit – das Spiel befindet sich noch in der geschlossenen Betaphase, und bevor sich die Spieler um das Balancing sorgen, interessieren sie sich eher für die langfristigen Ziele, die man als Pilot in der futuristischen Welt so ins Auge fassen kann.

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Clans bekommen ihre eigene Raumstation.
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Und die gibt es tatsächlich in Form von Clan-Stationen. Eine solche Station kann im Grundzustand nicht mehr als zehn Mitglieder beherbergen und muss mit neuen Stationsmodulen ausgebaut werden. Die allerdings kosten Ressourcen und Energie, um deren Beschaffung sich die fleißigen Piloten kümmern dürfen.

Eine voll ausgebaute Station ermöglicht nicht nur den Zugriff auf die fraktionsweite Handelskette, sondern verfügt obendrein über eine Werkstatt und die Möglichkeit, Clan-Missionen freizuschalten. Und all das würde grandios klingen, wäre da nicht der Schatten, den das Free-to-play-Geschäftsmodell über den so verheißungsvollen Titel wirft.

Champions Online – Superhelden für Arme?

Keinen Schatten, sondern einen Sturm der Begeisterung hat hingegen Cryptics Entscheidung ausgelöst, das Superhelden-MMO Champions Online vom Abo- auf ein Free-to-play-Gebührenmodell umzustellen. Das Spiel hat seit dem Release zahlreiche Updates verpasst bekommen und gehört gewiss nicht zu den schlechtesten Titeln am Markt.

Der Grund für die Entscheidung liegt allerdings nur teilweise an den abnehmenden Spielerzahlen. Viel wahrscheinlicher ist, dass Cryptic den Konkurrenten Sony Online Entertainment unter Druck setzen möchte, der mit dem anstehenden DC Universe Online allen anderen Superhelden am Markt den Kampf angesagt hat und nebenbei gleich noch das Seefahrer-MMO Pirates of the Burning Sea auf free to play umstellt.

Wo all das noch hinführt und was sonst noch so in der Welt der Onlinewelten geschieht, erzählen wir euch dann in der kommenden Ausgabe von Wiped! Bis dahin wisst ihr als fleißige Leser von gamona ohnehin, was gespielt wird.