Masse statt Klasse - ein Motto, mit dem man vielleicht Erfolge landet, wenn man als Feldherr die Zerg kommandiert. Die Lenker und Leiter der großen MMOG-Publisher hingegen sollten dieses Konzept schleunigst wieder vergessen, denn sie sind drauf und dran, die Branche mit dieser Strategie in den Untergang zu manövrieren.

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Rund sechs Jahre ist es her, dass der gemeine MMOG-Nerd als krasse Ausnahmeerscheinung innerhalb der Gamer-Szene unerwartet aus seinem Schattendasein trat. Wobei, eigentlich war es ja umgekehrt: Eine erschreckend große Masse an Mainstream-Gamern erkannte den spieltechnischen Nutzen ihrer neuen DSL-Flatrate und man quetschte sich urplötzlich einfach mal mit in die aktuellsten persistenten Welten hinein.

Vom Nerd zum Helden

Dem dort ansässigen Nerd war das nur recht und billig, denn er stieg ganz unverhofft zum Idol der Masse auf. Er wurde vom Außenseiter zum Guru. Und die Publisher? Nun, denen wurde ganz schwindelig angesichts der Persistenz, mit der die Kassen plötzlich zu klingeln begannen. Wo man sich bisher über die Einnahmen aus 100.000 Abonnenments weltweit freute, zählte man plötzlich die zehnfache Anzahl, mit rasend schnell steigender Tendenz.

Die Entwicklungskosten waren binnen weniger Monate eingespielt und die laufenden Kosten zahlte man aus der Portokasse. Wo man früher eisern planen und haushalten musste, hatte man urplötzlich das umgekehrte Problem: Die Engine stand, für neue Bewohner wurden einfach weitere Server hochgeschaltet und all die Milliönchen, die Monat für Monat auf die Konten flossen, ließen sich kaum in Updates stecken. Was also tun mit all dem Geld?

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Man handelte wirtschaftlich und tat, wozu sich jeder moderne Konzern in einer solchen Situation verpflichtet sieht: Man raffte die Kohle zusammen, spielte ein wenig Monopoly und kaufte sich in andere Unternehmen ein. Warum auch nicht. Man hatte eine Art wirtschaftliches Perpetuum mobile entwickelt, eine Cashcow gezüchtet, die offenbar immer mehr Milch gab, je älter sie wurde - auch wenn man sie nur mit dürrem Gras fütterte.

Viele Kühe verderben die Weide

Im Laufe der Jahre gesellten sich immer mehr Kühe von anderen Bauern hinzu. Die waren allesamt ähnlich gezüchtet und unterschieden sich allenfalls optisch. Viel entscheidender: Sie fraßen allesamt das gleiche karge Futter und entsprechend gleich schmeckte dann auch die Milch. Und auch heute noch drängen beinahe täglich neue Kühe auf das Feld, ohne dass den Bauern eine alarmierende Entwicklung aufgefallen wäre: Die Konsumenten haben die Milch längst satt.

Angesichts dieser Entwicklung verliert die Cashcow immer mehr an Bedeutung. Gleichzeitig geraten all jene Bauern in Bedrängnis, deren Konzept plötzlich nicht mehr aufgeht und die immer größere Schwierigkeiten damit haben, überhaupt genügend Milch zu verkaufen, um zumindest die Kosten für die Aufzucht ihrer Kühe zu decken.

Doch derartige Probleme behält man aktuell lieber für sich, damit man die Geldgeber nicht verärgert und damit die eigene Existenz aufs Spiel setzt. Man ändert flugs das Konzept, bestellt alle Durstigen zum Felde und bietet ihnen die Vollmilch kostenlos an - unterschiedliche Geschmacksrichtungen gegen einen kleinen Obolus. Der Erfolg stellt sich scheinbar ein, denn unverbindlich will jeder gerne mal probieren.

Dass es die Durstigen dabei längst nicht mehr nötig haben, überhaupt noch Geld für ihre Milch auszugeben, interessiert vorerst niemanden. Je höher die Zahl der Trinker, desto besser die Aussichten, verspricht der Bauer und labt sich weiterhin an jeder Finanzspritze, die ihm der Geldgeber angesichts der immer neuen Erfolgsmeldungen verschafft.

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Neben Call of Duty und Sims die größte Cashcow aller Zeiten: World of Warcraft.
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In die Sackgasse manövriert

Doch lange wird sich das System nicht mehr am Laufen halten können. Die alte Kuh hat ausgedient und gehört geschlachtet. Doch das ist nicht so einfach, denn keiner der Bauern hat vorgesorgt und die Einnahmen in gesunden Nachwuchs investiert, in Alternativen, die etwas Abwechslung auf die Weide bringen könnten. Machen wir uns nichts vor - das Geld der Spieler wurde von den Publishern sinnlos verprasst, um sich selbst künstlich zu erhalten und die Branche aufzublähen.

Der Glaube der Spieler daran, dass man als Kunde und Abonnent in die Zukunft der geliebten Welt investiere, wurde von den Verantwortlichen nachhaltig zerstört. Für die meisten Publishern und deren Geldgeber ist der Traum bald ausgeträumt. Das böse Erwachen steht kurz bevor und wenn uns Spielern dabei eines bleibt, dann die Genugtuung, dass wir das alles haben kommen sehen.

Star Wars: The Old Republic - das Letzte seiner Art

Ganz besonders schwierig wird es wohl für all jene Bauern, die ihre Milch noch zum ehemals üblichen Preis an die übersättigte Kundschaft bringen wollen - selbst wenn Bioware auf der Packung steht. Umso wichtiger ist es für die Macher, vorab gleich etwas höher zu stapeln, damit man wenigstens zum Release noch einmal abräumen kann und die Enttäuschung dann nicht zu groß wird.

In einem Interview behauptete Bioware-Mitbegründer Ray Muzyka in der vergangenen Woche doch glatt, dass kaum jemand, der The Old Republic erst mal gespielt hat, zu einem anderen MMO zurückkehren möchte. Das, lieber Ray, mag allerdings vor allem daran liegen, dass diejenigen, der derzeit in der Beta unterwegs sind, gerade ohnehin keine gesteigerte Lust auf irgendein MMO haben und sich gerade deswegen in der Alten Republik aufhalten.

Denn ganz so groß scheint die Begeisterung insgesamt nicht zu sein. Ob sich ein Spieler vom neuen Star-Wars-MMO mitreißen lässt, hängt offenbar ganz stark damit zusammen, ob er sich von der Geschichte mitreißen lässt oder nicht. Und dass eine gute Handlung allein nicht den langfristigen Erfolg eines MMOGs mit Monatsgebühren sichern kann, wissen wir seit Jahren. Die große MMO-Erfüllung, so viel lässt sich den Berichten der Tester entnehmen, wird SW:TOR gewiss nicht.

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The Old Republic: das Letzte seiner Art.
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Schluss mit dem Mythos

Und während Electronic Arts mitsamt seines Studios Bioware noch blind durch die Branche taumelt, hat man anderorts bereits seine erste Lektion lernen müssen. Die Jungs von Frogster Entertainment, in den letzten Jahren vom Branchen-Newcomer zum Global Player aufgestiegen, lecken sich davon gerade die Wunden. Vor gar nicht allzu langer Zeit kündigte man nämlich noch voller Begeisterung die Fortsetzung des totgeglaubten Mythos an und setzte voll auf free to play.

Doch trotz des beinahe legendären Rufes, den das Spiel noch aus alten Tagen genoss, zählte man bei Frogster nicht einmal eine halbe Million Registrierte und zieht jetzt die Notbremse. Man gibt die Lizenz nach Südkorea zurück und verzichtet auf den Titel, dessen Scheitern wieder mal beweist, wie es tatsächlich um den Markt bestellt ist, auf dem es nicht einmal kostenlose Titel mit vielversprechendem Namen auf annehmbare Nutzer-, geschweige denn Spielerzahlen bringen.

World of Darkness - die ferne Welt

Ein anderer Publisher, der in diesen Tagen eine bedeutsame Wandlung durchmacht, ist CCP. Trotz aller Kritik steht das isländische Studio seit Jahren in einem sehr engen Austausch mit den Fans, die sich durch einen gewählten Spielerrat mit gewissem Entscheidungsspielraum verteten lassen. In den letzten Monaten allerdings mutierte CCP mehr und mehr zu einem branchentypischen Unternehmen. Man vergaß seine Wurzeln und traf Entscheidungen, die für die Spielerschaft kaum noch nachzuvollziehen waren.

Die allerdings lehnte sich auf und kämpfte. Manch einer kündigte sein Abo, andere schrieben sich die Finger wund und der Spielerrat flog eigens nach Island und vermittelte hitziger denn je. Das alles mündete darin, dass der Firmenchef einen Büßerbrief verfasste, sämtliche Schuld auf sich nahm und Besserung gelobte. Die Fans blieben kritisch und kündigten an, erst zufrieden zu sein, wenn auch Taten auf die demütigen Worte folgten.

Der Plan der Wikinger

Und diese Taten folgten schon schneller, als es die Kritiker erwartet hätten. Die Nachricht, die sich am Donnerstag wie ein Lauffeuer verbreitete, verhieß auf den ersten Blick jedoch nichts Gutes: CCP entlässt 20 Prozent seiner Mitarbeiter. So langsam allerdings lichtet sich der Nebel der Gerüchteküche und ein Plan kommt zum Vorschein.

Bei den entlassenen Mitarbeitern handelt es sich vorwiegend um Leute, die dem Unternehmen von Atlanta aus zuarbeiteten. Ein Teil davon war erst vor nicht allzu langer Zeit rekrutiert worden und die meisten arbeiten am Vampire-MMO World of Darkness. Dessen Entwicklung wird, und das ist die einzige wirklich schlechte Nachricht, vorerst etwas zurückgeschraubt. Die Entwicklung und Weiterführung von drei Titeln, so ließ die Unternehmensführung verlauten, ließe sich nicht allein durch die Spieler von EVE Online decken, ohne dass das Spiel darunter leidet.

Die Cashcow wird wieder aufgepeppelt

Genau davor hat die Fangemeinde von EVE Online schon seit geraumer Zeit gewarnt und so wurde die aktuelle Entscheidung auch durchaus positiv gewertet. Der Großteil der Ressourcen soll wieder dahin fließen, wo sie herkommen: nach New Eden. Damit wacht CCP als vielleicht erster großer Publisher aus seinem Traum vom Schlaraffenland auf und erkennt, dass die Tage der gewinnträchtigen Cashcow gezählt sind, wenn man diese nicht ordentlich versorgt.

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CCP verspricht wieder mehr "Kickass"-Entwicklungen.
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CCP verspricht, statt in Richtung Incarna-Kosmetik eher in die Tiefe zu entwickeln und künftig wieder mehr ‘Kickass’-Erweiterungen zu liefern, wie man das aus früheren Tagen gewohnt war. Die Arbeit an Dust 514 wird dabei, anders als bei World of Darkness, nicht zurückgefahren. Dust 514 dient vielmehr als wichtige Erweiterung für EVE Online, damit Planeten und Einrichtungen künftig auch die Bedeutung erlangen, die sie in einer echten Weltraumsimulation verdienen.

Wirtschaflich, so beteuert man in Island, liefe es alles andere als schlecht. EVE Online sei mittlerweile sogar auf 400.000 Abonnenten angewachsen. Man hat jedoch ganz offensichtlich eingesehen, dass das Finanzpolster durch die gleichzeitige Entwicklung der neuen Titel immer dünner geworden ist und man damit jenem Spiel langfristig schadet, auf dessen Erfolg man angewiesen ist.

World of Warcraft - Bauer sucht Kunden

Weniger vorbereitet auf das Platzen der MMO-Blase scheint man bei Blizzard. Noch fließt die Milch der fettesten aller Cashcows zwar, doch ein stetiger Rückgang der Kundenzahlen dürfte auch dem Großbauer langsam die Sorgenfalten auf die Stirn zaubern. Und wie steuert der Branchengigant dagegen an? Er lässt sie Kuh erst mal weiter in Ruhe grasen und bemüht sich stattdessen um neue Kundschaft.

Im Zuge der aktuellen Expansion bekommen Thailand, Malaysia und Singapur eigene Server. Tolle Sache, doch glaubt Blizzard tatsächlich, den Spielerschwund damit zu stoppen? Es ist ja nicht so, dass in den genannten drei Ländern bislang kein WoW gezockt wurde. Vielmehr tummelten sich die Südostasiaten einfach auf den Servern der Nachbarländer.

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Was sieht Blizzard für die Zukunft von WoW vor?
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Wenn Blizzard tatsächlich einen großen Absturz verhindern will, muss man bald handeln und inhaltlich stärker denn je nachlegen. Die Portokasse reicht längst nicht mehr aus, um die Erweiterungen interessant genug zu gestalten. Eine nachhaltige und einschneidende Veränderung der Grundmechanik wird nötig sein, um die Abwanderer für mehr als ein paar Wochen zurückzuholen und neue Bewohner für Azeroth zu begeistern.

Ist es wirklich schon so spät?

So fett die vergangenen Jahre auch waren - die Zeit wird langsam knapp. In den nächsten Monaten werden noch mehr Publisher die Notbremse ziehen müssen. Dutzende weitere Titel werden dem Mythos folgen und vom Markt verschwinden, andere schaffen es gar nicht erst bis zum Release. Uns schert das mittlerweile jedoch wenig - wir lehnen uns zurück, holen das Popcorn raus und verfolgen die Entwicklungen fröhlich weiter, bis irgendwann ein neuer Stern am MMO-Himmel aufgeht.