Permatod, Full-Loot, offenes PvP - das sind uralte Spielelemente, die nur bei einigen Veteranen Entzücken auslösen, bei der Mehrheit der Spieler allerdings auf Ablehnung stoßen. Wiped schert sich allerdings wenig um die Bedürfnisse der Masse und fordert im Gegenteil noch ganz frech, dass die virtuellen Welten zu einer wahren Tortur werden.

Dass CCP bei World of Darkness damit liebäugelt, allzu risikofreudige Spieler ins finstere Angesicht des Permatodes schauen zu lassen, hat nicht nur hier bei uns eine rege Diskussion ausgelöst. Gerade Vertretern der Fraktion Jäger und Sammler brennt derzeit vor allem eine Frage auf der Seele: Wie kann ein geistig halbwegs gesunder Zocker eigentlich freiwillig mit dem Risiko leben wollen, sein mühsam aus- und aufgebautes Ater Ego einfach so zu verlieren?

Wer früher stirbt, ist länger tot

Dabei würde genau das in einem Spiel mit Perma-Tod eher die Ausnahme als die Regel darstellen. Die Light-MMOs der letzten Jahre haben unsere Erfahrungswerte hinsichtlich des Ablebens stark verändert. Ein unachtsamer Schritt, ein falsch ausgelöster Skill und der Avatar segnet das Zeitige. Und so schnell das auch passiert ist, so fix ist man zurück unter den Lebenden und kann seine Reise nach der kurzen Unterbrechung fortsetzen. Regelmäßige Tode sind wesentlicher Bestandteil in jedem modernen MMO.

Doch es gab und gibt Ausnahmen. Jene MMOGs nämlich, in denen man bei der virtuellen Wiederauferstehung bisweilen äußerst schmerzhafte Begleiterscheinungen in Kauf nehmen muss. In EVE Online darf man zwar einen neuen Klon beseelen, doch das feine, hochgerüstete Schiffchen kehrt nicht mehr aus dem Schiffshimmel zurück. In Lineage 2 verliert man derweil einen Teil der Erfahrungspunkte und unbedachtes PvP und viele Feindschaften führen so schnell dazu, dass man die Level-Leiter im Schnelldurchgang wieder nach unten klettert.

Wiped! - Die MMO-Woche - KW 41: Wer früher stirbt, ist länger tot

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Wird es in World of Darkness den permanenten Tod geben?
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Der Körper spielt mit

Doch wofür das alles? Warum so schwierig und leidvoll, wenn es auch einfach und bequem geht? Nun - wenn mich an Spielen der Post-WoW-Ära etwas gestört hat, dann war es das Gefühl, dass all mein Tun keinerlei echte Konsequenzen hat. Ein Tod juckt mich neuerdings ebensowenig wie die Niederlage in einer PvP-Instanz. Naja - ein paar Punkte weniger auf dem Konto - morgen läuft es sicher wieder besser.

In den einschlägigen Titeln vergangener Tage war das noch anders. Jener Sekundenschlaf, dem ich heute regelmäßig beim Zocken anheimfalle, war mir vollkommen unbekannt, weil ich durch die virtuellen Ereignisse real mit etwas belohnt wurde, das mir keines der jüngeren MMOs noch verschaffen kann: Adrenalin.

Das Stresshormon war früher ein treuer Begleiter auf meinen virtuellen Reisen und sorgte dafür, dass ich in zahlreichen virtuellen Auseinandersetzungen mit dem nötigen Eifer bei der Sache war und - nach erfolgreicher Schlacht - die in Folge von meinem realen Körper ausgestoßenen Glückshormone umso intensiver genießen konnte.

Don’t drink and play!

Das Wissen um das Risiko eines permanent-virtuellen Todes würde jene vergessene Welt der Hormone wieder mit ins Spiel bringen. Spieler würden wieder um ihr virtuelles Leben bangen und weit besser darauf achten als in diesen Tagen. Und sie hätten echten, nicht nur spielerischen, sondern auch hormonell bedingten Spaß.

Dabei wäre der Perma-Tod auch nicht die Regel, sondern nur die theoretische Möglichkeit des Ablebens bei konsequenter Missachtung verschiedener Vorsichtsmaßnahmen, die im Normalfall dafür sorgen, dass der Avatar nach einer Niederlage aus der Bewusstlosigkeit erweckt werden kann. Möglicherweise sorgt der Perma-Tod auch dafür, dass der Spieler selbst wieder etwas mehr Bedeutung in einem MMORPG bekommt und nicht das ‘Püppchen’ und dessen Kleidung.

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Weg mit der Ersatz-Barbie!

Überhaupt scheint sich seit einigen Jahren alles darum zu drehen, den Avatar möglichst optimal einzukleiden, sprich: auszurüsten. Der virtuelle Barbie-Ersatz bekommt dafür sogar eine Seele verliehen, damit sich die ach so wichtigen Fetzen Stoff, Leder oder Metall daran binden lassen. Tolle Sache mit einer verheerenden Konsequenz: Es entscheidet nicht länger der Skill des Spielers über den Kampfausgang, sondern allein die Werte der Ausrüstung.

Umso übler wäre für Otto-Normalzocker auch der Verlust der so wichtigen Skill-Verlängerung und Full-Loot damit undenkbar. Dabei haben gerade Spiele mit jenem Risiko oft ein erfreulich gutes Balancing, bei dem es zwar mächtige Ausrüstungsstücke gibt, selbige allerdings selten zum Einsatz kommen - eben wegen des Risikos sie an einen Widersacher zu verlieren.

Sure you could die - but that’s life!

Wenn sich die Ausrüstung stetig abnutzt und beim Tod geplündert werden kann, bekommen auch Crafter als komplett eigene Spielergruppe endlich wieder die Bedeutung, die ihnen gebührt und die eine stetige Nachfrage voraussetzt. In solchen Spielen ist es für jeden PvPer überlebenswichtig, gute geschäftliche oder freundschaftliche Beziehungen zu einem guten Schmied zu pflegen, damit man im Extremfall nicht vollkommen nackt, mit blanken Fäusten auf den Gegner einprügeln muss.

Ob im Sport, im Casino oder in der virtuellen Welt - das Risiko zu verlieren ist ein wesentlicher Bestandteil jedes guten Spiels. Ohne Risiko keine Stress-, geschweige denn Glückshormone. Die Branche hat lange genug auf die Fastfood-Zocker gehört und sie mit risikofreien Spielen gemästet. Lehnt euch zurück, Jungs und zockt nur weiter im Delirium vor euch hin. Aber haltet bitte die Klappe, wenn nach vielen Jahren endlich mal wieder ein Publisher auf die Idee kommt, das Risiko und damit die Biochemie zurück ins Spiel zu bringen.

Brennen muss Salem!

Ganz ähnlich sieht das offenbar auch auch Björn ‘Brother Bean’, der als Creative Director an einem Spiel namens Salem arbeitet. Salem wirft den Spieler direkt ins 17. Jahrhundert, wo er sein Überlebenstalent als einer der ersten Siedler der neuen Welt unter Beweis stellen muss, indem er quasi alles selbst zu produzieren hat, was man zum virtuellen Überleben so braucht.

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Doch was sich auf den ersten Blick wie eine Mischung aus Farmville und Minecraft anhört, scheint noch so manche Überraschung bereitzuhalten. Denn alles, was man auf seiner kleinen Farm mühsam errichtet, kann durch böse Mitspieler auch wieder zerstört werden. Umso wichtiger, dass man sich gegen derartige Übergriffe zur Wehr setzt und Ganoven eine Lektion erteilt, die sich so schnell nicht vergessen werden.

Denn trotz aller Farmerei baut ‘Brother Bean’, der mit seinem Team von Seatribe unter der Flagge von Paradox Interactive werkelt, auf offenes PvP und Perma-Tod. Ein solch offenes Spiel, glaubt der Entwickler, habe alle Möglichkeiten der Welt, um sich selbst in eine Balance zu bringen und es gebe nichts Genialeres für ehrbare Spieler, als die Möglichkeit, den Übelwicht eigenhändig zu bestrafen, der ein solches Unheil über die im Schweiße des Angesichts errichtete Farm gebracht hat.

Es gibt sie also doch noch - jene Entwickler, die zumindest in der Theorie schon mal auf der richtigen Spur sind, statt blind weiter das ausgelutschte Themepark-Konzept der letzten sieben Jahre zu kopieren. Umso erfreulicher, wenn die innovative Kehrtwende ausgerechnet von jenen vollzogen wird, die einst mit am marktbeherrschenden Phänomen gearbeitet haben.

Firefall - ‘Circle of Suck’

Mark Kern, der seinerzeit als Teamchef an World of Warcraft mitgearbeitet hat, leitet mittlerweile die Red 5 Studios und will mit Firefall das perfekte Shooter-MMO entwickeln, indem er gewisse Fehler der Vergangenheit bereinigt. Was Kern dabei heute noch vom klassischen Themepark-MMO als Vorbild für andere Titel hält, hat er jüngst auf den Punkt gebracht: “Wenn ich noch ein Action-MMO mit Ausrufezeichen über den Questgebern sehe, vollziehe ich Seppuku (traditionelle jap. Form der Selbsttötung).

Jene Versuche, in denen man MMO- und Shooter-Mechanik miteinander zu kombinieren versuchte, bezeichnet Kern als gescheitert, weil deren Schnittmengen den ‘Circle of Suck’ bildeten, der die Spiele ungenießbar werden lässt. Diese Schnittmenge will man bei den Red 5 Studios komplett umgehen, indem man die Teilbereiche für sich perfektioniert und dann zum Schmelzen bringt.

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Firefall. Schönes Artwork.
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Der Alchemist unter den Entwicklern

Daraus, glaubt der ehemalige, offenbar alchemistisch veranlagte Blizzard-Mann, ließe sich dann die perfekte Mischung in Form gießen. Musik in den Ohren der MMO-Veteranen ist es, wenn er dabei von einer offenen Sandbox-Welt spricht, mit Städten und Landschaften voller Ressourcen fürs Crafting, die sich allesamt miteinander verbinden lassen.

Und wer so viel träumt wie Mark Kern, der darf sich zumindest sicher sein, dass wir ihm und seinem Team die Daumen drücken werden. Das wird auch nicht schaden, denn zwischenzeitlich sah es finanziell nicht ganz so gut für das kleine Studio aus. Mittlerweile hat der chinesische Publisher The9 allerdings ordentlich Anteile gekauft und mit Webzen steht auch der Publisher für Firefall schon in den Startlöchern.

Neverwinter - was Cryptic für ein MMO hält...

Und während wir über möglichst offene Welten mit vielen Möglichkeiten philosophieren, scheint man bei Cryptic eine ganz andere Vorstellung davon zu haben, was ein MMO ausmacht. Zwar sind Champions Online und Star Trek Online sicher nicht die schlechtesten Online-Spiele, allerdings kann man sich durchaus darüber streiten, ob es sich bei den Titeln tatsächlich um echte MMOGs handelt.

Dass man Neverwinter von Hause aus nicht als ‘Massively’ Multiplayer Game bezeichnet wissen wollte, war da nur konsequent. Umso unerwarteter erscheint jetzt die Kehrtwende. Neverwinter soll doch ein waschechtes MMO werden, verkündeten die Entwickler aktuell und wagen dabei den Vergleich mit Vindictus und Rusty Hearts.

Kein ‘Massively’ im MOG

Dabei lassen sich gerade diese Titel keinesfalls dem Genre der MMOGs zuordnen, da die ‘Welt’ lediglich aus einer kleinen Stadt besteht, von der aus man zu seinen Ausflüge in die entsprechenden Instanzen aufbricht und die letztlich nicht viel mehr ist als eine grafisch ausgestaltete Lobby. Sollten die Macher von Star Trek Online und Champions Online diese Ausrichtung tatsächlich auch bei zukünftigen Arbeiten verfolgen, verschenkt man ein unglaubliches Potential.

Cryptic besitzt sowohl die Technologie als auch die Leute, um etwas wirklich Großes auf die Beine zu stellen. Allerdings neigt man offenbar dazu, dieses Potential durch zweitklassiges Game-Design fahrlässig zu verschenken. Anschließend wundert man sich noch darüber, dass die Spiele nicht den Umsatz bescheren, den der finanzielle Einsatz erhoffen ließ.

Trion - I see a Red Door and I want to paint it black!

Von einer ähnlichen Mischung aus Ahnungslosigkeit und Ignoranz scheint man auch bei Trion Worlds befallen zu sein. Rift, so verkündete Unternehmenschef Lars Buttler jüngst, habe die "dynamischste Spielmechanik überhaupt” und sei eine “ernstzunehmende Konkurrenz” für WoW. Doch wenngleich die fetten Jahre für den Platzhirsch tatsächlich vorbei sein mögen, so geht das gewiss nicht auf das Konto von Rift, dessen ach so tiefgreifende Dynamik man innerhalb weniger Stunden durchschaut hat.

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Neverwinter. Tolle Drachen hat es schon mal.
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Und damit man als künftiger Marktführer auch gleich vollends gerüstet ist, klotzt man lieber als zu kleckern und öffnet mit Red Door schon mal die Pforten zur Zukunft. Red Door besteht aus einer eigenen Plattform, über die sämtliche Trion-Titel betrieben und vermarktet werden sollen - eine Art hauseigenes Steam also.

Man werde damit die “Premium-Spiele revolutionieren” und der Industrie helfen, “sein Potential in einer Ära der Verknüpfung” zu entfalten. Klingt ja gewaltig, doch darf man sich durchaus fragen, womit man das zu tun gedenkt. Mit einem Rift, das seine bevölkerungsreichsten Tage längst hinter sich hat? Mit End of Nations, das vermutlich soviel MMOG ist, wie jedes andere Online-RTS-Game ? Oder gar mit Defiance, dem Shooter-MMO, von dem wir bislang noch so gar nichts wissen?

Weniger ist mehr

Etwas mehr Zurückhaltung und weniger Schaumschlägerei stünde so manchem Unternehmenschef und Chefentwickler der Branche gut zu Gesicht. Damit würde auch das angeschlagene Verhältnis zu den Spielern wieder etwas ins Lot kommen. Doch welche Bedeutung hat noch die Community für ein Studio, wenn die Entwicklungskosten vorab von Investoren übernommen werden, die es zu befriedigen gilt und deren Interessen nur selten im Einklang mit denen der Spielerschaft stehen?

Der MMO-Markt ist so vollgestopft mit professionell gemachtem Müll, der eigens für die ahnungslosen Augen der Investoren entwickelt wurde, den die meisten Spieler allerdings nicht einmal spielen würden, wenn man ihnen Geld dafür zahlte. Noch immer wächst diese MMO-Blase innerhalb der Unterhaltungsindustrie. Doch ihre Haut ist dünn geworden und man kann längst ahnen, dass sie bald platzen wird und es dann unzählige Studios in den Untergang reißt.

Die Spieler brauchen diesen Tag jedoch kaum zu fürchten - im Gegenteil. Zwischen den Trümmern der Großen werden sich kleine, unabhängige Studios erheben, in denen man noch oder wieder versteht, für wen man eigentlich arbeitet. Und das Erbe, das diese Erleuchteten antreten, daran besteht kein Zweifel, wird ausgesprochen üppig ausfallen.