Wir leben in einer Zeit, in der nicht nur Banken, sondern auch ganze Staaten sehenden Auges auf ihre Pleite zusteuern. Schuld an jeder Misere sind natürlich immer die übergeordneten Entwicklungen, die äußeren Umstände oder auch das stets mit voller Wucht im ungünstigsten Augenblick zuschlagende Schicksal. Ganz anders verhält es sich mit der Schuldfrage jedoch in der Unterhaltungsbranche, wo gerade ein einziger Mann mehr oder weniger freiwillig einen ganzen Berg an Schuld zu stemmen bereit ist.

In den letzten zehn Jahren wurde in der MMO-Branche wahrscheinlich mehr Mist verzapft als in allen anderen Wirtschaftszweigen zusammen. Da wurden Millionenbudgets verbraten, erfolgsträchtige Lizenzen verheizt und Hundertschaften von Entwicklern rekrutiert und kurz darauf wieder entlassen, ohne dass irgendwelche sichtbaren Erfolge zu verbuchen gewesen wären. Von zehn geplanten MMOGs erblicken fünf nie das digitale Licht der Welt - und von den fünf übrigen sind vier schlichtweg unspielbar.

Einsam gehen die Welten zugrunde

Die Schuld an derlei Misserfolgen wird auf alles mögliche abgewälzt, vorwiegend auf die Spielerschaft mit ihren seltsamen Erwartungen, Vorzügen und Launen, denen kein Entwicklerteam der Welt gerecht werden kann. Und weil man sich dessen in den Studios bewusst ist, entwickelt man lieber gleich im stillen Kämmerlein, ohne die Community mit einzubeziehen oder Experten zu konsultieren.

Die Folgen solcher Ignoranz kennen wir Spieler und Journalisten, die wir uns im Laufe jeder einzelnen Entwicklung die Finger wund getippt haben, zur Genüge. Wie sollte ein Warhammer Online erfolgreich werden, wenn man plötzlich auf zwei Fraktionen setzte, obwohl es gerade die Mechanik mit den drei Fraktionen war, die den indirekten Vorgänger DAoC bei den Fans so beliebt gemacht hatte?

Wer soll ein denn eigentlich Aion mögen, das mit einer Shooter-Engine grafisch brilliert, die jedoch das vorab angepriesene Massen-PvP absolut nicht bewältigt bekommt? Und wer bleibt überhaupt noch EVE Online treu, wenn niemand mehr die Richtung nachvollziehen kann, in die der offenbar umnachtete CCP-Geschäftsführer Hilmar Veigar Pétursson den altehrwürdigen Kahn im Alleingang zu lenken scheint?

Wiped! - Die MMO-Woche - KW 40: Aufstand der Wikinger

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Aufstand im Weltall: Die EvE-Spieler schlagen Alarm.
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Ein Wikinger im Büßergewand

Doch während sich die meisten Entwickler bis zum Ende ihrer Tage weigern, die Schuld an einer Sache einzugestehen, überraschte uns der letztgenannte in der vergangenen Woche mit einem Schuldeingeständnis, das nicht nur für die Spieler von EVE Online von Bedeutung ist, sondern die auch so manchen seiner Konkurrenten in Zugzwang bringt.

Dabei geht es gar nicht so sehr um die spieltechnischen Details, die Hilmar Veigar Pétursson in seinem Büßerbrief ausführt. Vielmehr geht es um den Mut, den dieser Mann als Chef eines international operierenden Unternehmens mit stattlichen 600 Beschäftigten aufbringt, unverblümt vor Angestellten und Kunden sein Scheitern einzugestehen und dabei nicht etwa irgendwelche Investoren und Geschäftspartner um Entschuldigung zu bitten, sondern allein die Spielerschaft von EVE Online.

“Ich war ungeduldig, wo Zurückhaltung angebracht war, trotzig statt beschwichtigend und ich war arrogant, wo ich hätte demütig sein müssen”, schreibt der Wikinger-Nachfahre auf seinem zu Papier gebrachten Gang nach Canossa. Die rote Flagge, gehisst von sehr cleveren Leuten innerhalb der Belegschaft selbst sowie aus der Community, habe er aus Sturheit übersehen und Fehlern damit Tür und Tor geöffnet. “Ich habe falsch gehandelt und das gestehe ich ein”, schreibt der CEO weiter.

Jetzt müssen Taten folgen

Wer Hilmar Veigar Pétursson kennt, der weiß, wie schwer dem Isländer ein solches Bekenntnis gefallen sein muss. Umso mehr darf man davon ausgehen, dass es ihm mit der Entschuldigung ernst ist und man als Unternehmen tatsächlich einen schöpferischen Neuanfang wagen wird, bei dem es darum geht, das verlorene Vertrauen der Community wieder aufzubauen. Und die Fans, das hat Hilmar Veigar Pétursson hoffentlich ein für alle Mal gelernt, wissen noch am besten, was für ein Spiel gut ist und was nicht.

Mithilfe des gewählten Spielerrats CSM sollte CCP dieser Neuanfang gelingen, denn die wahre Herausforderung liegt immer noch darin, auf die richtigen Stimmen zu hören. Gerade im Bereich der MMOGs darf man sich keinesfalls auf die Wünsche der Mehrheit einlassen. Die breite Masse fordert ständig neue virtuelle Belohnungen, will es immer einfacher und bequemer haben und merkt dabei nicht, dass eine virtuelle Welt unter all den Annehmlichkeiten und dem Überangebot leidet.

World of Darkness - nichts für Weicheier

Ob auch andere Unternehmen der Branche von den späten Einsichten des tapferen Isländers profitieren, bleibt abzuwarten. Auszugehen ist allerdings davon, dass man bei CCP einige der begangenen Fehler bei hauseigenen Titeln wie Dust 514 und World of Darkness nicht wiederholen möchte. Letzterer kann schon jetzt auf eine riesige Fangemeinde blicken, die nicht nur aus Computerspielern besteht, sondern sich auch und vor allem aus dem Lager der Pen-&-Paper- sowie der Live-Action-Rollenspieler rekrutiert.

Und wenn diese Sorte Spieler eines nicht mag, dann ist es ein seichtes, oberflächliches Spielerlebnis. Im Gegenteil - man mag es komplex und es darf auch gerne eine Nummer härter und vor allem erwachsener sein. Genau diesen Vorlieben, das brachte die jüngste Grand Masquerade in New Orleans zutage, will man bei CCP mit der World of Darkness gerecht werden.

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Alle Augen ruhen auf World of Darkness.
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Raue neue Welt

Weniger überraschend ist dabei das Versprechen der Entwickler, dass man das beste Vampir-MMO zu entwickeln gedenke, das die Branche je gesehen hat. Kunststück - wenn nahezu die gesamte Branche auf Orks und Elfen setzt und auf eine kindgerechte Fantasy-Umgebung, wird CCPs düstere Welt thematisch kaum in direkte Konkurrenz zu den virtuellen Alternativen treten, die der Markt derzeit hergibt. Allenfalls wird man sich noch mit Funcoms The Secret World vergleichen lassen müssen.

Dennoch hat man in gewisser Hinsicht eine Konkurrenz aus dem eigenen Lager, denn man möchte das Spiel so gut es geht am Live-Action-Rollenspiel (LARP) ausrichten und das Spiel mit einer ganzen Reihe von übergeordneten Handlungssträngen ausstatten. Zu Beginn hat der Spieler die Wahl, ob er gleich als Vampir starten möchte oder vorerst das virtuelle Leben eines Sterblichen bevorzugt.

Sicher könntest du sterben - aber so ist das Leben!

Sterblich ist man dabei nicht nur im übertragenen Sinne, sondern ganz konkret. Denn wie es scheint, liebäugeln die Jungs bei CCP und White Wolf damit, das umstrittene Element des endgültigen Ablebens eines Avatars, gemeinhin permadeath genannt, ins Spiel einzubinden. Es gilt also das Regelwerk der echten Welt: wer nicht ausreichend auf sich aufpasst und zu viel riskiert, muss das Risiko tragen.

World of Darkness wird, abgesehen von einem Testserver, nur ein einziges Mal existieren. Es gibt nur einen Server - eine Welt für alle Spieler. Auch hier hat man sich am echten Leben orientiert und greift dabei auf die hauseigene Technik zurück, die auch schon über 300.000 Kapselpiloten aus EVE Online in einer Welt verkraftet.

Nacktheit, Blut und blanker Wahnsinn

Noch interessanter als die technischen Finessen ist allerdings die allgemeine Ausrichtung von World of Darkness als Spiel für Erwachsene. Damit die Untoten keine Zwangspausen einlegen müssen, führen die Bewohner des Spiels ein einziges Nachtleben mit allen Konsequenzen. Nacktheit, Blut und Effekte, die an Wahnsinn grenzen, gehören ebenso zum Standard in einer Welt der Dunkelheit wie offene Auseinandersetzungen zwischen Spielern.

Damit beziehen CCP und White Wolf klar Stellung in einer uralten Diskussion und entwickeln für eine fast vergessene Spielergruppe, die schon beinahe die Hoffnung aufgegeben hatte, wieder mal echte Fehden mit unliebsamen Mitspielern führen zu dürfen. Eine Art Karma-System, in diesem Fall arbeitet man mit ‘Humanity-Points’ und sorgt dafür, dass Übelwichte im Falle ausgeprägten Fehlverhaltens zu Vogelfreien erklärt werden.

Rückbesinnung auf alte Verbrechen

Darf ich also endlich wieder meine alte Tätigkeit als Griefer und Playerkiller aufnehmen? Darf ich darauf hoffen, dass sich Spieler zusammenschließen, die mich von tiefstem Herzen hassen, denen mein Tun ein Dorn im Auge ist und die nichts Besseres zu tun haben, als Jagd auf meine verachtenswerte virtuelle Existenz zu machen?

Die Entscheidungen der Spieler sollen tatsächlich wieder Konsequenzen haben und dynamische Events sollen das Gesicht der Welt verändern. Wer Böses tut, wird zum Albtraum der Bewohner, zum Verhassten und Geächteten. Wer Gutes tut, kann zum Prinz der Stadt aufsteigen, versprechen die Entwickler und wecken in mir gewisse Zweifel, weil das alles schon zu schön klingt, um noch wahr zu sein.

Wenn CCP und White Wolf diese Pläne in aller Konsequenz verfolgen, dann könnte World of Darkness das erste Spiel seit beinahe zehn Jahren werden, das den Titel Massively Multiplayer Online Role Playing Game tatsächlich verdient. Ein Titel, der von den Entwicklern unzähliger halbherziger und oberflächlicher Online-Spiele immer wieder gerne in Anspruch genommen wird, ohne dass diese auch nur einen Hauch von Masse, geschweige denn von den Möglichkeiten eines echten Rollenspiels bieten.

EVE Online: Apocrypha - Neue Abenteuer im Weltall2 weitere Videos

Na dann - guten Appetit!

Ja, CCP hat Mist gebaut. Man hat EVE Online mit spielerisch vorerst wertlosem optischem Schnickschnack ausgestattet, statt es inhaltlich zu erweitern. Man hat treuen Spielern ein virtuelles Monokel gegen teure Münze angedreht und dabei nicht bemerkt, dass man jene damit verärgert, die einen jahrelang getragen haben. Man hat die Warnungen der Community in den Wind geschossen, sein eigenes Süppchen gekocht und es dabei ordentlich versalzen.

Doch auch in anderen Studios wurden und werden solche Fehler begangen. Und selten zuvor war ein verantwortlicher Entwickler oder Unternehmenschef überhaupt bereit, die Schuld dafür auf sich zu nehmen. Wenn dann ein Hilmar Veigar Pétursson als CEO solch ein versalzenes Süppchen alleine auszulöffeln bereit ist, setzt das ein Zeichen.

Es besteht damit nicht nur Hoffnung für die Zukunft von EVE Online, Dust 514 und World of Darkness - es besteht auch Hoffnung für die gesamte Branche, die noch immer von einer unvergleichlichen Ignoranz der Entwickler gegenüber ihren Kunden geprägt ist und die hoffentlich ihre Lehren aus Hilmars jüngstem Gang nach Canossa zieht.

Ausblick

Welche Lehren wir aus den Ereignissen der nächsten Woche ziehen werden, könnt ihr dann am kommenden Samstag in der nächsten Ausgabe von wiped! lesen. Darin geht es dann unter anderem um Neverwinter, Firefall und um Trions Pläne für die Zukunft. Bis dahin wisst ihr ja, was gespielt wird.