Wenn Veteranen im Zusammenhang mit virtuellen Welten mal wieder von der guten alten Zeit schwadronieren, können Jungzocker oft nur noch mit den Augen rollen. Miese Grafik, veraltete Steuerung, fehlender Komfort - den Murks von damals will wahrlich niemand mehr spielen. Doch gerade die Entwickler moderner Titel täten gut daran, bisweilen mal einen Blick auf Vergangenes zu werfen. Unzählige vergessene Ideen warten nämlich nur darauf, neu entdeckt zu werden.

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„Als weltweit führender Anbieter von Online-Spielen haben wir uns auf die Entwicklung innovativer Produkte spezialisiert, die den Spieler in nie dagewesener Weise in ihren Bann ziehen.“ Ganz ehrlich - wenn ich Sätze wie diesen lesen oder hören muss, kommt mir regelmäßig die Galle hoch, denn sie beweisen einmal mehr, wie weit sich die Verantwortlichen im Unternehmen nicht nur von der Realität, sondern auch von ihren Communitys entfernt haben.

Das Unwort der Branche

Während sich noch darüber streiten lässt, ab wann sich ein Publisher denn nun „führender Anbieter“ nennen darf, zeigt der beinahe reflexartig anmutende Gebrauch des Wörtchens „innovativ“, wie es tatsächlich um ein solches Studio und seine Titel bestellt ist. Innovativ ist hier nämlich nichts und niemand - nicht einmal die Kollegen aus der Marketing-Abteilung.

Konkret auf die innovativen Elemente angesprochen, picken sich die Verantwortlichen dann gerne einen Bereich heraus, den sie voller Begeisterung anpreisen. Bei „Star Wars: The Old Republic“ ist es die komplett vertonte Story, bei Rift ist es die Verschmelzung der Talentbäume und bei Tera soll es der actionorientierte Kampf sein, der das Spiel zum Nonplusultra macht.

Innovativ beim Vernichten von Geschichten

Hier haben die Studios schlicht Standardelemente des Spieldesigns ausgewählt und leicht modifiziert. Tolle Sache, wirklich - aber das allein als Innovation zu bezeichnen, ist mehr als dreist. Die Spieler verlangen doch gar nicht, dass das virtuelle Rad neu erfunden wird. Im Gegenteil, jeder von uns erinnert sich an mindestens einen grandiosen Titel aus alten Tagen, den er gerne fortgesetzt sähe - ein Spiel aus dem goldenen Zeitalter, in dem noch Welten erschaffen wurden und keine kunterbunten Illusionen.

Denn um nichts anderes handelt es sich, wenn im elfundneunzigsten Update irgendein finsterer Dämon, bei dem es sich angesichts mangelnder Kreativität ganz offensichtlich um einen der Entwickler handeln muss, seine untoten Schergen in einer Instanz abstellt, damit sie dort vollkommen apathisch eine Ecke des Raumes bewachen. Derlei Content ist weder innovativ noch spannend. Im Gegenteil - im engen Korsett der klassischen MMOG-Mechanik geht selbst der kreativsten Story bald die Luft aus.

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Von einem, der auszog, das Fürchten zu lernen

Die besten Titel der Vergangenheit haben uns doch eigentlich gelehrt, dass ein gutes MMOG gar keine Story liefern muss, es wahrscheinlich sogar besser ist, wenn keine existiert. Eine stimmige Online-Welt bietet ein Vakuum, das von Spielern und deren Geschichten gefüllt wird. Als ich 1997 erstmals mit der virtuellen Welt von Ultima Online in Berührung kam, benötigte man weder Quests noch schlauchartige Jagdgründe, um gehörig Spaß zu haben.

Schon der Ausflug in den Wald vor der Stadt Trinsic stellte damals ein Abenteuer für mich dar, an das ich mich bis heute immer wieder erinnere. Ich wusste von Orks, die fette Beute versprachen, hatte aber auch die Gerüchte vernommen, dass Playerkiller dort ihr Unwesen trieben, die es auf die Ausrüstung arg- und wehrloser Noobs abgesehen hatten.

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Früher war eben alles anders. Und besser. Und sowieso.
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Ein Hauch von Krieg

Shadow nannte sich der finstere Typ, der regelmäßig durch die Wildnis ritt, mich erschoss und ausraubte. In meiner Verzweiflung und Armut zähmte ich Wölfe, um sie auf den Übelwicht zu hetzen - ohne Erfolg. Irgendwann nahm sich ein erfahrener Spieler meiner an und lehrte mich das PvP. Ich trainierte und craftete eifrig, ersann Strategien und eines Tages gelang es mir, Shadow mit einem vergifteten Katana niederzustrecken.

Das war natürlich erst der Anfang. Nachdem ich erstmals Spielerblut geleckt hatte, trat ich den Truppen des Chaos bei, um geordnet gegen die jämmerlichen Schergen Lord Britishs vorzugehen, die ihre Tugenden lediglich als Vorwand für ihre Raubzüge nutzten. Dass der Krieg, in den ich da zog, virtueller Natur war, interessierte mich nicht. Für mich fühlte sich der Konflikt ziemlich realistisch an.

Von der Notlösung zum Standard

Besser auf jeden Falls als alle Kriege, in die ich in der Post-WoW-Ära gezogen bin. Kriege, in die man hineingezwungen wird, die nicht aus Überzeugung geführt werden und die man Seite an Seite mit Spielern bestreiten muss, die man auf den Tod nicht ausstehen kann. Die Spielerschaft in zwei Fraktionen zu spalten entstammt dem Echtzeitstrategie-Genre und wäre besser auch dort geblieben.

Es ist schon aus technischer Sicht grober Unfug, zwei komplette Gebiete, zwei Geschichten und zwei Märkte für die Fraktionen zu entwerfen. Das kostet Ressourcen, die man prima in wichtigere Dinge stecken könnte. Trennt man die zwei Fraktionen, kommen zudem weder Feind- noch Freundschaften unter den Spielern auf. Man hasst die andere Seite meist weniger als so manchen nervigen Mitspieler der eigenen Fraktion, und so kommt es, dass sich die Konflikte in den PvP-Instanzen vollkommen bedeutungslos anfühlen.

Gutes Design, doch keine Ahnung vom Westen

Ganz anders war das noch in Lineage 2, in dem es anfangs gar keine Instanzen gab. Dieses Spiel erschien ein gutes Jahr vor World of Warcraft und war nicht einmal weit davon entfernt, zu einem riesigen Erfolg zu werden. NCsoft stellte damals jedoch die Weichen völlig falsch, bot weder lokalisierte Server noch eine Übersetzung an und verzichtete komplett auf ein begleitendes Marketing.

Wer damals Lineage 2 spielte, spricht noch heute oft davon und vermisst die alten Zeiten, in denen ein MMOG noch als Online-Welt bezeichnet werden konnte. Zwar bot das Spiel nicht mehr die Komplexität eines Ultima Online, setzte aber auf einige wesentliche Faktoren, die auch heute noch ein MMOG erfolgreich machen würden.

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Viele Spieler schwärmen immer noch von Lineage 2.
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Lieber Feudalismus als Weltenteilung

Lineage 2 simulierte die vielleicht einzig funktionierende Form einer virtuellen Gemeinschaft und Wirtschaft: den Feudalismus. Alle Macht lag in den Händen der Clan-Lords als Feudalherren. Doch die Mächtigen waren gleichzeitig auf die Dienste ihrer Untergebenen angewiesen und mussten entsprechend umsichtige Entscheidungen treffen.

Wurde ein Clan-Mitglied hinterrücks in der Wildnis von einem Clanlosen gemeuchelt, endete das meist sehr unangenehm für den Aggressor. Zierte dessen Haupt allerdings ein Clanwappen, war der Chef gefordert. Sollte man die Sache diplomatisch lösen oder mit Krieg auf die Provokation reagieren? Konnte man sich einen weiteren Feind leisten? Würde es der Getötete einfach so hinnehmen, wenn man die Sache auf sich beruhen ließe - oder macht man sich damit zum Gespött des Servers?

Ist der Ruf erst ruiniert...

Ein kleines Scharmützel zweier Spieler löste oft schon jenen Adrenalin-Kick aus, den wir Veteranen heutzutage so vermissen. Damals wussten wir, dass jede Handlung Konsequenzen haben würde und wir durch unser Tun einen Krieg anzetteln könnten, der in letzter Konsequenz nicht nur zum Verlust des Schlosses führen, sondern gar die Existenz des eigenen Clans gefährden könnte.

Auch zu jener Zeit gab es schon Spieler, die sich einfach nicht benehmen wollten oder konnten. Die rotteten sich meist in kleineren Clans zusammen, stifteten ein wenig Unruhe, verschwanden aber auch bald schon wieder in der Bedeutungslosigkeit. Wer seinen Ruf erst einmal ruiniert hatte, kam in keinem namhaften Clan mehr unter. Von Grund auf asoziale Spieler, wie sie in heutigen Communitys in erschreckender Anzahl negativ in Erscheinung treten, haben in Lineage 2 bald keinen Fuß mehr vor die Tore der Stadt setzen können.

Keine Zeit für Twinks

All diese Faktoren sorgen gleichzeitig dafür, dass man sich mit seinem Alter Ego identifiziert. In modernen MMOs ist das nicht mehr der Fall - da hat man ohnehin einen ganzen Haufen weiterer Charaktere, mit denen man die immer gleiche Story wieder und wieder von vorne genießen darf. Diese Motivation gab es damals nicht, denn es gab immer etwas zu tun.

Man befand sich meistens in irgendeinem Krieg, den es zu gewinnen galt. Dafür schickte man zuerst Patrouillen in einschlägige Gegenden, die den Gegner auf der Jagd überraschten. Daraus entwickelten sich dann immer größere Gefechte bis zu zu den legendären Massenschlachten. Früher oder später unterlag eine Seite im Krieg und es war erneut an den Clanführern, die Bedingungen für eine Kapitulation auszuhandeln.

Es lebe die freie Marktwirtschaft!

Doch nicht nur offene Clankriege sind ein Element, das sich moderne Entwickler von altehrwürdigen Spielen abschauen sollten - auch die freie, von Spielern gesteuerte Wirtschaft ist etwas, ohne das ein Online-Spiel nie zu einer echten Welt werden kann. Und nein, moderne MMOGs simulieren eben keine richtige Wirtschaft. Sie setzen allenfalls auf ein witzloses Handelshaus und gleichzeitig auf nutzloses Crafting.

Stimmig ist eine virtuelle Wirtschaft nur dann, wenn Produkte nicht nur den Markt sättigen, sondern auch konsumiert werden - also wieder verschwinden. In modernen Spielen kommen in jeder Minute Tausende neue Gegenstände ins Spiel und Millionen an virtuellen Goldstückchen. Es gibt jedoch kaum Stellen, an denen der virtuelle Reichtum wieder abgezogen wird.

Damit sich das Sammeln wieder lohnt

Lineage 2 und EVE Online bilden hier beinahe die einzigen Ausnahmen. Sich an diesen Spielen zu orientieren und sich endlich von der Seelengebundenheit der Gegenstände zu verabschieden, würde jedes neue Spiel gehörig aufwerten. In EVE Online führt eine größere Schlacht gewisse Veränderungen am Markt herbei. Zerstörte Schiffe wollen ersetzt werden - und dafür braucht man Rohstoffe.

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Eve Online, ein von Spielern definiertes Universum.
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In Lineage 2 verschwindet zwar die Ausrüstung nicht und nutzt sich auch nicht ab, allerdings schießt und schlägt man mit Munition, die in höheren Stufen ausnahmslos von Zwergen gebaut wird. Die Kleinwüchsigen benötigen dafür Kristalle, die eifrig gehandelt werden und die man vorwiegend aus verschrotteten Rüstungen oder Waffen bekommt.

Zurück zu den Wurzeln

Wenn ein Mangel an Munition aufkommt und der Preis für die Kristalle ansteigt, geraten Spieler in Versuchung, verzichtbare Ausrüstung zu verschrotten. „Den Markt spielen“ nennt sich dieser Vorgang, den kaum noch ein modernes MMOG bietet und der dem gewieften Geschäftsmann nicht selten zu unglaublichem Reichtum verhilft.

Das alles ist nur ein kleiner Ausschnitt jener Elemente, mit denen sich die Entwickler vergangener Tage offensichtlich noch beschäftigten. Und wenn sich ein Studio heutzutage vorwiegend mit der Frage beschäftigt, welcher Raid-Boss in welche Instanz eingebaut wird, muss man sich nicht wundern, dass sich die Spielerschaft bald gelangweilt abwendet.

Weniger geheuchelte Innovation, dafür ein gutes Auge für Geschichtliches - damit wäre das Genre noch zu retten, in dem sich die Verantwortlichen gerade ihr eigenes Grab schaufeln. Denn erstmals überhaupt ist die Zahl der MMO-Einnahmen durch Abogebühren rückläufig und die Genre-Blase steht kurz vor dem Kollaps.

Ausblick

Doch noch geben wir die Hoffnung nicht auf. In der nächsten Ausgabe von wiped! wollen wir uns daher wieder verstärkt den interessantesten Neuheiten zuwenden. Mit dabei ist dann unter anderem Vindictus - ein Free-to-Play-Titel aus dem Hause Nexon, der schon startbereit gepatcht auf der Platte liegt. Ob sich der Download gelohnt hat und was sich sonst noch so in der kommenden Woche tut, erfahrt ihr dann wie gewohnt am Samstag. Bis dahin wisst ihr immerhin, was früher gespielt wurde.