Nach der gamescom ist vor der gamescom. Kaum hat der alljährliche Spielezirkus seine Zelte in Köln abgebrochen, harren vor allem wir MMOG-Fans schon wieder der Fortsetzung im nächsten Jahr. Sind wir wirklich unersättlich und nie zufrieden? Kaum - allerdings sind wir in diesem Jahr quasi leer ausgegangen. Was bleibt uns da noch anderes übrig, als ein wenig Fehleranalyse zu betreiben und den Blick weiterhin nach vorn zu richten?

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2011 sollte eigentlich das "Jahr der MMOGs" werden. Eine Ankündigung reihte sich an die nächste und so mancher Hardcore-Spieler kündigte bei uns im Teamspeak schon die Trennung von Lebensgefährtin und Arbeitgeber an, weil sich beide gleichermaßen negativ auf den virtuellen Erfolg in einer der mutmaßlich grandiosen neuen Welten auswirken.

Ein Jahr Verspätung

Doch Scheidung und Arbeitslosigkeit müssen noch warten, denn die meisten Titel wurden, als sei überhaupt nichts dabei, mal eben verschoben - in manchen Fällen gleich um ein ganzes Jahr. Klar, die Vergangenheit hat uns gelehrt, dass das nicht generell schlecht sein muss. Ein Jahr zusätzliche Entwicklungszeit hätte Spielen wie Warhammer Online und Age of Conan möglicherweise recht gutgetan.

Wahrscheinlich hätte es die Enttäuschung der Spieler aber auch nur um ein paar Wochen hinausgezögert, denn das eigentliche Problem, das den meisten Titeln anhaftet, liegt nicht im Feinschliff. Auch ein Mangel an Missionen ist es nicht, was für Frust bei den Spielern sorgt. Es ist vielmehr das grundlegende Design "moderner" MMOGs, die eigentlich keine solchen mehr sind.

Und täglich grüßt das Murmeltier

Fast jeder neue Titel lässt sich nicht nur im Notfall alleine durchspielen. Solo ist es nicht nur unkomplizierter, es geht meistens auch noch schneller. Oft bleibt einem Nachzügler gar nichts anderes übrig, als die unzähligen Quests, die einem den Weg nach oben erleichtern sollen, im Alleingang abzuhaken. Eine echte Tortur für jeden MMO-Veteran, denn der Aufstieg muss ihm wie ein nicht enden wollendes Déjà-vu erscheinen.

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Dabei wurden die Quests vor vielen Jahren erstmals ins Spiel gebracht, um dem Spieler das Gefühl zu geben, nicht "grinden" zu müssen. Doch was ist eine endlose Verkettung von witzlosen Aufgaben aus der Retorte anderes als eben jener verhasste "Grind" in anderer Form? Ganz ehrlich - ich erschlage lieber 100 Wölfe am Stück, um einen Levelaufstieg hinzulegen, als ständig zu einem Quest-Geber zu rennen, der erst Zähne, dann Felle und dann das Blut der Bestien verlangt, weil er vorgibt, irgendetwas daraus basteln zu müssen.

Übernommen hat man die Idee mit den Quests schließlich von den Solospielen, in denen sich die Welt rund um den Abenteurer verändern kann. Und genau mit diesem Ideenklau hat das Unheil für das moderne MMOG seinen Anfang genommen, denn eine wirklich persistente, virtuelle Welt kann sich just in dem Moment nicht mehr verändern, in dem die Quest-NPCs ihre Arbeit aufnehmen und jedem Spieler tagein tagaus immer wieder die gleiche Aufgabe abverlangen.

Cash-Cow statt Solo-Game

Quests sind der Grund, warum MMOs immer statischer werden. Sie sind auch dafür verantwortlich, dass Spieler nach zwei Monaten gefrustet ihren Account auf Eis legen und ständig das Gefühl haben, das MMO biete zu wenig "Content". Kein Studio kann die Spielerschaft eines MMOs ewig mit Quests bei Laune halten, und das wäre auch gar nicht nötig, denn dafür gibt es ja die Solospiele, in die sich bei Bedarf auch prima ein Koop-Modus einbinden lässt.

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Sollten MMOs mehr wie Offline-RPGs sein?
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Entwickler und Publisher brauchen sich also kaum zu wundern, wenn ihre MMOs von den Fans nicht angenommen werden. Ein Spiel, das auf Standard-Quests basiert, rechtfertigt schlicht und ergreifend keine monatlichen Gebühren, bietet es doch letztlich weniger als vergleichbare Titel aus der Offline-Ecke, in denen ein zerstörtes Haus auch eine Ruine bleibt und in einem befreiten Dorf nicht die eben erlegten Monster nach zwei Minuten neu spawnen.

Virtuelle Welten sollten die Fantasie der Spieler anregen, doch Themepark-MMOs tun genau das Gegenteil. Sie nehmen den Spieler an der Hand und zerren ihn möglichst schnell durch den Inhalt, damit er im Idealfall gar nicht erst zurückblicken und feststellen kann, dass all sein Tun keinerlei Wirkung auf das hatte, was der Bezeichnung "Virtuelle Realität" nicht einmal entfernt gerecht wird.

Star Wars: The Old Republic - das letzte seiner Art?

Besonders konsequent wird sich Biowares erstes MMOG an der bekannten Quest-Mechanik bedienen. Sicher, Star Wars: The Old Republic ist komplett vertont und die Quests könnten für Star-Wars-Fans einen Tick interessanter ausfallen, doch all das ändert nichts an der Tatsache, dass da schon wieder die gleiche Soße für uns neu aufgewärmt wird.

Erkannt hat das auch jemand, von dem man es vielleicht am wenigsten erwartet hätte. John Smedley, seines Zeichens Chef des gebeutelten Publishers SOE, geht davon aus, dass Star Wars: The Old Republic das letzte große MMO wird, das auf monatliche Gebühren setzt. Und Smedley könnte Recht behalten. Zumindest im Bereich der Themepark-MMOs findet der Spieler mittlerweile so viel gebührenfreies Futter, dass ein Abo tatsächlich keinen Sinn mehr hat.

Chaotische Zukunft

Doch auch das Konzept der kostenlos spielbaren Games bedarf einer dringenden Überarbeitung. Die meisten Itemshops sind so unstrukturiert und chaotisch aufgebaut, dass kaum ein Spieler überhaupt begreift, was er nun an welcher Stelle erwerben könnte, sollte oder gar muss. Veteranen, für die das Konzept des "pay to win" meist ein K.o.-Kriterium ist, bringen so kaum genügend Motivation auf, überhaupt in ein Spiel mit Mikrotransaktionen einzutauchen.

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Wird The Old Republic das letzte MMO mit Abomodell?
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Angelockt werden von den vermeintlich kostenlosen Angeboten also vorwiegend Gelegenheitsspieler und Neueinsteiger. Und so kommt es, dass sich der Sinn von Monatsgebühren für die riesige heranwachsende Zockergeneration gar nicht mehr erschließt. Die Zielgruppe, mit der Publisher von Abotiteln überhaupt noch rechnen dürfen, beschränkt sich mittlerweile auf Spieler irgendwo zwischen 25 und 35 Jahren.

PlanetSide 2 - wird hier richtig abgekupfert?

Es wird also Zeit, dass sich das Genre neu erfindet. Und auch hier beweist John Smedley Sachverstand. So darf man mittlerweile davon ausgehen, dass der MMO-Shooter PlanetSide 2 "in gewisser Hinsicht free-to-play" wird, allerdings werde man sich dabei nicht an einem Auktionshaus orientieren, wie es von Blizzard propagiert wird.

Vielmehr verweist Smedley darauf, dass er ein großer Anhänger des Systems sei, das im MOBA League of Legends eingesetzt wird. Und tatsächlich arbeiten sowohl LoL als auch HoN mit einem ausgesprochen fairen System, in dem der Spieler anfangs Zugriff auf wichtige Basisfunktionen bekommt und sich alle weiteren entweder gegen echtes Geld freischalten kann - oder sie sich eben im Spiel hinzuverdient. Exklusiv käufliche Inhalte unterscheiden sich dann lediglich in der Optik von ihren kostenlosen Pendants.

Nur ein solches Spiel verdient dann tatsächlich das Prädikat free-to-play, das leider vor allem jene Publisher für ihre Spiele beanspruchen, die überhaupt kein Interesse an einem fairen Spiel haben. Und so wird auch in Zukunft für den Laien kaum zu erkennen sein, bei welchem Titel sich das Zocken überhaupt lohnt und bei welchem er von seinen Gegnern niedergemäht wird, wenn er keine realen Scheinchen in die virtuelle Ausrüstung steckt.

Bigpoint - eine Frage der Balance

Doch so manchem Publisher scheint der Wunsch der Zocker nach fairer Behandlung im Spiel offenbar reichlich egal zu sein. Philip Reisberger, seines Zeichens Chief Games Officer bei Bigpoint, propagiert jetzt sogar offen jene Art von Shop, die von der Spielerschaft eigentlich abgelehnt wird. Wenn man möchte, dass die Spieler auch etwas kaufen, gibt Reisberger zu bedenken, sollte man ihnen nicht nur Hüte anbieten, sondern Dinge, die ihnen helfen.

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Welche Free-2-Play-Aspekte finden sich in Planetside 2 wieder?
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Was Electronic Arts betrifft, wagt der CGO von Bigpoint gar eine offenbar ernst gemeinte Kritik. Er hätte den Vorbestellern von Battlefield 3 nämlich einen echten Vorteil verschafft. Das hätte das Spiel nicht ruiniert. Wenn ein käuflicher Vorteil ein Spiel ruiniert, so habe man die Sache nicht gut ausbalanciert, findet Reisberger.

Doch halt - noch mal zum Mitdenken: Man verkauft keine kosmetischen Sachen mehr, sondern vorwiegend welche, die einem Spieler auch einen tatsächlichen Vorteil gegenüber den Schnorrern verschaffen. Der Vorteil muss so stichhaltig sein, dass der spendable Zocker unbedingt geneigt ist zuzuschlagen. Gleichzeitig soll das Spiel aber nicht ruiniert werden - die Balance also muss gewahrt bleiben. Klingt grandios, wenngleich ein wenig paradox. Fragt sich vor allem, warum Bigpoint diese sagenhafte Idee nicht einfach mal bei den eigenen Titeln umsetzt.

Die gute alte Zeit?

Leider gibt der wirtschaftliche Erfolg Leuten wie Reisberger Recht, denen es natürlich nicht darum gehen kann, den Spielern einen möglichst fairen Spielspaß zu bescheren. Doch wer weiß - vielleicht hat es so etwas wie Fairness in Computerspielen auch nie gegeben und wir MMO-Veteranen sind nur noch verblendete Relikte einer längst vergangenen Epoche, in der man weder Quest-Reihen noch Itemshops benötigte, um sich in einer virtuellen Umgebung dauerhaft so richtig wohlzufühlen.

Doch noch spiele ich, also bin ich. Und solange ich bin, denke ich darüber nach, ob und wie man die grandiosen Elemente früherer MMORPGs nicht auch in heutigen MMOs noch nutzen könnte. Und genau darüber spekuliere ich dann in der kommenden Ausgabe von wiped. Bis dahin wisst ihr hoffentlich, was gespielt wird.