Die MMOG-Communitys werden in diesen Tagen auf eine harte Probe gestellt, denn auf jede gute Nachricht, die man aus der Branche vernimmt, kommen mindestens doppelt so viele Hiobsbotschaften. Auch die vergangene Woche bildet da keine Ausnahme. Trotzdem geben wir das Genre nicht auf und kämpfen weiter für unser Recht auf eine perfekte virtuelle Welt.

Doch warum bloß habt ihr MMOGler immer so furchtbar hohe Erwartungen? Könnt ihr denn mit überhaupt nichts mehr zufrieden sein? Immerhin gibt es da draußen Tausende virtuelle Welten, die nur darauf warten, von euch durchstreift zu werden. Eigentlich müsstet ihr euch nicht langweilen. Spielplätze gibt es ausreichend. Also los - geht spielen!

Was wollt ihr denn jetzt noch?

Selbst wenn ihr nur die kostenlosen Inhalte gängiger F2P-Titel konsumiert, seid ihr für einige Monate beschäftigt. Und während ihr spielt, schaufeln die Entwickler doch schon wieder neue Inhalte nach. Worauf also wollt ihr verwöhnten Zocker denn noch warten? Spielt doch erst mal alle Errungenschaften frei und besiegt die letzten Bosse im Hardmode, bevor ihr euch beschwert!

Ausgesprochen oder nicht - dieser Vorwurf stand schon so manchem Entwickler während der Pressekonferenzen, Interviews oder Gespräche mit uns ins Gesicht geschrieben. Da müht man sich als Spieldesigner ab, erzählt in einem einstündigen Redefluss davon, was mit den nächsten Updates alles ins Spiel kommen wird, und immer ist dieses Journalistenpack nicht zufrieden - von den Zockern ganz zu schweigen.

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Für die meisten Entwickler ist die Unzufriedenheit der Communitys nicht ganz einfach zu verstehen, denn sie haben sich durch ihre Arbeit selbst ausgegrenzt. Sie arbeiten an Details, vergessen das große Ganze und wissen längst nicht mehr, wie Spaß eigentlich geht. Es ist oft Ewigkeiten her, dass sie sich selbst zu den Spielern zählen konnten. Damalige Bedürfnisse und Erwartungen sind verblasst und mit ihnen die Erinnerung an den Grund, aus dem sie überhaupt Spieldesigner werden wollten.

Wir brauchen wieder Träumer

Kaum ein Entwickler scheint noch den großen Traum vom perfekten Spiel zu haben. Einem Spiel, das sie selber gerne spielen würden und das es zu entwickeln gilt, eben weil es so etwas noch nicht gibt. Richard Garriott, David Braben, Sid Meier - sie alle träumten einst einen solchen Traum und jeder von ihnen prägte dadurch mindestens ein ganzes Genre.

Heute werden Entwickler von einschlägigen Akademien rekrutiert. Wer Spieldesigner werden möchte, muss gleichzeitig Programmierer sein - oder zumindest Grafiker. Niemand stellt einen Typen ein, der einen Traum träumt. Und genau da liegt der Fehler. Welche Rolle spielt es denn, wenn man angesichts eines Budgets von 80 Millionen Dollar noch einen Träumer mehr beschäftigt?

‘Geht nicht’ gibt’s nicht!

Gebraucht wird jemand, der nichts von alldem kann, was die Kollegen im Studio ohnehin beherrschen - jemand mit Phantasie, der naiv und unvoreingenommen an die Sache herantritt und sich nicht um das schert, was technisch möglich ist und was nicht. Dass ein Spiel dem anderen gleicht, haben wir den neu erschaffenen Ausbildungen zu verdanken, die angehende Entwickler mit existierenden Mustern konfrontieren und einen kreativen Beruf dadurch zu einem technischen machen.

Einen Träumer für ihr Studio zu finden, ist dabei gar nicht so schwer. Die Verantwortlichen müssten sich nur mal die Mühe machen, die Community-Foren zu durchstöbern, Blogs zu lesen oder sich die Kommentare unter unserer Kolumne Wiped! ansehen. Dort wartet manches unerkannte Genie darauf, endlich entdeckt zu werden und das eingeschlafene MMOG-Genre gehörig aufzumischen.

Tera - ein Unglück kommt selten allein

Als Genie unter den Entwicklern galt einst auch Hyun-Kyu Park. Als Senior-Designer hat sich der Südkoreaner mit seinem damaligen Studio Endeavor & Guts vor allem mit dem genialen PvP-MMO Lineage 2 einen Namen gemacht. Nach den internen Streitigkeiten verließ Park dann mit vielen weiteren Mitarbeitern NCsoft, um beim neu gegründeten Bluehole Studio anzuheuern und Tera zu entwickeln.

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Kommt Tera noch im Frühjahr?
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Das ist seit Anfang des Jahres in Südkorea spielbar und sollte eigentlich im Frühjahr bei uns aufschlagen. Doch weder der US-Publisher EnMasse noch Frogster in Berlin wollten sich irgendwie zum erhofften Release äußern und hüllten sich in Schweigen. Auf der Gamescom, so erhoffte man sich, würde es dann Beta-Zugänge geben und die Ankündigung einer baldigen Veröffentlichung.

Doch daraus wird so bald nichts, denn sowohl EnMasse als auch Frogster verkündeten jetzt, dass man Tera in der westlichen Welt erst im Frühjahr 2012 veröffentlichen wird. Über den Grund schweigt man sich aus, verweist lediglich auf die hohen Qualitätsstandards, die man gewahrt wissen möchte. Doch was hat es damit auf sich?

Fehlstart in Seoul?

Fakt ist, dass Tera unglaublich gut in Südkorea gestartet ist und mit dem Release selbst Aion übertreffen konnte, die wohl stärkste Konkurrenz dort. Mittlerweile allerdings muss der Publisher einen alarmierenden Rückgang der Spielerzahlen verzeichnen. Den Südkoreanern fehlt es an langfristig motivierenden Spielinhalten. Auch das politische System scheint im Spiel noch nicht so zu funktionieren, wie man das geplant hatte.

Zu allem Übel kursieren jetzt noch Gerüchte, dass Chefdesigner Hyun-Kyu Park das Handtuch geworfen habe. Es sei, so liest man in den koreanischen Foren, bereits Anfang des Jahres zu einem Streit zwischen Park und den Chefs von Bluehole gekommen, weil der Designer ein Release im Januar für verfrüht gehalten hatte. Zwischenzeitlich habe Park dann an einem noch unbekannten Titel aus dem Hause Bluehole gearbeitet. Mittlerweile scheint es jedoch so, als habe er das Unternehmen verlassen.

Gute oder schlechte Nachricht?

Was das für Tera bedeutet, lässt sich kaum absehen, allerdings galt Hyun-Kyu Park als geistiger Vater des Spiels, und sollte er tatsächlich gegangen sein, würde das eine Lücke ins Team von Tera reißen, die sich nicht so einfach wieder auffüllen lässt. Noch ist unklar, ob die aktuelle Entscheidung der westlichen Publisher EnMasse und Frogster mit dieser internen Affäre bei Bluehole zu tun hat.

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Technisch läuft alles ordentlich rund, aber wie sieht's inhaltlich bei Tera aus?
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Sicher ist allerdings, dass das Studio in Sachen Endgame noch jede Menge Arbeit vor sich hat. Die Reifezeit bis zum Frühjahr 2012 wird dem Spiel sicher nicht schaden und mit dem Warten erhöht sich für uns zumindest die Chance auf ein qualitativ hochwertiges MMOG. Technisch läuft Tera schon jetzt ausgesprochen gut. Wir drücken die Daumen, dass Bluehole recht bald einen neuen Träumer findet, der es bis zum Frühjahr auch inhaltlich noch auf Vordermann bringt.

NCsoft - Mut zum Risiko

Zeitweise schien es, als seien NCsoft diese Träumer ausgegangen. Aion ist kein schlechtes MMOG - an die Genialität der beiden Lineage-Games kommt es mit seiner eher linearen Spielmechanik und der für Massen-PvP ungeeigneten CryEngine allerdings nicht heran. NCsoft beging plötzlich wieder klassische Anfängerfehler. Kein Wunder, bedenkt man, wie viele talentierte Entwickler den Publisher zwischenzeitlich verlassen hatten.

Doch was für NCsoft Südkorea gilt, kann im Westen schon ganz anders sein. NCsoft-Tochter ArenaNet scheint mit Guild Wars 2 ein ganz heißes Eisen im Feuer zu haben, und auch die Carbine Studios wollen ein neuartiges MMO entwickeln, das eben nicht auf den ausgetrampelten Pfaden wandelt, sondern neue Wege erschließt.

Dass man bei NCsoft West einen neuen Ansatz im Blick zu haben scheint, der eigentlich ein sehr alter ist, bestätigte jetzt auch Jeremy Gaffney, der unter dem Dach von Carbine an jenem MMO werkelt, dessen Namen wir auf der Gamescom erfahren werden. Gaffney blickt mit Sorge auf das Genre und macht einige Beobachtungen, die zeigen, dass es noch einsichtige Entwickler gibt.

Massenmarkt gleich Massenbudget, gleich Risikovermeidung, gleich konservatives Design

Der Massenmarkt bringe Massenbudgets hervor, so Gaffney. Das bedeute wiederum das Bedürfnis, Risiken aus dem Weg zu gehen, was dann in konservativem Design mündete. Der Designer erinnert an frühe MMOs. Das, was Spiele wie Asheron’s Call, Ultima Online, EverQuest und Lineage großartig macht, sei die Tatsache, dass man mit ihnen experimentierte, dass man keine Angst davor hatte, in eine andere Richtung zu gehen.

Der kleinste gemeinsame Nenner, so der Mann von Carbine weiter, sei immer der Spieler. Und mit den Spielern käme die Vielfalt - gerade jetzt. Mit diesen Worten ist es Gaffney auf jeden Fall schon mal gelungen, unserer Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, und wir sind gespannt, ob der gute Mann auf der Gamescom nach all den weisen Worten auch Taten folgen lassen kann.

World of Warcraft - der Riese gerät unter Druck

Und Taten sind es, die das Genre jetzt braucht. Das bekommt jetzt auch erstmals der Marktführer zu spüren. Bereits im ersten Quartal verzeichnete Blizzard einen Rückgang bei den Spielerzahlen. Man verlor rund 600.000 Spieler, die man bei Rift vermutete, das im gleichen Zeitraum veröffentlicht wurde.

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Die Spielerzeiten in WoW sinken weiter.
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Schon damals erklärten wir in Wiped!, dass es nicht allein an Trions MMOG liegen kann, und prognostizierten dem Branchengiganten weitere Einbußen. Und siehe da - der Trend setzt sich fort. Mittlerweile ist man bei etwa elf Millionen Spielern angekommen. Das ist noch immer eine stolze Zahl, doch schiebt sich der Spielerschwund wie ein dunkler Schatten über Azeroth.

Für die Branche kann das nur gut sein, denn mit jeder Million, die Blizzard verliert, bekommen andere MMOGs einige zehn- bis hunderttausende Spieler dazu. Umso zügiger will man jetzt an der nächsten Erweiterung arbeiten, die laut Blizzard-Präsident Michael Morhaime neue Raid- und Dungeon-Inhalte bringen wird.

Ob das allerdings reicht, ist fraglich. Mittlerweile findet man ehemalige Spieler von World of Warcraft in nahezu jedem anderen Spiel. Die meisten behaupten zumindest, dass sie nicht mehr zu WoW zurückkehren wollen. Sie sind müde geworden vom immer gleichen Spielprinzip und suchen jetzt Abwechslung und Tiefgang. Ob Morhaime da mit neuen Raids punkten wird?

ArcheAge - sandige Zukunft

Auf unerwartet großes Interesse stoßen auch bei den ehemaligen Bewohnern von Azeroth mittlerweile die Sandbox-Games. Die versprechen immerhin eine fraktionsfreie Spielmechanik, echte Gildenkriege mit offenem PvP, einen funktionierenden Markt und eine von Spielern gesteuerte Politik. Ob diese Versprechen alle eingelöst werden, sei einmal dahingestellt, doch die Hoffnung stirbt zuletzt.

Wie das offene PvP in ArcheAge aussieht, kann man jetzt bereits in den vielen Videos bewundern, die von den südkoreanischen Betatestern ins Netz gestellt werden. Insgesamt erinnern die Scharmützel an jene, die wir in Lineage 2 erleben durften. Was mit dem Streit zweier Spieler beginnt, endet bisweilen mit einem serverweiten Krieg. Wer Böses tut, muss mit Konsequenzen rechnen - sonst ist eine virtuelle Welt nicht authentisch.

2 weitere Videos

Transformers Universe - auf die Schnelle zusammengebaut?

Schwieriger ist es mit den Konsequenzen schon, wenn ein MMOG auf zwei Fraktionen setzt. Die Spieler werden zwangsweise getrennt und können sich gegen Anfeindungen aus dem eigenen Lager kaum zur Wehr setzen. Dass Transformers Universe auf dieses Zwei-Fraktionen-Modell setzt, hat mit der Geschichte zu tun, in der sich bekanntermaßen Autobots und Decepticons gegenüberstehen.

Wie das Gamedesign von Transformers Universe aussehen wird, weiß man leider noch nicht, allerdings setzen die Entwickler wohl auf eine actionbetonte Spielmechanik via Browsertechnologie. Und falls jetzt noch keine Zweifel am Tiefgang und der Qualität des Spiels aufkommen, dann vielleicht durch eine weitere Ankündigung: Transformers Universe soll zeitgleich mit dem Spielfilm im kommenden Jahr veröffentlicht werden - fertig oder nicht.

Heroes of Newerth - so muss free to play aussehen

Garantiert fertig ist mittlerweile der DotA-Ableger Heroes of Newerth, der trotz seiner extrem hohen Qualiät bisher im Schatten des eher einsteigerfreundlichen League of Legends stand. Doch das könnte sich bald ändern, denn der Erfolg von LoL basiert letztlich darauf, dass es mit einem Free-to-play-Konzept vermarktet wird, HoN hingegen immerhin einmalige 30 Euro kostete.

Doch ab sofort ist auch HoN kostenlos spielbar und übernimmt dabei das geniale Konzept vom Konkurrenten. Dabei stehen anfangs lediglich einige Helden zur Auswahl - den Rest kann man dann gegen Münzen freischalten, die man sich entweder gegen Bares erkauft oder sich im Spiel verdient, indem man einige Runden bestreitet.

MMO im Schnelldurchgang

Der Preis ist dabei ausgesprochen fair - einige Helden gibt es bereits für 65 Silbermünzen -, die hat man in etwa fünf Runden verdient. Bis dahin hat man in HoN eh genug damit zu tun, erst mal die freien Helden kennenzulernen. Gewisse Spielmodi, die allerdings eher für die Pro-Liga interessant sind, muss man sich dann einmalig erkaufen - oder man sahnt sie bei einer der regelmäßigen Sponsoren-Aktionen ab.

HoN ist, genau wie LoL oder DotA, quasi ein MMO im Schnelldurchlauf. Eine Runde dauert meist zwischen 30 und 60 Minuten und stellt zwei Fünferteams im Kampf um ihre Basis auf einer nahezu gespiegelten Karte gegenüber. Wer gewinnen will, muss die automatisch gen Feind laufenden Monster sinnvoll nutzen, Erfahrung und Level sammeln und vom verdienten Gold Gegenstände kaufen, die sich im Kampf dann mehr oder weniger gut mit den Eigenschaften des jeweiligen Helden kombinieren lassen.

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DotA kommt - und spült alles hinfort?
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Nach der Runde ist das Spektakel vorbei und im nächsten Spiel beginnt jeder wieder ganz von vorne. Klingt frustrierend, garantiert aber ein faireres und schnelleres PvP, als man in den meisten modernen MMOGs erleben wird, in denen oftmals der gewinnt, der mehr Spielzeit auf dem virtuellen Buckel hat. Diese “Mini-MMOs” sind außerdem eine prima Möglichkeit, das Teamplay in der Gilde zu trainieren.

DotA 2 - zocken macht reich!

Wer dann gar bemerkt, dass ein verborgenes Talent in ihm schlummert, sollte sich auf die Gamescom begeben, wo ‘Icefrog’ den mehr oder weniger offiziellen Nachfolger von DotA präsentiert. Der wurde übrigens, samt seines Mitentwicklers von Valve, gesichert und wird naturgemäß über die Plattform Steam vermarktet.

Damit man sich auch der Rückendeckung der Profis gewiss sein kann, hat Valve gleich für die Gamescom ein Turnier ausgeschrieben, auf dem sich die 16 weltbesten DotA-Clans im neuen Spiel messen und dabei Geldpreise in Höhe von sagenhaften 1,6 Millionen Dollar abstauben können.

Ein Blick über den Tellerrand kann sich also auch für MMOler lohnen. Zumindest kann man sich mit DotA und Co. ganz prima beschäftigen, während man darauf wartet, dass das geliebte MMO-Studio den nächsten Inhalts-Patch nachreicht oder die nächste Ausgabe von Wiped! erscheint. Bis dahin wisst ihr also, was gespielt wird.