Das 'Jahr der MMOGs' hält uns auch weiterhin auf Trab. Kaum dass wir aus Island zurück sind, jagt auch schon wieder eine Ankündigung die nächste, und es laufen derart viele Betas, dass wir schon anfangen müssen, Prioritäten zu setzen. Und genau das tun jetzt auch die ersten Publisher, denn so rasant, wie das Angebot gerade zunimmt, geht es qualitativ minderwertigen Spielen bald an den Kragen.

„We made it!“ - wir haben es geschafft, rief einer unserer amerikanischen Kollegen lauthals, als wir nach einer gefühlten Ewigkeit das Licht am Ende der beklemmend engen Lavahöhle erblickten, durch die wir stellenweise auf allen Vieren gekrochen waren. Die verrückten Leute von CCP hatten uns durch diesen lebensfeindlichen Ort im entlegenen Island gescheucht und zeitweise das Licht komplett abgeschaltet, damit wir ihre Interpretation der 'World of Darkness' am eigenen Leib erleben konnten.

Das Höhlengleichnis

Zurück an der Oberfläche hatte sich für uns etwas verändert. Der kleine Tross aus Medienvertretern und CCPlern war auf eigenartige Art zusammengewachsen. Man war in der Dunkelheit aufeinander angewiesen und hatte gemerkt, wie wichtig jedes einzelne Glied einer Kette sein kann. Wir alle konnten fühlen, was echten Teamgeist ausmacht. In dieser Höhle hatten wir tatsächlich erkannt, worin der Unterschied zwischen einem guten Studio und einem schlechten besteht.

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In einem guten Studio arbeitet jeder Entwickler an einem großen Ganzen. In einem schlechten werkelt jeder für sich an irgendwelchen Details. In einem guten Studio greift man demjenigen, der auf Hindernisse stößt, unter die Arme. In einem schlechten trampelt man einfach drüber. In einem guten Studio meldet man sich zu Wort, wenn eine Entwicklung ins Leere läuft. In einem schlechten rettet man lieber seine eigene Haut und schweigt.

In der Branche gibt es viele schlechte und nur wenige gute Studios. Dabei lässt sich nicht einmal genau definieren, wer die Schuld daran trägt, wenn die jahrelange Arbeit von Hunderten ins Leere läuft. Sind es die Geldgeber, die Chefs oder verbreiten gar die Titel selbst die schlechte Stimmung in den Büros? Sicher ist nur eins: je mehr Druck, desto weniger Kreativität. Und damit beginnt der Teufelskreis.

The Agency – Licence to chill

In einem solchen steckt man derzeit auch bei Sony Online Entertainment. Zwar lieferte das Team hinter DC Universe Online recht ordentliche Arbeit ab, das Gesamtgebilde SOE scheint jedoch zu schwächeln – und das nicht erst seit diesem Jahr. Bereits bei unserer Visite auf dem SOE Fan Faire vor zwei Jahren begegneten uns mehrere Entwickler, die ihren Unmut gegenüber dem Unternehmen offen zum Ausdruck brachten.

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So schön hätte es ausgesehen, wäre es nicht eingestellt worden. Ooooder?
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Damals schon wiesen wir hochrangige Vertreter des Unternehmens darauf hin, dass SOE in Europa, insbesondere in Deutschland, unglaublich viel Potenzial verschenkt. Wir zeigten konkret auf, wie sich bei geringem Kostenaufwand die verprellte Community wieder versöhnlich stimmen ließe. Auf offene Ohren stießen wir damals nur beim Team von Flying Lab, das mit großer Leidenschaft an Pirates of the Burning Sea arbeitet.

Abgeblockt und ausgebremst

Doch obwohl die Schöpfer des Piraten-MMOs nur als Subunternehmer für SOE tätig sind, ist man durch eng gestrickte Verträge an den großen Partner gebunden. Und die, so die Aussage der Entwickler, ließen nur wenig Spielraum. Alle noch so passionierten Pläne, die Community in Deutschland zu erreichen und aufzubauen, habe SOE bisher erfolgreich abgeblockt, erklärte uns Flying-Lab-Chef Russel Williams damals im persönlichen Gespräch.

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Schlechte Stimmung bei SOE: Rund 200 Mitarbeiter mussten ihren Hut nehmen.
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Die Quittung für all das bekommen jetzt die Angestellten des Publishers auf den Tisch. 205 Mitarbeiter werden entlassen, die Studios in Denver, Seattle und Tucson werden komplett geschlossen. Woran all diese Menschen gearbeitet haben, kann oder will man offenbar nicht mal in der Führungsetage von SOE im Detail sagen. Sicher ist nur, dass das heißersehnte Agenten-MMO The Agency ersatzlos gestrichen wird – obwohl es bereits vor zwei Jahren recht fortgeschritten schien.

Alles wird gut!

Das alles sei „Teil einer strategischen Entscheidung, um Kosten zu sparen und die weltweite Arbeitskraft zu rationalisieren“, erklärte Unternehmenschef John Smedley in einer dieser typisch emotionslosen Erklärungen, die den Verwandten und Freunden der betroffenen Entwickler eine Gänsehaut über den Rücken jagen.

Man bringe sich lediglich in eine bessere Position, damit man ein global führender Anbieter von Online-Spielen bleibe, so der CEO weiter. Doch wer, mögen sich an dieser Stelle nicht nur die erleuchteten Teilnehmer unserer kleinen isländischen Höhlenexpedition fragen, bringt sich hier tatsächlich in eine bessere Position – und auf wessen Kosten?

Ultima-MMO – Barnett gibt nicht auf

Dass SOE nicht das einzige Unternehmen ist, das unter mangelndem Teamgeist zu leiden scheint, hat im vergangenen Jahr der entlassene Mythic-Mitarbeiter und Blogger 'EA Louse' aufgezeigt. Anders als die Verantwortlichen bei EA Mythic hatte der „Störenfried“ damals erklärt, dass man bei Mythic nicht als Team arbeite, weil die Entscheidungen über die Köpfe der Belegschaft entschieden würden und weil niemand bereit sei zuzuhören.

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Eine Neuauflage von Ultima Online in richtig cool? Mal schauen.
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Mit Dark Age of Camelot und Ultima Online habe Mythic selbst zwei Titel im Programm, auf die man stolz sein könne, die man lediglich neu entdecken müsse, statt sich in etwas Neuem zu verrennen – gemeint war die von Mythic geleistete Hilfestellung bei der Entwicklung von Biowares Star Wars: The Old Republic.

Besinnung auf die alten Tugenden

Was aus 'EA Louse' geworden ist, weiß heute offenbar niemand mehr. Ob juristisch erzwungen oder freiwillig - der Querulant ist seither verstummt. Einige seiner Ideen wurden wider Erwarten allerdings doch aufgegriffen und so besinnt sich Mythic seiner Vergangenheit und plant mittlerweile eine Neuauflage von Ultima Online nach den alten, legendären PvP-Spielregeln der späten 90er-Jahre.

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Mensch, EA, wie wär's denn mal wieder mit einem richtigen Ultima?
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Parallel dazu scheint auch Stimmungskanone Paul 'Warhammer' Barnett als Creative-Director weiter für Mythic an seiner eigenen Interpretation eines Ultima-MMOs zu arbeiten. Gerüchte verdichten sich jetzt, dass Electronic Arts sogar bereit ist, die Belegschaft für dieses Projekt wieder aufzustocken. Für das Studio in Redwood sucht der Publisher aktuell MMO-Entwickler.

Eine Frage des Vertrauens

Außerdem ist man wieder juristisch aktiv geworden, stoppt die kostenlose Veröffentlichung von Titeln der Ultima-Reihe und lässt diverse Fanprojekte stilllegen. Ob diese harsche Vorgehensweise gegenüber einer alten und treuen Community der Sache langfristig allerdings dienlich ist, bleibt abzuwarten.

Welche Pläne Mythic genau verfolgt und in welchem Zeitrahmen sich die Entwicklungen bewegen, ist noch nicht bekannt. In der Stellenanzeige wird es jedoch schon jetzt als „riesig“ und „monumental“ beschrieben. Ob derlei Worthülsen allerdings genügen, um nach den Ereignissen um 'EA Louse' überhaupt noch talentierte Entwickler in das EA-Studio zu locken, bleibt abzuwarten.

Star Trek Online – Hand in Hand mit den Fans

Bei Cryptic hat man derweil erkannt, dass kein noch so talentierter Entwickler leisten kann, was Tausende passionierte Fans im Handumdrehen schaffen. Die Konsequenz aus dieser Erkenntnis trägt die Bezeichnung 'The Foundry', was sich am ehesten mit dem Wort Gießerei übersetzen lässt. Der Name steht für ein mächtiges Werkzeug, mit dem die Spieler ganze Quest-Reihen selbst ins Spiel „gießen'' dürfen.

Der Spieler bekommt damit quasi alle Möglichkeiten an die Hand, die auch den Entwicklern von STO zur Verfügung stehen. Wir haben 'The Foundry' kurz angetestet und waren begeistert. Ohne jegliche Programmierkenntnisse lassen sich jetzt unkompliziert all die Abenteuer zimmern, von denen man schon immer geträumt hat.

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Und weil es Träumer sind, die großartige Spiele schaffen, wird Star Trek Online durch den derzeitigen Zufluss an grandiosen, von Fans generierten Missionen extrem aufgewertet. Wer unsere heimatliche, virtuelle Galaxis also einst verlassen hat, weil er von den Missionen oder dem Flair des Spiels enttäuscht war, sollte unbedingt mal wieder reinschauen und im Zweifel selbst zum Schöpfer werden.

Earthrise – Mastheads langer Weg zur Perfektion

Als Schöpfer zeitweise überfordert scheinen die Jungs von den Masthead Studios zu sein. Denn als Earthrise im vergangenen Monat auf den Markt geworfen wurde, war es alles andere als fertig. Und noch immer fehlen wichtige Elemente des Spiels, das immerhin mal so etwas wie eine Sandbox werden soll. Doch ganz untätig ist man bei Masthead derweil nicht gewesen und verspricht große Updates für April und Mai.

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So richtig rund läuft Earthrise noch nicht. Test kommt bald.
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Derzeit arbeiten die Entwickler an einer Mechanik zur Wiederbelebung von Mitspielern und, das dürfte alle Sandbox-Fans besonders freuen, an den wesentlichen Funktionen für Gilden, mit denen die strukturierte Kriegsführung endlich Einzug in Earthrise halten soll. Bis dahin möchten auch wir all jene Leser um etwas Geduld bitten, die auf einen Testbericht warten, denn in seiner derzeitigen Form halten wir Earthrise nicht für testfähig.

Tera – erste Runde im Gang – man erreicht Frogster um halb zehn abends

Etwas anders sieht das schon jetzt mit Tera aus. Das ist zwar noch nicht vollständig lokalisiert, läuft allerdings bereits seit Donnerstag erfreulich stabil für einige geschlossene Testreihen auf Frogsters Servern. Wir haben uns diese Gelegenheit natürlich nicht entgehen lassen und sofort einen Pressezugang ergattert.

TERA - Screenshots aus der Closed Beta

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TERA - Screenshots aus der Closed Beta

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Aufgrund unserer Erfahrungen auf dem südkoreanischen Server haben wir große Erwartungen an den Titel und freuen uns darauf, in den nächsten Tagen immerhin stundenweise durch das Spiel zu streifen. Mehr von unseren Abenteuern berichten wir dann in der kommenden Woche zu gewohnter Zeit. Bis dahin wisst ihr ja, was gespielt wird.