Nach der jüngsten Hiobsbotschaft aus Azeroth, das gerade drei Millionen Bewohner verloren hat, wird in der Branche wieder rege diskutiert: Ist das Zeitalter der MMOs tatsächlich vorbei? War es das mit der Persistenz in virtuellen Welten? Spielen wir alle bald Lobby- und Arena-Spiele, weil wir ohnehin keine Zeit mehr für Tiefgreifenderes haben?

“Wir haben doch keine Zeit”

Dieses Argument lese und höre ich seit einiger Zeit übrigens ständig in Verbindung mit MMOs. Es sei keine Zeit mehr dafür da - sie reiche allenfalls noch für eine MOBA-Runde zwischendurch. Wenn ich dann aber einen Blick auf das Steam-Profil der jeweiligen Person werfe und die Spielaktivitäten verfolge, wird mir schwindlig. So viel Zeit für so viel Murks - und da soll kein Platz mehr sein für ein MMO?

Tatsächlich ist es also weniger die fehlende Zeit als die fehlende Motivation, die uns daran hindert, in eines der MMOs einzuloggen. Es gibt für die meisten von uns schlicht und ergreifend keinen Grund mehr, weitere Twinks zu leveln, längst gesehene Raids zu absolvieren oder irgendwelche Dailys, die ohnehin nur erdacht wurden, um den Spielern den Eindruck zu vermitteln, noch etwas zu tun zu haben. Die MMOs auf der Platte mit ihren ewig gleichen Mechaniken fühlen sich allesamt an wie Zeitverschwendung pur. Deshalb glauben wir, keine Zeit dafür zu haben.

Es kommt eben doch auf die Länge an

Viele Entwickler wissen das nicht. Sie glauben, die Menschheit hätte tatsächlich weniger Zeit zur Verfügung als vor zehn Jahren, was dann zum Erfolg der MOBA-Games geführt hätte. Dieser Irrglaube bringt sie dazu, MMOs mit Minigames zu spicken und die Mechaniken an extrem kurze Sitzungszeiten anzupassen. Selbst Dota 2 gilt in Entwicklerkreisen bereits als “zu hardcore”, weil eine Match durchaus auch mal über eine Stunde dauern kann.

Wiped! - Die MMO-Woche - Kurze Pause

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Heroes of the Storm bietet kürzere Matches als Dota 2, kommt deswegen allerdings nicht unbedingt besser an.
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Für die nächste MOBA-Generation sind Matches von unter 15 Minuten Länge vorgesehen. Ein Teufelskreislauf, denn kürzere Matches und oberflächlichere Mechaniken bereiten nicht mehr Freude. Im Gegenteil - sie verhindern strategische Herausforderungen, fördern den Glücksfaktor und sorgen zusätzlich dafür, dass das Spielerlebnis immer unbedeutender wird.

Mensch ärgere dich nicht!

Auch in dieser Hinsicht befinden sich viele Entwickler auf dem Holzweg. Sie wollen unbedingt die negativen Emotionen aus dem Spielerlebnis verbannen, die Toxizität entfernen. Doch mit jedem Ärgernis, das aus dem Spiel genommen wird, verschwinden auch die so wundervollen Adrenalinstöße samt anschließender Glücksgefühle. Wo man nichts zu verlieren hat, bedeutet auch der Sieg nichts mehr.

Die alten MMOs wurden aller Entbehrungen zum Trotze eine halbe Ewigkeit lang gespielt, weil man sich mit viel Mühe etwas erarbeiten oder erobern konnte, das gerade dadurch bedeutsam war, dass es einem nicht mal eben zuflog, weil man brav jeden Tag einloggte und fünf immer gleiche Monster erschlug. Vieles war verbunden mit Emotionen. Spiele brachten oft auch Möglichkeiten mit sich, Widersacher zumindest zu verachten und im besten Falle zur Rechenschaft zu ziehen.

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Spiele wie Lineage 2 boten noch Emotionen jenseits der Raids und jede feindliche Handlung hatte Konsequenzen.
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Ähnliches gilt auch für MOBA-Games: Dota 2 und League of Legends wären - entgegen gängiger Branchentheorien - eben nicht erfolgreicher, würde man die frustreichen Elemente entfernen. Diese Titel sind gerade deswegen so erfolgreich, weil sie tendenziell toxisch sind und all die Versuche der Studios, ein MOBA ohne Toxizität zu basteln, sind ebenso zum Scheitern verurteilt wie jene, die emotionslosen Solisten-MMOs mit all ihren Minispielen zu etablieren.

Gut Ding will Weile haben

Das Zeitalter der MMORPGs ist daher natürlich nicht vorbei - es hat nur eine Pause eingelegt, denn obige Erkenntnis ist keine, die ein verschrobener Kolumnist für sich alleine gewonnen hat. Aus den unzähligen Pleiten der letzten Jahre haben zumindest einige Entwickler gelernt und sich aus den Fesseln der großen Publisher befreit, die stets Althergebrachtes fordern. Sie sind dabei, sich zu organisieren, finanziell unterstützt von der Community.

All das dauert seine Zeit und viele dieser Entwickler werden auf dem Weg scheitern - an der Technik, den Finanzen oder an nicht praxistauglichen Mechaniken. Einige jedoch werden mit ihren Projekten durchkommen. Sie werden, und davon bin ich fest überzeugt, virtuelle Welten abliefern, die wieder Emotionen in uns auslösen. Welten, für die wir die ganzen Zwischen- und Notlösungen ad acta legen können und plötzlich wieder feststellen, wie viel Zeit wir doch für ein virtuelles Leben aufbringen können, wenn es uns wirklich etwas bedeutet.

EverQuest Next - in bester Tradition?

Entsprechend wird sich auch John Smedley noch wundern, der erst jüngst feststellte, dass die Bereitschaft der Spieler, Zeit in ein Spiel zu investieren, nicht mehr wie früher vorhanden sei. Entsprechend musste der Firmenchef von den Fans auch ordentlich Kritik einstecken. Ein nicht ganz unbedeutender Teil davon wartet immerhin auf EverQest Next und hofft darauf, dass der Titel zu einem gewissen Grade der alten Tradition folgt.

Schwer vorstellbar, wie das mit Smedleys Erkenntnis in Einklang zu bringen ist und so sprechen Teile der Community im Zusammenhang mit EverQuest Next bereits von “Vaporware”. “Was auch immer.”, vermeldete Smedley daraufhin und verwies auf die Firmengeschichte: “Wir liefern.” Natürlich. Und wann, lieber Smed, können wir dann eigentlich mit The Agency rechnen?

PlanetSide 2 - soll bald richtig funktionieren

Immerhin zeigt Smedleys Team derzeit mit der Arbeit an H1Z1, dass nicht alle Hoffnung verloren ist, dass man noch schnell und ordentlich liefern kann. Und diese Vorgehensweise will man auf PlanetSide 2 ausweiten. Der Online-Shooter sei eines der wichtigsten Produkte von Daybreak und werde in zehn Jahren noch existieren und zehnmal so groß sein wie heute - und zwar auf dem PC, den Smedley aktuell noch einmal als wichtigste Plattform definiert.

Um das zu erreichen, verspricht er bei PlanetSide endlich das anzugehen, was schon von Beginn an hätte getan werden sollen. Gemeint ist das Metagame, das dem eigentlich recht soliden Shooter noch immer fehlt. Konkret soll es um Resourcen gehen und darum, was territoriale Kontrolle tatsächlich bedeutet. Damit sie endlich mal etwas bedeutet - vielleicht sogar im oben genannten Sinne.

The Division - massiver Teamzuwachs

Überhaupt setzt die Branche derzeit einige Hoffnung in Shooter-MMO-Hybriden. Auch Ubisoft, die uns schon zur E3 2013 mit einem Trailer zu The Division begeisterten, der sich später als komplett konstruiert herausstellen sollte. Damals wollte man das Spiel 2014 veröffentlichen, später wurde es auf 2015 verschoben und auch jetzt, zwei Jahre später, ist von The Division noch nichts am Horizont zu erkennen.

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Nun scheint man selbst bei Ubisoft nervös zu werden und hat ein weiteres Team mit dem Projekt betraut, das in Sachen Teamgröße wohl alle Rekorde brechen dürfte. Mittlerweile arbeiten nämlich die Studios Massive Entertainment, Red Storm, Reflections und jetzt auch noch Ubisoft Annecy an Tom Clancy’s The Division. Hoffen wir mal, dass die vielen Köche hier keinen Einheitsbrei entstehen lassen.

Funcom - bekommen wir bald großes Kino?

Vergleichsweise unbedeutend erscheinen dagegen die Personalverschiebungen bei Funcom. Nichtsdestotrotz könnten die am Ende bedeutender für MMO-Fans sein als die Bewegungen bei Ubisofts Divisionen. Wenngleich wir nämlich noch nicht wissen, woran Joel Bylos konkret arbeitet, seit er Anarchy Online, Age of Conan und The Secret World hinter sich gelassen hat, so wissen wir zumindest, dass er an einem brandneuen, noch nicht angekündigten Titel arbeitet.

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Und dass es sich dabei um keinen neuen MOBA-Vorstoß handeln wird, sondern um ein waschechtes Großprojekt, darauf deutet die Nachricht von Funcoms Davichi hin, der fortan keine Cinematics mehr für The Secret World entwerfen wird, sondern für eben jenes neue Spiel, für das auch Joel Bylos alle anderen Projekte hinter sich gelassen hat.

Verglichen mit vielen anderen MMOs spielt The Secret World, zumindest was Story und Quests betrifft, tatsächlich in einer anderen Liga als der Rest und hat eine Existenzberechtigung. Wenn Funcom als eines der wenigen noch verbliebenen großen MMO-Studios also tatsächlich einen ganz neuen MMO-Vorstoß unternehmen sollte, darf man gespannt sein.

Worlds Adrift - ah, jetzt, ja, eine Insel!

Äußerst gespannt sein darf man auch auf Worlds Adrift, das wir bereits im März vorgestellt hatten. Besonderheit des Spiels ist eine komplexe Physik samt Fliegerei und der Möglichkeit, sich eigene Fluggeräte zu basteln - und zwar nicht aus dem Katalog, sondern tatsächlich aus Einzelteilen zusammengezimmert - mit entsprechenden Flugeigenschaften und Aerodynamik.

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Dazu kommt eine riesige Welt mit fliegenden Inseln, die allesamt individuelle Eigenschaften aufweisen - von der Oberfläche bis zu dem, was darunter liegt. Sobald man mit seiner Crew auf einer dieser zum Teil bewohnten Inseln gelandet ist, kann man ein Camp errichten und Leute aussenden, die Bäume fällen oder nach Schätzen und Rohstoffen Ausschau halten.

Für Abwechslung sorgt dabei einmal mehr die prozedurale Programmierung, die schon David Braben dabei geholfen hat, seine 400 Milliarden Sternensysteme in Elite: Dangerous einzubauen und damit eine Welt zu generieren, die massiv und persistent ist, in der man als Spieler gleichzeitig aber auch die Freiheit hat, Welten zu bereisen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Ein Kniff, den wir in Zukunft auf jeden Fall bei noch mehr MMO-Projekten sehen werden.

Tree of Life - da steckt Wurm drin

Ähnlich viel Indie-Flair versprüht auch Tree of Life. Das wird von einem südkoreanischen Studio namens OddOne Games entwickelt und bietet entsprechend Elemente, die viele westliche MMOs missen lassen. Dazu kommt, dass man in dem stark teamorientierten Spiel eigene Siedlungen bauen kann, die man dann gegen anstürmende Monsterhorden verteidigen muss.

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Ein wenig Stronghold also, gepaart mit ArcheAge und Wurm Online - das alles versehen mit einem PvP-System, bei dem man als Aggressor Konsequenzen zu fürchten hat. Zum Beispiel wird man von Verteidigungseinrichtungen beschossen und läuft im Falle des Ablebens Gefahr, die komplette Ausrüstung zu verlieren, während der friedfertige Spieler allenfalls einen Gegenstand verlieren kann. Tree of Life soll noch in diesem Monat auf Steam in den Early Access gehen. Spätestens dann wissen wir, ob das Spiel tatsächlich Potential hat.

Star Citizen - kostenlos im Browser spielbar

Was Star Citizen taugt, wissen wir schon jetzt, denn das Spiel ist ab sofort kostenlos im Browser spielbar. Zumindest ein kleiner Ableger davon. Das Spiel trägt den Namen Hyper Vanguard Force IV, erinnert an die guten alten Spiele der 80er-Jahre und wurde von den beiden SC-Entwicklern Dave Richard und Christine Marsh mal eben so nebenbei entwickelt.

Doch auch an Star Citizen selbst hat sich aktuell etwas getan. Mit der Alpha 1.1.2 wurde der Arena Commander um ein Tutorial erweitert, das quasi als erster Testlauf für die Dinge herhalten soll, die später mal mit Squadron 42 ins Spiel kommen werden. Eine erste Story-Mission also mit einem Hauch von Wing-Commander-Flair.

Ausblick

Wie sich diese Mission so spielt, darüber werde ich dann in der kommenden Woche berichten, denn aktuell wurde ich von einem recht vielversprechenden neuen Arena-Game namens Games of Glory aufgehalten, das Shooter-Elemente in die isometrische Perspektive packt und damit bei den E-Sportlern punkten will. Doch darüber dann demnächst an anderer Stelle mehr.