Der Urlaub ist vorbei, die Entwickler setzen sich schwer verkatert wieder vor ihre Rechner und sorgen in diesen Tagen dafür, dass die Redakteure wieder volle Postfächer haben und die Leser entsprechend Futter. Eigentlich sollte auch unser Wiped-Kolumnist schon längst einen Text abgeliefert haben, doch er rennt lieber durch den Baumarkt und halluziniert.

Wie wirklich ist die Wirklichkeit?

Es gibt wissenschaftliche Studien, über die kann man eigentlich nur müde lächeln, scheinen sie doch keine andere Aufgabe zu haben, als etwas zu beweisen, das der Auftrag- und Geldgeber bewiesen sehen möchte. Und wenn sich im Labor zu diesen Scheuklappen auch noch der obligatorisch lückenhafte Sachverstand gesellt, gewinnt die Wissenschaft daraus oft die abstrusesten Erkenntnisse.

Und dann gibt es Studien, bei denen man beim Lesen einen echten ‘WTF-Moment’ erlebt und, weil man sich in ihnen wiederfindet, sogleich einen Feldversuch startet. So ging es zumindest mir, als ich von jener Studie hörte, die jüngst im ‘International Journal of Human-Computer Interaction’ veröffentlicht wurde und die feststellt, dass intensives Zocken Veränderungen bei der visuellen Wahrnehmung mit sich bringen kann und Schlimmeres: Halluzinationsartige Erfahrungen nämlich, bei denen man im Geiste Verknüpfungen zu einer Spielwelt herstellt.

Another brick in the head

Während die Studie darauf verweist, dass manch ein Spieler von Mass Effect bei einer realen Konversation ein Dialograd im Kopf hat, ein Tetris-Zocker den Drang verspürt, reale Gegenständen passgenau stapeln zu wollen oder Minecrafter ihre Umgebung zwanghaft in quadratischen Mustern wahrnehmen, stelle ich auch bei mir eine radikale Wirkung meiner virtuellen Abenteuer in der realen Welt fest.

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Da wäre im vergangenen Herbst die fette Spinne an der Wand zu erwähnen, die mir nicht nur einen Haufen Stolz, sondern zugleich gefühlt mindestens ebenso viele Erfahrungspunkte eingebracht haben müsste wie der riesige Bossmob Balrog dem grauen Gandalf, als der daran sein Level-Up hatte und zugleich noch einen neuen Titel dafür verliehen bekam - so verstand zumindest ich das damals im Kino.

I see dead people

Und wie oft dachte ich, wenn ich etwas extrem Wichtiges vergessen hatte, zumindest für eine Millisekunde daran, eine der Runen aus Ultima Online aus der Tasche zu ziehen, um mich mal kurz nach Hause zu teleportieren - oder an einem Ort von besonderem Interesse eine neue Teleport-Rune anzulegen, damit ich später schnell wieder dorthin zurückkehren kann.

Die jüngste und vielleicht eindrucksvollste Halluzination überkam mich erst gestern im Baumarkt, als ich mich, eigentlich auf der Suche nach einem Kanister Frostschutzmittel, dabei erwischte, wie ich tatsächlich über geschlagene fünf Minuten hinweg nach brauchbaren Werkzeugen und Baumaterial Ausschau hielt, mit dem ich mich eventuell daherschlurfender Zombiehorden erwehren und mein Haus ausbauen und absichern könnte, wenn es hart auf hart kommt. State of Decay lässt grüßen.

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Das ist nur eine kleine Auswahl von all den halluzinativen Effekten, mit denen ich als Vielspieler tatsächlich im Alltag konfrontiert bin. Und während manch einer nun vielleicht verängstigt einen Psychiater aufsuchen würde, bin ich eher fasziniert von der offensichtlichen Unfähigkeit meines Gehirns, zumindest in Momenten der Unaufmerksamkeit, Reales von Virtuellem klar zu trennen. Gott bewahre, wenn ich erst mein Oculus Rift auf der Nase habe.

Des Wahnsinns fette Beute

Wobei es nicht einmal die Optik ist, die diesen Effekt hervorruft, sondern eher gewisse spielerische Abläufe und Ordnungen, auf die unser Oberstübchen automatisch anspringt. Und es fällt auf: Je kreativer und phantastischer ein Spiel zu sein scheint, desto eher möchte sich unser Unterbewusstsein damit anfreunden und hebt infolge die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt auf - zumindest bis wir wieder bewusst korrigierend eingreifen.

Und warum erzähle ich das alles? Weil sich aus der Studie und den weiterführenden Erkenntnissen im Umkehrschluss die Zutaten für ein perfektes Spiel extrahieren lassen. Wer die festgestellten Effekte sammelt, auswertet und die interessantesten gezielt in einer virtuellen Umgebung verbaut, wird die Spieler in einer bislang unerreichten Form faszinieren können. Es wäre der Grundstein einer Onlinewelt, die wirklich süchtig macht. Doch davon ist die Branche derzeit weit entfernt. Leider - oder Gott sei Dank - wer vermag das schon zu sagen.

Pantheon: Rise of the Fallen - aller guten Dinge sind drei

Dass sich die Entwickler in den letzten zehn Jahren nicht für derlei psychologischen Kram interessiert haben, sondern nur für das eine, bekannte Spiel, das es möglichst gut zu kopieren galt, ist bedauerlich, doch scheint die Branche mittlerweile ihren Fehler eingesehen zu haben und sucht nach neuen Wegen bei der Entwicklung von Onlinewelten.

Brad McQuaid hat das irgendwie schon immer getan, denn als er 1999 EverQuest veröffentlichte, das als seines Geistes Kind gilt, gab es auf dem Markt noch nicht wirklich viel, das man hätte kopieren können. EverQuest war dann wohl auch das Spiel, das McQuaid seinen legendären Ruf einbrachte. Einen Ruf, den er mit dem Ärger um Vanguard: Saga of Heroes zum Teil wieder einbüßte.

Geld spielt keine Rolle

Vanguard allerdings war im Kern kein schlechtes Spiel, sondern bot vom Design her wirklich grandiose Ansätze, doch fehlte es McQuaid am Geld, es wirklich marktfertig zu vollenden. Eine Hürde, die junge MMOG-Studios mit ihren arbeits- und zeitintensiven Entwicklungen damals noch zu überwinden hatten, weil das technische Know-How ebenso fehlte wie geduldige Investoren.

Wiped! - Die MMO-Woche - Halluzinationen

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Vanguard: Saga of Heroes war McQuaids zweiter Streich und eine kalte Dusche für den durch EverQuest erfolgsverwöhnten Entwickler.
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Letztere findet ein Mann wie McQuaid auch nach dem Vanguard-Debakel mittlerweile jedoch problemlos - und zwar auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter. Dort wird Pantheon demnächst offiziell vorgestellt und mit großer Wahrscheinlichkeit auch die nötige Unterstützung finden, da die Fans von EverQuest nach wie vor alle Hoffnungen in Brad McQuaid und seine Kreativität setzen und dafür wohl auch tief in die Tasche greifen werden.

Lektionen in Demut

Mit Brad McQuaid und seinem alten Weggefährten Corey LeFever sitzen im Pantheon auch Noell Walling, der zuerst bei SOE, später bei Trion gearbeitet hat, ebenso wie Tony Vhalen Garcia und James Rochelle. Außerdem dabei ist Benjamin de la Durantaye, ausgewiesener MMOG-Experte und ehemaliger Autor bei Ten Ton Hammer, den ich auf meinen Reisen kennengelernt habe und der mir versprochen hat, uns regelmäßig mit den feinsten Informationen zum Projekt zu versorgen, sobald es losgeht.

Noch sind die Infos zu Pantheon allerdings unter Verschluss. Außer dem Titel und einem Artwork ist noch nichts bekannt - wohl aber über Brad McQuaids Fähigkeit zur Selbstkritik, die er in einem Forenbeitrag folgendermaßen zum Ausdruck bringt: “Ich wurde extrem arrogant und dachte, dass alles zu Gold würde, was ich anfasse.[...] Aber ich lerne mich selbst besser kennen und weiß jetzt, was ich den Rest meines Lebens tun möchte: MMOs entwickeln, die ich und andere Gamer spielen wollen. So bin ich und das ist beruflich das einzige, was mich glücklich macht.” Eine gute Voraussetzung für ein modernes Crowdfunding-Projekt.

Sony erfindet die Flatrate neu

Entgegen ersten Gerüchten wird Pantheon übrigens nicht von Sony Online Entertainment betrieben oder irgendwie beeinflusst, obwohl das die Historie einiger Teammitglieder ebenso nahelegen würde wie die Freude, die SOE-Chef John Smedleys in Bezug auf die Entwicklung von McQuaids neuem Titel zum Ausdruck gebracht hatte.

Vielmehr kämpft SOE derzeit an anderer Front und ist bemüht, das richtige Geschäftsmodell für seine Titel zu finden, um einerseits profitabel zu arbeiten, gleichzeitig jedoch nicht als gierig zu gelten - in einer Zeit, in der Spieler über alle erdenklichen Foren stark vernetzt sind, ist das gar nicht so einfach. Nach zuvor großen Protesten will man den Spieler für 14,99 Dollar monatlich jetzt zum All-Access-Mitglied erheben - und zwar für alle Titel. Die in diesem Zuge monatlich ausgeschüttete Premium-Währung, das war die Forderung der Fans, soll sich auch weiterhin ansparen lassen.

The Elder Scrolls Online - und alle reden mit

Über das Für und Wider von Abogebühren diskutiert man derzeit auch in Bezug auf The Elder Scrolls Online. Trotz des Themepark-Designs setzen ZeniMax bei ihrem ersten MMOG nämlich nach wie vor auf das klassische Abo-Modell, schlagen die Warnungen, die von allen Seiten mit Verweis auf das mehr oder weniger gescheiterte Star Wars: The Old Republic ausgesprochen werden, in den Wind.

Wobei ZeniMax gerade von unerwarteter Seite Schützenhilfe bekommt: Ryan Dancey, CEO von Goblinworks und Macher der vielversprechenden Indie-Crowdfunding-Titels Pathfinder Online hält das Abomodell für einen Titel dieses Kaliber nach wie vor für das beste. Geschätzte 100 Millionen Dollar monatlich würden im westlichen Markt durch Abos umgesetzt, während niemand genau wisse, wie viel Geld Mikrotransaktionen tatsächlich einspielen, erklärte Dancey und rechnet mit allenfalls der Hälfte dieses Betrags.

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Abo oder Mikrotransaktionen - in der Branche wird heftig über The Elder Scrolls Online gestritten.
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Darüber hinaus sei der Initialverkauf von The Elder Scrolls Online unglaublich wichtig und sollte sich an dem messen lassen, was ein Brocken wie Skyrim eingespielt hat - laut Dancey “irgendetwas um die 210 Millionen Dollar”. Eine durchaus schlüssige Rechnung, die betriebswirtschaftlich gesehen Sinn ergibt, uns Spielern jedoch kaum die Angst davor nimmt, dass ZeniMax vorrangig auf die Zahlen schaut und ESO ein typischer Onlinetitel wird, den man schnell schnell in 100 Spielstunden durchnudelt, um das Abo vom Backen zu haben. Und genau das wäre schade, bedenkt man, wie lange man am abofreien Skyrim seine Freude hat.

Ausgerechnet Forbes

Bei Forbes sieht man das aktuell ganz anders und kontert Ryan Danceys Schätzungen in einem Artikel damit, dass sie die Kosten nicht berücksichtigten und zudem sämtliche neueren MMOs entweder mit einem Hybrid- oder Mikrotransaktionsmodell gestartet oder zu einem solchen gewechselt seien. Forbes sieht das Projekt von ZeniMax äußerst kritisch und den Erfolg ohnehin schon in Gefahr - die Abogebühr wirke sich noch zusätzlich nachteilig aus.

Während die ESO-Fans also gerade in großer Zahl Web- und Spielserver stressen, liefert sich die Branche eine Grundsatzdiskussion, zu der leider nur diejenigen etwas sagen könnten, die nichts sagen dürfen, weil sie eine Verschwiegenheitserklärung abgegeben haben - in meinen Augen übrigens die dümmste Erfindung seit es Computerspiele gibt. Gerade die profitieren ja in ihrer Entwicklungsphase enorm davon, wenn man offen über sie sprechen kann.

The Division - wird wohl nicht zum Spiels Jahres 2014

Doch nicht nur die Spieler dürfen oft nicht offen sprechen - auch und gerade die Entwickler können nicht so, wie sie gerne würden und wenn sie es dann doch einmal tun, dann lieber hinter vorgehaltener Hand. Genau so gelangten die Kollegen von GameReactor dann auch an die Hiobsbotschaft, dass der im Trailer so genial präsentierte Online-Shooter The Division entgegen aller Aussagen von Ubisoft keinesfalls mehr in diesem Jahr zu erwarten sei.

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Die Spielengine arbeite gut, sei jedoch noch nicht fertig. Mit der eigentlichen Entwicklung des Spiels habe man gerade erst begonnen, so der Informant. Die Tatsache, dass Ubisoft den Veröffentlichungstermin für 2014 angesetzt hat, sei lachhaft. Man werde das Spiel keinesfalls in diesem Jahr veröffentlichen können. Es handle sich immerhin um ein großes Projekt und man habe einen weiten Weg vor sich. Na dann - noch ein Titel weniger in diesem Jahr.

The Repopulation - per aspera ad astra!

Auch The Repopulation dürfte in diesem Jahr kaum fertiggestellt werden, allerdings begleiten die Unterstützer die vielversprechende Indie-Sandbox vorab schon in den Alpha- und Betatests. Und weil die Nachfrage das ursprüngliche Kickstarter-Angebot überdauert hatte, hat man aktuell eine zweite Kickstarter-Aktion gestartet, die noch zwei Wochen lang läuft, jedoch schon jetzt die angepeilte Marke von 50.000 Dollar weit übertroffen hat.

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Bei 72.000 Dollar steht der Zähler jetzt und lässt darauf hoffen, dass noch das eine oder andere erweiterte Ziel mitgenommen werden kann. Besonders interessant: Ab einer Million steht der Space Flight auf dem Programm und das lässt den Verdacht aufkommen, dass die Jungs hinter The Repopulation den umgekehrten Weg gehen, den Chris Roberts mit Star Citizen eingeschlagen hat, und erst das Spiel zu Lande entwickeln werden, bevor man sich in die Lüfte oder gar ins All erhebt. Seitdem man bei Steam Greenlight in der Top 5 mitspielt, ist dieses Ziel auf jeden Fall nicht mehr unerreichbar.

State of Decay - unaufhaltsamer Verfall

Alle kurzfristigen Ziele hat man auch in den Undead Labs erreicht und die Solo-Sandbox State of Decay zu einem echten Erfolgshit gemacht. Der erste Überlebenskampf des jungen Studios ist damit gewonnen, denn das Spiel ist nicht nur auf der Xbox 360 eingeschlagen wie eine Bombe, sondern dank Steam und einer mittlerweile wirklich guten Portierung auch auf dem PC. Auch der erste DLC verkauft sich wie geschnitten Brot nach der Apokalypse.

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Doch das Ende der Zeit soll erst der Anfang sein, denn bei Undead Labs ruht man sich nicht auf dem Erfolg aus, sondern forscht bereits weiter - aller Wahrscheinlich nach an dem Multiplayer-Titel, den man von Anfang an im Sinn hatte, jedoch aufgrund von nötigen Vorarbeiten und Budgetfragen nicht aus dem Stand entwickeln wollte oder konnte.

Astreine Biografie

Aktuell verkündete Firmengründer Jeff Strain, dass man jetzt erst mal an einigen Prototypen arbeite, bevor man zu viel redet. Sicher sei nur, dass große Dinge mit State of Decay vorgehen. Doch was auch immer das sein mag - es werde ein langer Weg, so Strain, den die Fans hoffentlich mit ihm gemeinsam beschreiten werden, denn er könne ihn nicht alleine gehen. Wer State of Decay kennt, hat eine Vorstellung davon, worauf Strain anspielt.

Und wem der Name des obersten Laboranten gerade nichts sagt: Jeff Strain arbeitete als Lead Programmer für Blizzard an World of Warcraft und entwickelte den Kampagnen-Editor zu StarCraft. Später gründete er ArenaNet und arbeitete als Programmierer und Produzent an Guild Wars, bevor er sich 2009 mit Undead Labs selbständig machte, um eine Zombie-Survival-Sandbox zu basteln - ein Jahr bevor die TV-Serie The Walking Dead den entsprechenden Hype auslöste.

Noch mehr Halluzinationen

Mir soll das nur recht sein, gehört Jeff Strain für mich doch zu den vielversprechendsten und kreativsten Talenten der Branche. Wahrscheinlich liegt das nicht zuletzt daran, dass er als begnadeter Programmierer auch immer die technische Seite im Blick hat und dazu neigt, in seinen Spielen komplexe Strukturen einfach darzustellen.

Ein echtes State-Of-Decay-MMOG aus dem Hause Undead Labs wäre für mich auf jeden Fall ein potentieller Blockbuster, auch wenn ich mich dann wohl daran gewöhnen muss, dass ich mich regelmäßig halluzinierend im Baumarkt wiederfinde und mein Haus langsam aber sicher zur Festung gegen untote und lebendige Widersacher hochrüste. In diesem Sinne bis zur nächsten Woche - und immer schön nach hinten absichern!