Vor gut einem Jahr hat der Frühjahrsputz unseren Desktop von all dem Unrat befreit, den längst niemand mehr spielen will oder kann. In diesem Jahr allerdings ist die Lage auf dem Rechner noch schlimmer, denn die meisten Titel befinden sich erst in der Beta-Phase und man kann sie doch nicht einfach so löschen, bevor sie veröffentlicht wurden - oder doch?

Der Desktop ist zugepflastert, auf dem Teamspeak-Server des Multigaming-Clans findet man längst mehr Kanäle als Spieler, und wenn man mal gemütlich mit ein paar Freunden eine Runde zocken möchte, wird man sich kaum noch über den Titel einig. Wir Spieler haben ein gewaltiges Problem: Wir ersticken unter einem Berg von Beta-Tests, "Daily Deals" und Free-to-Play.

Qualität rauf - Motivation runter

Früher war man sich einig, vertrieb sich gemeinsam bei einem MMOG die Zeit und wartete jahrelang auf den ultimativen Heilsbringer - in der Hoffnung, dass man dort endlich über Jahre hinweg so richtig glücklich werden könnte. Heute lesen wir in der News auf gamona vom Beta-Start eines Spiels, von dem wir bislang noch nicht mal wussten, dass es existiert.

Da es kostenlos ist, wird es mal eben installiert, angezockt und nach ein paar Tagen wieder vergessen, weil sich der nächste Titel in die News drängelt und verspricht, alles besser zu machen. Und tatsächlich lässt sich beobachten, dass die Qualität insgesamt, wenngleich äußerst zaghaft, doch stetig zunimmt. Zwar ist bislang kein echter Knaller unter all den kostenlos spielbaren Titeln, doch für ein paar vergnügliche Tage sind sie allemal geeignet.

MMOG mit Verfallsdatum

Und genau da liegt das Problem und die Branche schaufelt sich ihr eigenes Grab: Mit dem steigenden Angebot steigt der Konkurrenzdruck. Wer überleben will, muss entwickeln, und das schnell - muss sich mit immer neuen Titeln, die keine Redaktion der Welt mehr alle in Testartikeln unterbringen kann, zumindest in die News und damit kurzzeitig ins Gespräch bringen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Fluktuationen

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"Hier, nimm, ist free-to-play. Passt schon. Was auch immer das ist."
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Dabei wissen die Publisher längst, dass man die Spieler nicht lange halten wird - ob sich nun eine, fünf oder zehn Millionen Interessierte dafür registriert haben. Entsprechend muss schnell abgegriffen werden, was abzugreifen ist: Starter-Packs, edle Reittiere, XP-Booster - wenn jeder Zehnte etwas kauft, geht die Rechnung auf. Angesichts der Halbwertszeit eines modernen MMOGs und der rapiden Spielerfluktuation nach Release ist das ein Wettlauf gegen die Zeit.

Neverending Beta

Deswegen zögert man die Veröffentlichung auch hinaus, so lange es geht. Immerhin sind ein paar Verrückte bereit, eine Unsumme dafür zu zahlen, in die "streng limitierte" Closed-Beta-Phase zu kommen, die längst nicht mehr als Testlauf mit Bug-Suche dient, sondern als erste Einnahmequelle. Ab der Open-Beta werden die Charaktere nicht mehr gelöscht - das ist dann die Phase, in der die meisten Neuspieler ankommen und ein paar Euro in ein Spiel stecken, das die meisten von ihnen zwei Wochen später schon nicht mehr anrühren werden.

"Wer will denn ein Spiel zehn Jahre lang spielen?", kommentierte ein Leser neulich sinngemäß, und ich kann ihm die Frage angesichts des desolaten Zustands der Branche nicht mal verübeln, wenngleich meine Antwort lauten muss: ich! Ich bin nicht dafür zu haben, in einem Spiel ein paar noch so vergnügliche Stunden zu verbringen, wenn ich weiß, dass spätestens zwei Wochen später die Luft raus ist. Und ich bin nicht bereit, auch nur einen müden Cent für einen solchen Titel auszugeben, denn damit würde ich derlei oberflächliche Entwicklungsarbeit noch unterstützen.

Activision-Blizzard - for sale!

Und ich gebe zu - es freut mich zu sehen, dass auch in der Szene die Bereitschaft schwindet, unbedacht Geld für die Fastfood-Ware einiger Free-to-Play-Publisher auszugeben, die meist selbst nicht damit rechnen, dass ihr Spiel in ein paar Jahren noch gespielt wird. Und wenn bei schwindender Zahlungsbereitschaft gleichzeitig das Angebot weiter so rasant steigt, bleiben bald die ersten Unternehmen auf der Strecke.

Den Druck spüren selbst die Großen. So hat man bei Blizzard allein in den letzten drei Monaten rund 1,3 Millionen WoW-Abokunden verloren. Und damit nicht genug: Laut einer Meldug des BBC bereite das Unternehmen die Investoren in Bezug auf die Spielerzahlen bereits auf weitere Hiobsbotschaften vor, während Mehrheitseigner Vivendi verzweifelt nach Käufern für den Publisher sucht, der jetzt die Quittung dafür erhält, dass man die Spieler im vergangenen Jahr mit einer kostenlosen Version von Diablo III zum Abschluss eines WoW-Jahresabos überredet hat.

Rift - neues Schwergewicht im Ring - Eintritt frei!

Vor diesem Hintergrund muss Trion Worlds' Ankündigung auf die Jungs von Activision-Blizzard wie eine wahre Horrormeldung klingen: Rift wird ab Juni ohne Abonnement spielbar sein. Das ist insofern erstaunlich, als dass man bei Trion stets betont hatte, dass man das Abo-Modell für das beste halte und die Spieler mit regelmäßigen Updates überzeugen werde, zu bleiben.

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Rift: Neuzugang im Free-to-Play-Lager.
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Im Laufe der Zeit wurden die Updates allerdings seltener. Auch die kostenpflichtige Erweiterung war ein strategischer Fehler und schreckte die Spieler eher ab, als neue nach Telara zu bringen. Spätestens mit dem Ausscheiden von Scott Hartsman konnte man ahnen, welchen Weg Trion Worlds mit Rift gehen würde.

Not am Mann

Wie genau das Preismodell von Rift aussehen wird, ist noch nicht bekannt, allerdings will man das Abo auch weiterhin optional anbieten. Dungeons und Quests sollen komplett kostenlos sein - Verbrauchsgüter, Kosmetisches und Ausrüstungen sollen dann über den Cash-Shop für zusätzliche Einnahmen sorgen.

Und während die Umstellung von Rift durchaus Spuren auf dem ohnehin überaus umkämpften MMOG-Markt hinterlassen dürfte, kann man bei Trion diese zusätzlichen Einnahmen dringend gebrauchen. Defiance kam längst nicht so gut an, wie man sich das erhofft hatte, und es ist noch jede Menge Arbeit nötig, damit das Spiel bis zur jetzt bestätigten zweiten Staffel überhaupt noch gespielt wird.

ArcheAge - China hat die Nase vorn

Was aus dem RTS-MMOG End of Nations werden soll und ob überhaupt noch etwas daraus wird, weiß bis heute auch noch niemand zu sagen. Bleibt nur noch die Hoffnung darauf, dass man als Publisher mehr Erfolg hat und endlich mal mit ArcheAge in die Pötte kommt. Das spielen viele Fans vor lauter Verzweiflung schon in Südkorea.

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Oder gar in China, denn dort startet man bereits in wenigen Tagen zur Beta durch und feiert das mit einem eigenen Trailer. Und der überzeugt einmal mehr, obwohl oder gerade weil er komplett auf CGI-Szenen verzichtet und in einem Rundumschlag vorführt, was die Spieler des komplexen "Sandparks" erwartet.

Doch wer weiß - vielleicht arbeitet man bei Trion neben der Lokalisierung von ArcheAge ja an einem ganz neuen Titel. Der Verdacht liegt zumindest nahe, denn obwohl Rift spürbar schlechter mit Updates versorgt wird als zuvor und die Entwicklung von Defiance zumindest technisch weitgehend abgeschlossen sein dürfte, hat man von größeren Entlassungen im Hause Trion nichts gehört.

TERA - Nachfolger in Planung?

Und während man in Bezug auf Trions eventuelle Neuentwicklungen noch auf Spekulationen angewiesen ist, gilt es mittlerweile als sicher, dass das südkoreanische Studio Bluehole an einem neuen Spiel arbeitet. Dort ist man nämlich auf der Suche nach einer ganzen Reihe von Entwicklern aus allen erdenklichen Bereichen.

Mit TERA hat Bluehole im vergangenen Jahr zwar nicht das erhoffte Mega-Spiel abgeliefert, was die technische Umsetzung und die Nutzung der Unreal-Engine 3 betrifft, als Branchen-Newcomer jedoch zumindest einen Achtungserfolg erzielt. Und vielleicht wird man im Hinblick auf den herausragenden Erfolg von ArcheAge in Südkorea im nächsten Titel auch ein größeres Augenmerk auf Sandbox-Mechaniken und ein langfristig motivierendes Endgame legen.

Face of Mankind - eine Botschaft der Fans

Die Jungs hinter Face of Mankind haben an ein solches auf jeden Fall gedacht. Allerdings fehlen dem Projekt, das schon in der vergangenen Ausgabe von Wiped kurz vorgestellt wurde, auf Kickstarter noch gut 20.000 Dollar bei verbleibenden 18 Tagen. Ein knappes Ding, finden auch die Fans, die das derzeit eigentlich nicht verfügbare Spiel bis zur Veröffentlichung des Nachfolgers auf einem eigenen, exklusiven Server spielen dürfen.

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Und weil sie mit Herzblut im Spiel sind und voll hinter dem deutschen Entwickler Marko Dieckmann und seinem Team stehen, haben sie jetzt in Eigenregie ein ergreifendes Video gedreht und via YouTube veröffentlicht, in dem sie davon berichten, was Face of Mankind vom ganzen Rest der Spiele auf dem Markt abhebt und warum das Spiel und das kleine Team dahinter ihre volle Unterstützung genießen.

Derweil waren auch die Entwickler selbst nicht untätig und haben zusätzlich zur Grafikdemonstration auch noch ein Video veröffentlicht, in dem man mehr über die Gründung eigener Allianzen und die daraus erwachsenen Möglichkeiten sowie das Bounty-System erfährt. Der Traum ist also da, die Fans ebenso. Was dem passionierten Projekt jetzt noch fehlt, ist die verdiente Aufmerksamkeit.

Der frühe Vogel fängt den Wurm - auch im Sandkasten

Denn selbst wenn das Kickstarter-Ziel in absehbarer Zeit erreicht wird, würde sich die Community auch im Vorfeld schon riesig über Zuwachs und weitere Unterstützung für die nächsten Ziele der Entwickler freuen. Die Möglichkeit, sich in einer frühen Phase als Spieler aktiv an der Weiterentwicklung einer Sandbox zu beteiligen, bietet sich zudem nicht alle Tage - schon gar nicht, wenn deren Schöpfer und verantwortlicher Creative-Director ein Deutscher ist.

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Dass das Spiel nach seiner Veröffentlichung stetig wachsen wird, daran haben die Fans überhaupt keinen Zweifel, immerhin handelt es sich bei Face of Mankind um eine Art EVE Online mit Avataren - also um den Traum all jener, die eine Sandbox wollen, aber mit Raumschiffen nichts anfangen können. Und wer weiß, vielleicht kommen eines Tages Tausende Fans aus aller Welt auf einem Mankind-Fanfest in deiner Heimatstadt zusammen.

Star Citizen - könnte die Schallmauer durchbrechen

Und während die Arbeit der Entwickler von Face of Mankind schon mit 50.000 Dollar fürs Erste gesichert ist, kann sich Chris Roberts vor Unterstützung kaum retten. Zwei Millionen Dollar wollte der Branchenveteran einst sammeln, um den Grundstein für sein Star Citizen zu legen. Mittlerweile steht er mit 9,62 Millionen kurz davor, so etwas wie die Crowdfunding-Schallmauer zu durchbrechen.

Doch mit fast 180.000 Unterstützern hat man es nicht immer leicht und so fühlte sich manch einer schon im Vorfeld in der Sandbox-Karriere benachteiligt, weil Unterstützern des Projekts eine lebenslange Versicherung zugesichert wird, die das exklusive Schiff bei Vernichtung ersetzt. Ohne überhaupt zu wissen, ob und wie sich diese Versicherung im konkreten Spielgeschehen auswirkt, wurden Stimmen laut, die das Spiel vorab als Pay-to-Win beschimpfen.

Wiped! - Die MMO-Woche - Fluktuationen

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Peking in der Zukunft von Star Citizen. Die Metropole wird sich offensichtlich prächtig entwickeln.
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Davon allerdings lässt man sich bei Roberts Space Industries nicht beirren und beteiligt die Community weiter an der Entwicklung, veröffentlicht Artworks unzählige Videos, in denen man die Fans direkt aus dem Studio auf dem Laufenden hält. Wenn Chris Roberts sein Versprechen einhält, wird zumindest der "Wing-Commander-Teil" von Star Citizen noch in diesem Jahr in die für Unterstützer zugängliche Alpha-Phase eintreten. Am Geld sollte es auf jeden Fall nicht scheitern.

Survarium - massive Stalkerei

Auch bei Survarium scheint Geld kein Problem gewesen zu sein. Zumindest befindet sich das Spiel, von dem wir bislang kaum etwas gehört haben, urplötzlich in der Alpha-Testphase. Eintausend Spieler dürfen sich schon jetzt durch die postapokalyptische Welt schießen - 200 davon sollen, so die Hoffnung der Entwickler, die Server rund um die Uhr stressen.

Das allerdings funktioniert nur, wenn das Spiel unterhaltsam genug ist - zudem die Alpha-Version ausschließlich einen teambasierten PvP-Combat-Modus bietet und grafisch auf ein Mindestmaß heruntergefahren wurde. Trotzdem sind die Erwartungen der ausgewiesenen Hardcore-Fans hoch, denn Survarium, an dem ehemalige Entwickler der STALKER-Serie arbeiten, richtet sich an ein eher hartgesottenes Publikum.

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Das Wort zum Sonntag

Ein Publikum, mit dem es sich jedoch langfristig besser arbeiten lässt als mit der Masse. Das glaubt zumindest Kultentwickler Sid Meier, der sich aktuell, ohne es zu ahnen, zu unserem Eingangsthema geäußert hat und mit dessen Worten wir euch diesmal ins verdiente Wochenende entlassen wollen:

"Die Geschichte hat gezeigt, dass die Casual-Plattformen und -Märkte einem Auf und Ab unterworfen sind, während der Hardcore-Gaming-Markt mit seinen ernstzunehmenden Spielern viel stabiler ist, denn die bleiben für eine lange Zeit dabei und werden nicht aufhören, Spiele zu spielen."