Wenn früher ein neues MMOG angekündigt wurde, war die Spielerschaft noch außer sich vor Freude. Man jagte jeder noch so kleinen Information hinterher und wartete jahrelang ergeben auf die Veröffentlichung. Nach unzähligen Enttäuschungen ist die Begeisterung allerdings einer gehörigen Portion Skepsis gewichen und so mancher Publisher schießt sich mit seiner übereifrigen Informationspolitik selbst ins Knie.

Wiped! - Die MMO-Woche - Die Welt und das Gameplay erklärtEin weiteres Video

Es gab und gibt immer mal wieder herkömmliche Spiele am Markt, die eine enorme Wirkung auf MMOG-Fans entfalten, die ihre Fantasie beflügeln, Träume wecken und Begehrlichkeiten. Diesen Titeln ist meist eines gemein: sie bieten Elemente, die eine Onlinewelt ungemein bereichern würden, sei es nun durch Atmosphäre, Story oder spielerische Freiheiten.

Scheitern vorprogrammiert?

Das altehrwürdige Elite, die Spielereihe Grand Theft Auto, Bioshock, Mount & Blade, Sid Meier’s Pirates! - das alles sind Titel, aus denen sich möglicherweise geniale MMOGs zimmern ließen. Möglicherweise aber auch nicht, denn ein MMOG baut auf völlig anderen Gesetzmäßigkeiten auf und was in der Theorie gut klingt, ist in der Praxis meist zum Scheitern verdammt.

Um nämlich ein geniales Spielkonzept auf eine Onlinewelt zu übertragen, müsste man die klassische Themepark-Mechanik aufweichen. Doch genau damit sind die meisten Entwickler überfordert und schaut man sich mal in den Studios um, erkennt man auch den Grund: es fehlt an erfahrenen Nerds, an echten Altzockern, an Gamer-Veteranen. Überall hockt Jungvolk, das mit World of Warcraft ins Genre eingestiegen ist und das meist auch immer noch dort festhängt.

Wiped! - Die MMO-Woche - Ein Schuss ins Knie

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Patient tot? SWTOR verliert immer mehr Spieler.
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Operation gelungen, Patient tot

Die Folgen sieht man an Titeln wie Warhammer Online oder Star Wars: The Old Republic. Da wurden geniale Ideen in das viel zu enge Themepark-Korsett gepresst, bis genau jene kleine Flamme an Genialität, die in dem genialen Ur-Konzept noch loderte und die Spieler begeisterte, langsam aber sicher erstickt.

Die geballte Tragik, die in diesen Erfahrungswerten liegt, hat uns Veteranen abgestumpft und unempfänglich gemacht für die jüngsten Flausen der Entwickler und ihrer Pressesprecher, deren Horizont oft nicht viel weiter reicht als der eines gewöhnlichen Gelegenheitsspielers und die uns trotzdem Woche für Woche das Blaue vom Himmel versprechen, weil sie noch an Konzepte glauben, von denen wir längst wissen, dass sie nicht wie erwartet funktionieren werden.

The Elder Scrolls Online - “Dann lieber gar nicht!”

Und so erklärt es sich dann auch, dass Bethesda und das junge MMO-Studio ZeniMax mit der Ankündigung von The Elder Scrolls Online in der letzten Woche eben nicht den erwarteten Hype entfacht haben, sondern einen panischen Aufschrei. “Dann lieber gar nicht!” dürfte in diesem Zusammenhang wohl als Zitat der Woche in die Branchengeschichte eingegangen sein.

Die wenigen Infos, die ZeniMax veröffentlicht hat, gereichen dem Spiel bereits jetzt zum Nachteil und erfahrene Spielern erahnen zumindest, dass es ihre geliebte Welt sein könnte, die der massive Erstickungstod als nächstes ereilt. Umso wichtiger ist es, dass Bethesda und ZeniMax möglichst bald dazu übergehen, die Bedenken der Community zu analysieren, die eben keinen Skyrim-Vergnügungspark nach bekanntem Muster erleben möchte.

...aber dann haben wir einen Pfeil ins Knie bekommen.

Ziel muss es sein, das Spiel gezielt an die Vorstellungen erfahrener Spieler beider Genres anzupassen und die Kritikpunkte durch ganz konkrete Informationen auszuhebeln. Nur so kann der auf den falschen Gleis geratene Zug wieder unter Kontrolle gebracht und die Weichen langfristig auf Erfolg gestellt werden.

Doch die Zeit wird knappt, denn immerhin arbeitet man schon seit fünf Jahren an dem Spiel und ist damit längst über den Punkt hinaus, an dem man noch grundlegende Veränderungen vornehmen könnte. Auf der E3 am 05. Juni wollen die Entwickler das Spiel erstmals dem Publikum vorstellen und spätestens dann wird sich zeigen, ob Bethesda mit diesem Ableger ins Schwarze getroffen hat - oder ob man sich vielleicht doch ins eigene Knie geschossen hat.

The Elder Scrolls Online - Erste Screenshots und Artworks

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Earthrise - Wuppertal Sandkasten

Das passiert vor allem dann, wenn ein Studio das eigene Talent oder die Arbeit überschätzt, die für die Entwicklung eines MMOGs nötig sind. Bei den Masthead Studios kann man ein Lied davon singen, denn aus der tollen Idee mit der futuristischen Sandbox namens Earthrise wurde letztlich nichts. Das Spiel war so fehlerbehaftet, dass ich es damals nicht einmal hätte testen können und wollen.

Und trotzdem erdreistete sich der Publisher Iceberg Interactive vor einem Jahr, das Machwerk in die Läden zu stellen - ein paar Ahnungslose greifen ja immer zu, wenn ihnen die Packung gefällt. Zum Überleben hat das allerdings für Masthead nicht gereicht und so kam, was kommen musste: man stellte Earthrise komplett ein.

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Leise in die Zukunft

Umso überraschender kommt jetzt die Nachricht, dass Earthrise noch in diesem Jahr neu auf den Markt kommen soll - repariert und überarbeitet vom mutmaßlich neuen Rechteinhaber, einer Firma namens SilentFuture mit Sitz in Wuppertal. Tolle Sache, mag sich manch ein Sandbox-Fan denken, da kommt ja doch wieder Leben in das längst abgeschriebene Spiel.

Doch fragt man sich, wie dem Unternehmen gelingen soll, was Masthead nicht geglückt ist. Immerhin arbeiteten in Bulgarien rund 80 Leute an dem Titel, darunter ein paar recht erfahrene Entwickler - und trotzdem scheiterte man vor allem an der technischen Umsetzung, bekam die Unreal Engine 3 mit ihren schier unerschöpflichen Möglichkeiten einfach nicht in den Griff.

Großartige Spiele seit 2003

Wie viele Entwickler in Wuppertal an dem Titel arbeiten, ist bislang nicht bekannt. Auf der Webseite der Unternehmergesellschaft (UG) SilentFuture findet sich nicht einmal eine Telefonnummer. Firmenchef Daniel Schemann ist bislang allenfalls unter seinem Pseudonym ‘Hakkeduster’ auf YouTube in Erscheinung getreten, wo er sich vor allem mit Minecraft beschäftigt und in All Points Bulletin zwei Trucks übereinander stapelt.

Das einzige eigene Projekt, das der Entwickler dort präsentiert, nennt sich WarDusk, wirkt wie eine rohe Variante von Minecraft und scheint noch weit davon entfernt, sich Spiel nennen zu dürfen. Umso erstaunlicher, dass es auf der Webseite heißt, dass man “großartige Spiele seit 2003” entwickle und auf Massively Multiplayer Online Games spezialisiert sei.

Doch ich lasse mich gerne überraschen, denn letztlich steckt hinter Earthrise ein wirklich nettes Konzept. Die Jungs hinter SilentFuture sollten sich allerdings im Klaren darüber sein, dass sich dieses Spiel kaum mit einer Handvoll Entwicklern retten lässt - hier sind tiefgreifende Reparaturen nötig - beim Gameplay einerseits, vor allem jedoch auf der technischen Seite.

Salem - schafft die Namen ab

Etwas einfacher hat es da schon die kleine Softwareschmiede Seatribe, die beim Sandbox-MMOG Salem den technischen Aufwand möglichst gering hält, damit man sich verstärkt um die spielerische Tiefe der Welt kümmern kann. Dass das zumindest theoretische Risiko besteht, den Permatod zu erleiden, gehört nach Ansicht der Entwickler dazu, denn eine solche Funktion eröffnet gleichzeitig neue Möglichkeiten für Spieler und Entwickler.

Und nicht nur im Umgang mit dem virtuellen Ableben geht man bei Seatribe alternative Pfade - man will jetzt auch mit einem absoluten Standard brechen und eben keinen Namen mehr über dem Kopf der Spieler einblenden. Wenn sich also zwei Spieler begegnen, müssen sie schon kommunizieren und sich eben durch Interaktion kennenlernen. Man hat dann allerdings die Möglichkeit, seine Mitspieler nach Belieben zu betiteln. Empfindet man den Bewohner der benachbarten Farm als unfreundliches Arschloch, dann bekommt er eben diesen Namen verpasst und er kann erst einmal wenig dagegen tun.

So unbedeutend dieses Detail auf den ersten Blick auch scheint - es zeigt doch, wie viele Möglichkeiten im MMOG-Genre noch nicht ausgeschöpft sind und dass es bisweilen die Kleinigkeiten sind, die im virtuellen Alltag dann Großes bewirken können. Die Entwickler müssen, statt ein Grafikfeuerwerk nach dem anderen zu zünden, nur endlich mal wieder in sich gehen und über solch grundlegende Dinge nachdenken.

Ausblick

Derweil schlage ich mich in diesen Tagen durch eher konventionelle Welten, die deswegen allerdings nicht schlecht sein müssen. In TERA habe ich mit nur einer Stunde Spielzeit täglich die 30er Level und damit die Halbzeit erreicht. Eine Bildgalerie zu den bisweilen atemberaubenden Umgebungen und Begegnungen stelle ich bald für euch zusammen.

Auf den Testbericht samt Wertung müsst ihr allerdings noch ein Weilchen warten, denn die wichtigen PvP-Arenen samt ihrer Auswirkungen auf das politische System werden erst im “Sommer” ins Spiel gepatcht - wann immer das für Frogster auch sein mag. Einen Vorteil hat das allerdings - bis dahin habe dann auch ich garantiert Stufe 60 erreicht.

Das alles ginge auch etwas schneller, würde mich nicht nebenbei noch ab und zu Guild Wars 2 ablenken und natürlich The Secret World, zu dem man jetzt endlich einen eigenen Server aufgeschaltet hat, auf dem wir jetzt nach Herzenslaune Bilder knipsen dürfen. In der kommenden Woche gibt es auf jeden Fall eine ganze Menge zu sehen - und dann wäre da auch noch Diablo, der am 15. die Zocker weltweit auf Trab hält. Naja - wenigstens wisst ihr in diesen Tagen, was gespielt wird.