Während sich Solo-Gamer gerne auf immer neue Spiele freuen, sucht der MMOG-Veteran noch immer nach dem virtuellen Garten Eden, in dem er für alle Zeiten glücklich sein kann. Das allerdings können moderne Studios kaum noch liefern, denn ihre Welten altern in der gleichen, rasanten Geschwindigkeit, mit der die Technik Fortschritte macht. Dabei ist das Problem hausgemacht.

Nie zuvor war es einfacher ein Computerspiel zu entwickeln. Ob Hero-, Cry-, Unreal-, oder Unity - moderne Engines nehmen dem Entwickler von heute die wirklich kniffligen Arbeiten ab und haben längst dafür gesorgt, dass Designer eben keine Programmierer mehr sind. Überhaupt sind echte Programmierer in einem Studio, das sich mit Spielen befasst, verhältnismäßig rar gesät und nicht selten greift ein Unternehmen, wenn dann doch mal Bedarf an einem Coder besteht, auf externe Hilfe zurück.

Arbeit erledigt? Sie dürfen gehen!

Das ist unkompliziert, billig und erspart einem die schlechte Presse, die stets mit der großen “Entlassungswelle” einhergeht. Mit der hat sich ein Programmierer in der Branche notgedrungen anzufreunden, denn wenn das Spiel fertig ist und die gröbsten Bugs bereinigt sind, ist seine Arbeit getan und er darf den Hut nehmen. So zumindest handhaben das die großen Studios.

Dort wechselt die Belegschaft für gewöhnlich derart schnell, dass schon zwei Jahre nach Release eines MMOGs kaum noch einer der Original-Entwickler übrig ist. Jüngeren, billigeren Arbeitskräften, die noch auf eine Karriere hoffen und bereitwillig an ihre Leistungsgrenzen gehen, wird schnell erklärt, was bisher in Spiel und Studio geschah und schon ist das nächste Update in trockenen Tüchern.

Ein Buch mit sieben Siegeln

Heraus kommen dann Upates und Erweiterungen, deren Namen, Titel oder Ziffern ebenso generisch sind wie der Inhalt, den sie liefern. Eine neue Map, ein neuer Dungeon, eine neue Klasse, ein paar neue Begleiter und hier und da ein wenig Firlefanz für den Free-To-Play-Laden - schließlich soll der Praktikanten-Content auch ordentliche Gewinne generieren.

Die Spieler hoffen derweil vergeblich darauf, dass das Spiel technisch verbessert wird - und sei es nur, dass man die versprochene Stabilität bei größerem Spieleraufkommen herstellt. Doch diese Hoffnung wird sich kaum erfüllen, denn dafür bräuchte das Studio jenes Team, das für den Code verantwortlich war - für alle anderen ist das Spiel nämlich ein Buch mit sieben Siegeln.

Wiped! - Die MMO-Woche - Ein Buch mit sieben Siegeln

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Neues Update, altes Spiel

Und man bräuchte Designer, die mit diesem Team zusammenarbeiten, die das Spielkonzept durchschauen und es schaffen, die virtuelle Umgebung wirklich zu einer Welt auszubauen - die Stärken zu nutzen und die Schwachstellen zu beseitigen. Das allerdings kostet Zeit, Geld und Mühe und die Politik der kleinen Content-Updates scheint für die Liga der geschäftsführenden Gaming-Laien wirtschaftlich vernünftiger.

So kommt es dann auch, dass der Markt gesättigt ist mit generischen Onlinewelten, an denen sich weder technisch noch spielerisch viel ändern wird, weil die verbliebenen Designer gar keine Möglichkeit dazu haben. Ob sie nun Star Wars: The Old Republic, Age of Conan, Guild Wars 2, Rift oder auch World of Warcraft heißen - die Spiele werden mit den Jahren nur älter, nicht besser.

Gottlob steht auch uns MMOG-Fans eine Ära der Indie-Games bevor. Zu deren Entwicklung findet meist ein kleines Team mit großem Erfahrungsschatz zusammen, das die nötigsten Grundkenntnisse selbst mitbringt und das auch nach Release noch grundlegend nachbessern und erweitern kann. Im Gegensatz zu den großen Studios lagern die kleinen lieber die unkritischen Standard-Aufgaben aus, sofern das überhaupt nötig ist.

Star Citizen - bewegende Unterstützung

‘Wing Commander’ Chris Roberts hat es auf jeden Fall nicht nötig und kann den Großteil seiner ersten Indie-Entwicklung allein mit der Unterstützung seiner Fans stemmen - zumindest finanziell. Mittlerweile sind nämlich über zehn Millionen Dollar auf dem Konto des Studios eingegangen, in dem weiterhin emsig an der Space-Sim-Sandbox Star Citizen gearbeitet wird. Und da man offenbar auch noch den einen oder anderen Dollar übrig hat, investiert Chris Roberts schon heute bereitwillig in die Zukunft.

Obwohl Star Citizen zu einer Art persistentem ‘Privateer’ werden soll, spielt die Story rund um Squadron 47 eine große Rolle. Den Fans ist das wichtig, denn in der Vergangenheit hat Roberts immer wieder bewiesen, dass er ein Gespür für gute Geschichten hat. Und um die in einem modernen Spiel auch richtig in Szene zu setzen, braucht man heutzutage auch ein gutes Motion-Capturing-Studio.

No, Roberts, No Cry!

Das hätte man, so der ursprüngliche Plan, regelmäßig angemietet, um darin die Szenen zu drehen, mit denen die Story in bislang unerreichter Regelmäßigkeit vorangetrieben werden soll. Seit der letzten Finanzierungs-Welle der Fans allerdings kann man sich die Miete sparen. Wie Chris Roberts aktuell verkündete, baut man lieber gleich ein eigenes Motion-Capturing-Studio und übernimmt die Produktion der Szenen entsprechend selbst.

Angesichts dieser Langzeitplanung bleibt nur zu hoffen, dass man im Hause Roberts auch die CryEngine 3 beherrscht, um das Spiel auch technisch über Jahre hinweg interessant zu machen und nicht, wie so viele Studios zuvor, langfristig an der Vergänglichkeit einer solchen Engine zu scheitern, deren Schöpfer leider noch immer in Versionsnummern denken, die zueinander nicht kompatibel sind.

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Warhammer 40.000: Eternal Crusade - Kriegsschmiede der Zukunft

Ob es solche Dinge sind, für die Roberts auf die Hilfe der Jungs von Behaviour Interactive zurückgreift, ist nicht bekannt - dass das größte Indie-Studio Kanadas für Roberts arbeitet, ist jedoch kein Geheimnis mehr. Das Unternehmen, das bereits 1992 gegründet wurde, kann eine ebenso lange wie nichtssagende Liste an Spielen vorweisen, die allesamt keinen bleibenden Eindruck hinterlassen haben, aber offensichtlich genügend Geld, damit sich das Indie-Studio jetzt an Größeres wagen kann.

An Star Citizen einerseits sowie an ein ganz eigenes Projekt, das auf der E3 erstmals angekündigt wurde und das zumindest dem Namen nach hoffen lässt. Warhammer 40.000: Eternal Crusade soll den Fans der Reihe endlich das Onlinespiel liefern, das sie sich seit Jahren ersehnen und dabei alle Register ziehen, die man von einem Warhammer-Spiel erwartet.

Vier Rassen, ein Sonnensystem - War is coming!

Vier spielbare Rassen kämpfen um die Herrschaft im kompletten Sonnensystem. Dabei tobt der Krieg auf den einzelnen Planeten so lange, bis eine Rasse die anderen vertrieben oder ausgelöscht hat. Zwischen zwei Wochen und drei Monaten soll ein solcher Krieg dauern. Der Sieg einer Rasse markiert gleichzeitig einen Neubeginn und die Hoffnung der Verlierer, diesmal alles besser zu machen.

Besonders interessant klingt dabei das Vorhaben, ehrgeizige Spieler zu Führern im Krieg aufsteigen zu lassen, die dann Befehle an ihre gesamte Fraktion erteilen - quasi als oberste Questgeber fungieren und ihr Volk zum Sieg oder in den Untergang führen. Wie und ob das alles funktioniert, bleibt abzuwarten. So schön solche Pläne in der Theorie auch klingen - in der Praxis stecken in derart komplexen Systemen auch jede Menge Stolpersteine und es tun sich Hintertürchen auf, durch die sich die Spieler mit unlauteren Methoden Vorteile gegenüber anderen verschaffen - von den berüchtigten Winner-Team-Joinern mal ganz zu schweigen.

Noch befindet sich Warhammer 40.000: Eternal Crusade in der frühen Entwicklungsphase und es nichts darüber bekannt, ob eventuell namhafte Entwickler für kritische Bereiche des Spiels verantwortlich zeichnen. Auch was die technische Umsetzung betrifft gibt es kaum brauchbare Infos. Bekannt ist allerdings, dass das Spiel auf ein Free-To-Play-Konzept ausgerichtet sein soll und dass Behaviour Interactive ein Release bis Ende 2015 angepeilt hat.

Anthymn - A Bard’s Tale

Weit weniger martialisch soll es bei einem anderen Spiel zugehen, das sich in einer ähnlich frühen Planungsphase befindet. Und anders als die Jungs von Behaviour Interactive bangen die Jungs von String Theory Entertainment auch noch um die Finanzierung ihres Projekts und dürfen noch knapp zwei Wochen lang auf Kickstarter auf Unterstützung durch potentielle Fans hoffen.

Doch gibt es davon offenbar nicht genug, denn angesichts der bislang knapp 30.000 gesammelten Dollar liegt das Ziel von 600.000 Dollar in kaum erreichbarer Ferne. Und das ist durchaus bedauerlich, immerhin wagt man bei String Theory einen ganz neuen Ansatz und will Musik nicht nur den gewohnt begleitenden Charakter zugestehen, sondern sie zum wesentlichen Spielelement erheben.

Große Titel, wenig Geld

Windweaver, Strivinger, Percussionist und Brassian sind in Anthymn nicht nur Anhänger unterschiedlicher Instrumentengattungen - sie gehören damit auch einer jeweils eigenen Klasse an, die ihre Musik quasi als Waffe im Kampf um die Welt Chora einsetzen, die sich in acht Regionen unterteilt, in denen jeweils eine andere Musikrichtung tonangebend ist.

Das Team hinter Anthymn setzt sich übrigens aus Leuten zusammen, die nicht nur Erfahrungen mit der Entwicklung von Spielen wie Assassin’s Creed und Guild Wars 2 vorweisen können - insbesondere letzteres erkennt man deutlich in den Artworks des Spiels wieder - sondern auch mit Filmen wie Der Herr der Ringe: Die Gefährten und Firefly.

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The Division.
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The Division - PC-Spieler aller Länder, vereinigt euch!

Geldprobleme hat das Team hinter The Division sicher nicht, immerhin steckt mit Ubisoft ein großer Publisher hinter dem Projekt, das im Rahmen der E3-Präsentationen für einigen Wirbel gesorgt hat. Wirbel, weil es auf der Playstation 4 und auf der Xbox One gleichermaßen verführerisch aussieht - Wirbel aber auch, weil Ubisoft keine PC-Umsetzung vorsieht.

Die Gründe dafür sind wohl eher vertragsstrategischer Natur, denn sowohl technisch als auch in Sachen Gamedesign wäre das Spiel durchaus perfekt für den PC geeignet. Das haben auch die Entwickler eingeräumt und die Fans dazu aufgerufen, eine Petition an Ubisoft zu verfassen, in der man sein Interesse an einer entsprechenden Version bekundet.

Und daran, dass die PC-Community Interesse hat, besteht mittlerweile kein Zweifel mehr. Über 100.000 binnen weniger Tage gesammelte Unterschriften dürften auch bei den Managern von Ubisoft kaum unbeachtet bleiben. Und tatsächlich wäre es töricht, wenn gerade MMOG-Newcomer Ubisoft den PC als wichtigste Plattform im umkämpften Genre vor lauter Next-Gen-Hype außer Acht ließe.

Final Fantasy XIV - Wiedergeburt

Uns passiert das nicht und wir werden natürlich auch künftig auf allen Systemen spielen, auf denen brauchbare MMOGs angeboten werden und sie gegebenenfalls miteinander vergleichen. Bislang allerdings schneiden sämtliche Konsolen-Versionen namhafter MMOGs dabei ausgesprochen schlecht ab und haben gegenüber dem PC nicht nur technische Nachteile - die Community leidet vor allem unter den kommunikativen Einschränkungen.

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Inzwischen gestartet: Neverwinter.
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Doch vielleicht relativiert sich das tatsächlich mit den neuen Konsolen - oder der nächsten Generation von MMOGs, zu denen man auch Final Fantasy XIV zählen darf. Das war zwar schon einmal erschienen, wurde dann aber auf Eis gelegt und wird im August komplett überarbeitet bei uns veröffentlicht - für PC und Playstation 3.

Mittsommer-Neverwinter

Vorher haben wir aber noch ein paar andere Spiele in der Pipeline, über die es zu berichten lohnt - darunter Cryptics Action-MMOG Neverwinter, das endlich offiziell gestartet und anscheinend auch lokalisiert ist. Grund genug für mich, Neverwinter an diesem Wochenende noch einmal ausgiebig zu bereisen, bevor ich das Urteil fälle. Vielleicht läuft man sich ja über den Weg.