Es waren mal wieder die großen Publisher, Electronic Arts, Activision, Bethesda und Ubisoft, die mit ihren bestimmt krassen neuen Titeln die Aufmerksamkeit der E3-Besucher auf sich ziehen konnten. Dabei hatten die gar nicht viel Innovatives zu bieten, nur die übliche Effekthascherei. Ganz anders bei Improbable, wo man gar nicht an einem konkreten Spiel arbeitet sondern an einer neuen Technologie, mit deren Hilfe bald unsere kühnsten virtuellen Träume in Erfüllung gehen könnten.

Als Ultima Online vor über 20 Jahren erschien, tummelten sich 5.000 Spieler gleichzeitig auf jedem Shard, so wurden die Server damals genannt. Die Idee: Jeder Shard ist ein Fragment eines gewaltigen Spiegels und der Traum von Spielern und Entwicklern gleichermaßen war damals, irgendwann mal die Technologie zu haben, diese Fragmente zu einem einzigen Server zusammenzuführen.

Was früher besser war...

Als vor 15 Jahren dann Lineage 2 erschien, gelang es den Entwicklern mit harter Arbeit an der Unreal Engine 2.5 und allerlei cleveren Tricks, das Spiel für 6.000 Spieler fit zu machen. Das war wichtig, damit das politische und diplomatische Ränkeschmieden zwischen Clans und Allianzen auch funktionierte, damit Leben in die virtuelle Gesellschaft kam und die Burgbelagerungen auch entsprechend episch ablaufen konnten. Und trotz der damals noch recht schwachen Rechnerleistung funktionierte das vortrefflich.

Auch bei Eve Online schien es den Entwicklern noch wichtig, den Spielern möglichst das Gefühl zu geben, in einer Welt zu leben, nicht auf einem von unzähligen Servern. Eine Entscheidung, die nicht zuletzt den Erfolg der Weltraum-Sandbox über all die Jahrzehnte hinweg zementiert hat. Und eines muss man CCP lassen: Die Jungs haben sich technisch ins Zeug gelegt und sie arbeiten beharrlich weiter an der Optimierung der Serverkapazitäten.

Wer in den frühen Jahren des neuen Jahrtausends Lineage 2 auf offiziellen Servern gespielt hat, weiß noch, was Massen-PvP bedeutet.

Nie wieder Massen-PvP?

Ganz anders jedoch der Rest der Branche. Im Laufe der Zeit wurde die Bevölkerungsgrenze immer weiter nach unten gesetzt. Moderne Titel können oft kaum mehr als ein Dutzend Spieler an einem Ort bewältigen, dann gehen entweder die Frames in den Keller oder der Netzcode stößt an seine Grenzen. Den Spielern hat man in den letzten Jahren immer wieder eingeredet, das läge am grafischen Fortschritt, doch das ist Unsinn.

Tatsächlich liegt es an der jeweiligen Engine und daran, dass die Studios nur noch den einfachsten Weg gehen und ihr Spiel auf Grundlage einer Multiplayer-Shooter-Map basteln. Dabei könnte man tatsächlich mehr aus Unreal und vor allem Unity rausholen - wenn man die richtigen Leute anheuert. Doch die sind eben nicht ganz billig zu haben.

Die hübsche Leere

Also passt man lieber die Population an den fehlenden Sachverstand im Studio an und entwickelt einfach ein Arena-Game nach dem anderen. Oder ein Survival-Game wie Conan Exiles - mit einer tollen, riesigen Welt, auf der sich die 40 Bewohner kaum jemals begegnen, geschweige denn epische Kriege vom Zaun brechen könnten.

Oder man baut gleich ein Battle-Royale-Game. Die sind ja momentan irre gefragt und mit 100 Spielern kommt die Engine noch locker klar, zudem man die Leute ja anfangs ordentlich auf der Map verstreut und sie erst später, nachdem sie sich gegenseitig dezimiert haben, zusammenführt. Technisch gesehen eine ziemlich praktische Angelegenheit.

Praktisch außerdem, dass der Server keine sonderlichen Attribute, Skills oder Gepäck zu verwalten hat, geschweige denn Flora, Fauna oder gar den einen oder anderen smarten NPC. Billiger und mit weniger Aufwand als ein Battle-Royale-Game lässt sich wohl kein Spiel aufsetzen - von “entwickeln” wage ich in diesem Zusammenhang kaum zu sprechen. Umso trauriger, dass gerade diese Titel aktuell die gesamte Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

SpatialOS - die Weltenretter

Die ganze Aufmerksamkeit? Nein! Ein von Starrsinn beseeltes Grüppchen alternder Fachjournalisten hat sich am Rande E3 tatsächlich noch mit einem Projekt namens SpatialOS beschäftigt, das allein schon deswegen für die Masse uninteressant, weil sich dahinter kein Spiel verbirgt und schon gar kein Battle-Royale-Game.

SpatialOS ist eine Plattform, die all jene Berechnungen übernimmt, mit denen man als Entwickler weder die eigentlichen Game-Server belasten will noch die Rechner der Spieler. Ob nun künstliche Intelligenz, ein Ökosystem oder eine ganze Stadt samt Bevölkerung berechnet werden müssen - das alles wird über die Cloud abgewickelt. Die Last tragen die Server von SpatialOS.

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Zwei Fliegen mit einer Klappe

Entsprechend interessiert es den Server des eigentlichen Spiels wenig, ob sich nun einer, zehn oder Hunderte Spieler in der Umgebung tummeln. Und auch der Rechner des Spielers kümmert sich nicht darum, wie schnell gerade das Unkraut nachwächst und wie sich die Wölfe der Umgebung vermehren - das ist der Job von SpatialOS.

Ein weiterer Vorteil, den die Nutzung der Cloud mit sich bringt: Eine Manipulation des eigenen Clients wird Spielern kaum etwas nutzen. Den Cheatern, die sich auf diese Weise so gerne unlautere Vorteile verschaffen, ob nun durch extreme Laufgeschwindigkeiten oder andere Eigenschaften, wird also von vornherein das Handwerk gelegt.

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