Nachdem wir uns in den vergangenen Ausgaben etwas ausführlicher mit einzelnen MMOGs beschäftigt haben, ist es wieder mal höchste Zeit für einen etwas umfassenderen Überblick. Die Zeit in der Szene der Onlinespiele bleibt nämlich nicht stehen. Manch einer spielt wie verrückt mit Modulen, andere sind nach einem ausgiebigen Freudenfest verkatert und dann wären da noch jene, die offensichtlich gar nicht damit gerechnet haben, dass man ihr Spiel überhaupt noch zocken möchte.

Einer dieser Tage...

Es gibt diese Momente, in denen ich ein typisches 08/15-Spiel teste und mich frage, warum ich mich als Journalist eigentlich immer noch mit Computerspielen beschäftige. Bin ich dazu nicht längst zu alt? Sollte ich nicht besser zum Gerichtsreporter umschulen, für ein Kaninchenzüchter-Magazin schreiben oder eine Kochzeitschrift? Ich könnte Restaurants testen und hätte jeden Tag lecker Mittagessen.

Doch dann, wenn der Appetit am ärgsten ist, erfasst mich mitten bei der Arbeit einer jener WTF-Momente und lässt mir das Wasser im Munde zusammenlaufen, wie es kein Sternekoch je vermochte. Dann bin ich glücklich und zufrieden und möchte weder Gerichtsverhandlungen lauschen, noch Kaninchen bewerten oder verspeisen. Dann möchte ich nur noch eins: zocken!

Star Citizen - Modulbauweise mit Fan-Integration

Ein solches Hochgefühl erlebe ich gerade jetzt, während ich diese Zeilen tippe. Denn auf dem zweiten Monitor sehe ich meinen Avatar in einem riesigen Hangar stehen und auf ein Raumschiff schauen - mein Raumschiff, in dessen Cockpit ich mich setzen kann, wann immer ich das möchte. Klingt verrückt. Ist es irgendwie auch und in einschlägigen Foren fragen unbedarfte MMO-Fans längst, was der offensichtlich verrückt gewordene Sternenbürger daran überhaupt findet.

Wiped! - Die MMO-Woche - Die Module spielen verrückt!

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Chris Roberts liefert das erste Modul - viel früher, als die Fans zu träumen gewagt hätten.
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Und auch Kritiken werden laut: Da wagt es Mr. Wing Commander Chris Roberts doch tatsächlich, statt des versprochenen Spiels einen begehbaren Hangbar abzuliefern und die Fans drehen den Geldhahn wieder auf und katapultieren das Funding auf 16,8 Millionen Dollar. Was hat das zu bedeuten? Was treibt den Entwickler und seine nerdigen Kleinstinvestoren an? Und was steckt hinter dieser Aktion?

Unfertig, unsauber, dürftig. Ein Geniestreich!

Was für den Kritiker ein unfertiges und sinnloses Stück 3-D-Software ist, ist in Wirklichkeit eine kleine Revolution in der Entwicklung von Computerspielen. Erstaunlich ist dabei weniger, dass Star Citizen in kleinen Modulen entwickelt wird, die erst Stück für Stück zu einem Spiel verwoben werden, sondern die Tatsache, dass die Spieler nicht erst mit den Alpha- oder Betatests ins Spiel geholt werden.

Sie sind im Gegenteil von Anfang an mit dabei und der Hangar samt seines Inhalts - jenem Schiff, das sich der private Unterstützer mit seinem Beitrag gesichert hat, ist nur eines von unzähligen Modulen, die Stück für Stück freigeschaltet werden, obwohl sich deren Inhalte noch in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung befinden, grafisch unfertig, technisch unsauber und spielerisch dürftig sind.

Unerhörte Kritik

Damit löst Chris Roberts sein Versprechen ein, die Unterstützer mit in die Entwicklung einzubeziehen - und zwar bedingungslos, offen und ohne Verschwiegenheitsgedöns. Jeder soll sehen, was man bei Roberts Space Industries tut und jeder darf und soll sich einmischen - wie es sonst der Publisher getan hätte, auf den Star Citizen, Crowdfunding sei Dank, komplett verzichten kann.

Star Citizen ist ein Fanprojekt und zwar das größte, das die Szene je gesehen hat. Gleichzeitig ist es ein Musterbeispiel für perfekte Spieleentwicklung mit all ihren Facetten. Auf der Gamescom wurden Roberts und sein Team gefeiert wie Popstars und für Kritiker, die mit den üblichen Bedenken daherkommen und anmerken, dass Star Citzen am Ende scheitern werde, “wie jedes Kickstarter-MMO”, hat man allenfalls ein müdes Lächeln übrig, denn sie verstehen nicht...

Der begehrteste Nischentitel aller Zeiten

Verstehen nicht, dass die wichtigen Kritiker längst einen Schritt weiter sind und Star Citizen sie gar nicht enttäuschen kann, weil sie die Entwicklung von Beginn an begleiten, weil sie die einzelnen Module, aus denen sich das Spiel zusammensetzt, schon kennen und in vollem Umfang mit dem Team diskutieren, das ausgesprochen rege im Forum unterwegs ist.

Entwicklungstechnische Sackgassen, in denen sich andere Studios in den Jahren unter Verschwiegenheitserklärungen und Presseembargos verrennen, wird es bei Star Citizen nicht geben. Selbst einen Teil des offiziellen Soundtracks hat Roberts schon ins erste Modul gepackt und wem er nicht gefällt, der darf sich gerne zu Wort melden.

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Der Next-Gen-Benchmark-Test?

Wenn das Spiel im kommenden Jahr auf dem Markt aufschlägt, wird es weitgehend finanziert sein - wobei davon auszugehen ist, dass es nicht bei den knapp 235.000 Unterstützern bleiben wird. Sicher wird Star Citizen nicht das perfekte Spiel für jeden Geschmack - dafür ist es nun mal ein Nischentitel und ein solcher soll es um Himmels Willen auch bleiben.

Natürlich wird der eine oder andere Käufer von Chris Roberts und seiner Entwicklung enttäuscht sein, wird nicht mit der komplexen Steuerung oder dem Gameplay klarkommen oder angesichts der Hardwareanforderungen seinen Prozessor zum Schmelzen bringen. Die Fans allerdings werden auch weiter hinter dem Projekt stehen und Roberts sofort - und nicht erst nach Release - auf die Füße treten, wenn eines seiner Module verrückt spielt.

Everquest Next - Kurzfristige Katerstimmung

Weit weniger gut gelaunt als Chris Roberts war in der vergangenen Woche SOE-Chef John Smedley. Der hatte die “fürchterlich widerwärtige” Aufgabe eine ganze Reihe von Entwicklern zu entlassen. Und was wie ein ganz gewöhnlicher Vorgang in einem großen Unternehmen aussieht, war gut genug für einigen Wirbel unter den Fans von Sony Online Entertainment und deren Titeln.

Vor allem sehen die Spieler das mit unvergleichlicher Spannung erwartete EverQuest Next in Gefahr und manch einer unterstellte SOE auch, dass man sich insbesondere von Content-Entwicklern verabschiede, weil man fortan nur noch auf von Spielern generierte Inhalte setzen wolle. Für John Smedley sind solche Gedankengänge allerdings “absurd”.

Tatsächlich scheinen die Sorgen relativ unbegründet. Angesichts der Größe und Struktur von SOE, ist kaum anzunehmen, dass das Unternehmen in größerer finanzieller Gefahr ist - schon gar nicht angesichts der extremen Nachfrage nach der mutmaßlichen Next-Gen-Sandbox EverQuest Next. Die scheint von den aktuellen Entwicklungen weitgehend unberührt zu bleiben.

Der ganz normale Wahnsinn

Die Entlassungen, so scheint es, betreffen vor allem den Onlineshooter PlanetSide 2 und selbst dessen Entwicklung, so versichert Smedley, laufe wie gewohnt weiter und er hoffe, den einen oder anderen Entlassenen später wieder einstellen zu können. Der ganz normale Effizienz- und Optimierungs-Wahnsinn also, wie er in jedem Unternehmen vorkommt, das seine Investoren mit regelmäßigen Quartalsberichten zu beglücken hat.

Investoren, die sich weder für Einzelschicksale interessieren noch für das jeweilige Spiel, das unter den möglicherweise höchst problematischen Kürzungen leidet - vom negativen Image, das sich das Unternehmen bei den Fans einhandelt, mal ganz zu schweigen. Doch es kann schließlich nicht jeder mal eben so 16 Millionen Dollar von den Fans eintreiben, um dann in aller Ruhe und ohne äußere Eingriffe eine digitalen Fantasie zu verwirklichen. Noch nicht.

Final Fantasy XIV - Das wirklich allerletzte Mal?

Auch im fernen Japan ist man finanziell nicht ganz unabhängig, scheint jedoch weitaus geduldiger zu sein als in den USA. Insbesondere bei Square Enix hatte man nach dem gescheiterten Release von Final Fantasy XIV vor zwei Jahren ganz offensichtlich die Ruhe weg. Statt das verkorkste Spiel einzustellen, hat man es auf Eis gelegt und erst jetzt in einer runderneuerten Variante neu eröffnet.

Darauf hofft zumindest die treue Spielerschaft und all jene, die sich ihr anschließen wollen. Und davon scheint es so viele zu geben, dass man Square Enix auf dem kalten Fuß erwischt und die Server komplett überrannt hat. Schon der Headstart verlief entsprechend holprig und zum öffentlichen Start lief dann gar nichts mehr, weil all die frisch erstellten Charaktere keinen Platz mehr auf den Servern fanden.

Wer hätte schon an einen Erfolg geglaubt? Square Enix offenbar nicht.
Und während man nicht verhindern kann, dass Kunden nach den hübschen Boxen im Laden greifen, hat man zumindest die digitalen Verkäufe vorerst abgeschaltet, bis man in der kommenden Woche dann neue Serverkapazitäten zugeschaltet haben wird. Klingt schön, ist aber äußerst frustrierend für all jene, denen ihre Freunde schon mal davonleveln.

Außerdem ist es einmal mehr ein Armutszeugnis für den Publisher, der offensichtlich immer noch nicht verstanden hat, wie das mit dem MMOG-Publishing eigentlich funktioniert. Dass man sich mit den Verkäufen verschätzt hat, kann man vielleicht noch nachvollziehen - dass es eine ganz Woche dauert, bis neue Server am Netz sind, allerdings nicht.

Dem Namen alle Ehre gemacht

Ebenso unverständlich ist für mich, dass der komplette Chat von Goldsellern zugespammt wird und es offenbar keine Gamemaster gibt, die sich der zahlreichen Beschwerden belästigter Spieler annehmen könnten oder wollten. Bei einem Free-To-Play-Titel mag man das vielleicht noch hinnehmen - bei einem Vollpreis-Abospiel hingegen nicht.

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Weit und breit keine GMs in Sicht - entsprechend aktiv sind die berüchtigten Goldseller.
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Das alles sind auf jeden Fall Dinge, mit denen ich mich in der kommenden Woche noch ausgiebig beschäftigen werde, denn die nächsten Tage gehören vor allem diesem Spiel, das für Square Enix mit Sicherheit keine ganz unwesentliche Rolle spielt. Zumindest damit folgt das MMOG der alten Tradition einer Serie, die ihren Namen und ihre Existenz der Tatsache zu verdanken hat, dass man lieber einer allerletzten Phantasterei folgt, statt den Kopf in den Sand zu stecken. In diesem Sinne - ein traumhaftes Wochenende.