Als Spielentwickler arbeitet man stets am Limit. Termindruck, Überstunden und unerwartete Probleme sorgen dafür, dass Langeweile in den Studios keine Chance hat. Und genau darin liegt der Grund für die in durchweg allen neueren Titeln fehlende Kreativität. Wiped! ist den Problemen jüngst in Oslo auf die Spur gekommen und fordert die Publisher auf, den Entwicklern schleunigst die Langeweile zurückzugeben.

Laaaaangweilig!

Hockt man abends mit seinen Clan-Kollegen im Teamspeak zusammen, hört man sie in letzter Zeit immer häufiger - die Geräusche der Langeweile. Der eine seufzt kaum merklich, der andere presst ein beiläufiges “Hach ja...” hervor und der nächste drückt ganz unvermittelt mit einem beinahe an einen Urschrei anmutenden “Laaaaaangweilig” seine hobbytechnische Perspektivlosigkeit aus.

Was meist folgt, wenn sich derlei Geräusche häufen, sind lange Diskussionen über die gute alte Zeit, die miese Qualität der aktuellen MMOs und all die tollen Dinge, die man in aktuelle Titel hätte einbauen können und müssen, um sie zu einem Erfolg zu machen. Ja, wir Spieler wissen es mal wieder besser als alle Professionellen zusammen. Und warum? Weil wir uns langweilen.

Die Mutter aller Kreativität

Die Langeweile, so habe ich unlängst erkannt, ist die Mutter der Kreativität. Wer sich langweilt, bekommt Ideen, versteht plötzlich komplizierte Mechanismen und hinterfragt, was die meisten Menschen einfach als gegeben hinnehmen. Goethe hat seine größten Werke in endlosen Winternächten geschrieben und Karl May machte während der vier Jahre Zuchthaus jene “innere Wandlung” durch, der wir unter anderem Winnetou und Old Shatterhand zu verdanken haben.

Selbst die Ideen für Wiped! entstehen kaum während unterhaltsamer Zockersitzungen, sondern eher in den Phasen, in denen ich gezwungenermaßen zur Untätigkeit verdammt bin. Auch während meiner Reise nach Oslo kam ich im Auto, im Flugzeug und in der Bahn dazu, meinen Gedanken nachzuhängen und die verrücktesten Dinge auszuhecken.

Weniger ist manchmal mehr

Umso größer war der Schock, als ich dann durch Funcoms Studio geführt wurde. Hier arbeitet doch tatsächlich jeder ganz eifrig und im Stillen vor sich hin - immer drei Monitore im Blick, völlig auf die jeweilige Sache konzentriert. So hätte ich mir die Arbeit in einem Unternehmen vorgestellt, das eine Buchhaltungssoftware entwickelt oder bei der Leitstelle der Deutschen Bahn, nicht aber bei einem MMOG-Studio.

Klar, mag mancher nun denken, Effizienz ist wichtig, denn schließlich soll The Secret World auch bald fertig werden. Doch wie effizient ist die Arbeit unter solchen Umständen wirklich? Während meines Ruckfluges hatte ich wieder Langeweile und kam bei meinen Grübeleien zu dem Ergebnis, dass es in einem solchen Studio, würde ich es leiten, völlig anders zugehen würde.

Teamgeist und Kreativität entstehen nicht im Akkord

Zuerst würde ich sorgsam darauf achten, dass vor allem in den kreativen Jobs eben nicht jeder Entwickler ständig einen Stapel Arbeit vor sich hat, sondern mindestens ein Viertel seiner Arbeitszeit - wann oder wie auch immer im Vergnügungs- und Aufenthaltsraum des Unternehmens verbringen darf und soll.

Und es käme noch doller - ich würde eine Handvoll echte Gamer einstellen, die überhaupt keine Aufgabe hätten, als in genau diesem Raum an ihren Computern zu hocken und rund um die Uhr zu zocken, was sie gerade zocken wollen, damit sie den gelangweilten Entwicklern mit ihren Flausen gehörig auf den Zeiger gehen, bis die anbeißen und das einbauen, was die Zocker wollen.

The Wiped! Studios proudly present: World of Boredom

Die durch diese chaotisch anmutenden Arbeitsgebaren anfallenden Extrakosten beliefen sich auf rund 30 Prozent. Ein durchschnittliches MMOG würde dann 65 statt 50 Millionen kosten - kaum der Rede wert, bedenkt man den kreativen und spielerischen Mehrwert, den ein solches Spiel hätte. Und genau der ist es, der letztlich die Zahl der dauerhaften Abonnenten nachhaltig beeinflusst und einen Titel zu wahren Erfolgen führt.

Beim Dinner fragte ich Funcoms Lead-Designer Martin Bruusgaard, der selbst hin und wieder League of Legends spielt, warum er nicht statt klassischer PvP-Arenen einfach mal das DotA-Konzept für sein MMO umsetzt. Statt die Spieler auf statischen Maps um Flaggenpunkte streiten zu lassen, könnte er einfach ein Lager für jede Fraktion errichten, aus dem Mobs in einem gewissen Rhythmus spawnen und gen gegnerischer Quartiere marschieren, um die mit Unterstützung der Spieler zu verwüsten.

Yes, we can!

Martin schaute mich einen Moment lang erstaunt an und murmelte dann ein “Yes, why not?”. Bis zum Release Ende April ist es für derlei Flausen nun wahrscheinlich eh zu spät, doch ich möchte wetten, dass in einem Studio, in dem es genügend Raum für Müßiggang gibt, in dem die Entwickler auch mal zocken statt nur zu entwickeln, längst über ein solch naheliegendes Thema gesprochen worden wäre.

Noch immer befindet sich die junge Branche in einer Phase der Selbstfindung. Vor zwei Jahrzehnten noch kaum existent, übersteigen die Entwicklungskosten eines großen MMOGs mittlerweile längst die eines Blockbuster-Films aus Hollywood. Angesichts solcher Kosten mussten die Studios, nach Ansicht der Betriebswirtschaftler, dringend professionalisiert und von den Einflüssen der Träumer und Zocker befreit werden.

Wiped! - Die MMO-Woche - Die Macht der Langeweile

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Die nächste Welt, die gefressen wurde: Earthrise.
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Doch die Firmenchefs werden noch lernen, dass sich Kreativität nicht kaufen und schon gar nicht im Akkord erzwingen lässt. Früher oder später wird eine kleine, unabhängige Spieleschmiede mit geduldigem Investor den Beweis antreten. Ein Studio, in dem neben der Arbeit viel gezockt wird und man Raum für Langeweile lässt - wo alles ganz nerdig zugeht und wo ein echtes Team an einem Traum zimmern darf, der sich auch viele Jahre nach Release noch mit den Spielern gemeinsam träumen lässt.

Earthrise - aus der Traum!

Für das Team hinter Earthrise ist dieser Traum allerdings ausgeträumt. Ein Jahr nach dem unglücklichen Release werden die Server abgeschaltet. Die Schuld daran tragen, da teile ich durchaus die Ansicht der Earthrise-Macher, die großen Publisher. Denn die haben absolut kein Interesse daran, Innovation ins übersättigte Genre zu bringen, und fördern lieber einen berechenbaren Klon, statt in einen potentiellen aber eben nicht garantierten Geniestreich zu investieren.

In einem letzten Brief wendet sich Atanas Atanasov an die verbliebenen Fans und schreibt: “Ich hoffe, dass eines Tages ein unabhängiges Studio das heißersehnte Open-World-Sandbox-MMO erschaffen kann, über das wir alle reden, aber das keiner machen will. Wir haben es versucht und sind gescheitert. Dafür möchten wir uns bei all denen entschuldigen, die wir enttäuscht haben, bedanken, und bei denen, die uns unterstützt haben.”

Tatsächlich war das Team von Earthrise nahe dran und hatte großartige Pläne. Letztlich aber fehlte das Geld, den Traum technisch zu verwirklichen und das Spiel zu wirklicher Marktreife zu bringen - und dabei wäre Masthead wahrscheinlich schon mit einem Prozent des Budgets für eine Weile über die Runden gekommen, das BioWare für seinen jüngsten Themepark zur Verfügung hatte.

Arche Age - hoffentlich hält Jake Song durch

Viele Hoffnungsträger warten auf Sandbox-Fans also nicht mehr, denn weder Mortal Online noch Darkfall bieten derzeit die nötige Qualität, um den verwöhnten Spieler zu überzeugen. Einzig ArcheAge stellt noch einen Lichtblick am düsteren Sandbox-Himmel dar. Doch dieser Titel braucht länger als erwartet zur Fertigstellung und noch immer haben die Jungs von XL Games keinen Publisher für den Westen aufgetan.

Woher Kult-Entwickler Jake Song sein Geld nimmt, ist unklar, doch so langsam sollte man besser die Daumen drücken, dass es ihm nicht unterwegs ausgeht, denn die Entwicklung dauert weit länger als geplant. Immerhin nehmen langsam derweil auch die wesentlichen Elemtente der Sandbox Form an - die Bugbelagerungen. Das beweist ein eigens erstelltes offzielles Video, in dem auch schon schweres Kriegsgerät zum Einsatz kommt.

Nicht auf die Optik - auf die inneren Werte kommt es an

Doch nicht alle Betrachter sind vom Video gleichermaßen begeistert. Manch einer beschwert sich über die Grafik und beklagt, dass er sie doch anders in Erinnerung habe. Gut beobachtet - andere Videos aus ArcheAge sehen tatsächlich weit besser aus. Doch genau das beweist die Erfahrung von Jake Song und seinem Team.

2 weitere Videos

Die Männer arbeiten offensichtlich intensiv daran, die CryENGINE 3 so anzupassen, dass sie auch größere Schlachten möglichst ohne gravierende Performance-Einbrüche darstellen kann - ein wichtiger Faktor, an dem damals die Teams hinter Warhammer Online und Age of Conan gleichermaßen gescheitert sind. Wir Spieler, das steht fest, nehmen lieber ein paar Abstriche bei der Darstellung von Belagerungen in Kauf, statt ganz darauf zu verzichten.

Ausblick

Verzichten mussten wir, das habt ihr sicherlich bemerkt, auf das von Frogster versprochene Sneak-Peak-Wochenende in TERA. Peinlich war das für den Publisher vor allem deswegen, weil man über einige ausgewählte Seiten wie gamona vorab noch vollmundig Zugänge versprochen hatte und uns damit gleich mit in Misskredit brachte. Ein wenig mehr Professionalität wäre vorab auf jeden Fall wünschenswert gewesen.

Dennoch ändert das nichts daran, dass TERA ein tolles Spiel zu werden scheint, und so werde ich eben an diesem Wochenende einen erneuten Versuch unternehmen, Arborea einen Besuch abzustatten. Was ich dort so erlebe und ob es Frogster diesmal gelingt, die Technik in den Griff zu bekommen, erfahrt ihr dann in der kommenden Ausgabe von wiped! Bis dahin wisst ihr ja, was gespielt wird.