Während es in einigen asiatischen Communitys zum guten Ton gehört, dass man als Spieler ordentlich Echtgeld in seinen virtuellen Charakter buttert, um zum großen Zampano aufzusteigen, sperrt man sich im Westen zusehends gegen jedweden Pay-to-Win-Ansatz in Onlinespielen. Besonders knifflig wird es für den Publisher immer dann, wenn einschlägige Spiele aus Fernost auf dem westlichen Markt aufschlagen und sich zwischen den Welten irgendwie finanzieren müssen.

In der Games-Branche geht es ein wenig zu wie bei den Goldschürfern im Wilden Westen. Kaum hat jemand ein ordentliches Nugget im Sieb, kommen sie aus allen Himmelsrichtungen herbei, um an genau der selben Stelle zu suchen, möglichst mit exakt der gleichen Methode. Wen kümmert es, dass man sich dabei gegenseitig auf den Füßen herumtrampelt und derart viel Dreck aufwirbelt, dass man quasi blind arbeitet? Und wenn nach unzähligen Stunden vergeblicher Mühen irgendwann ein Jubeln von der anderen Seite des Ufers zu hören ist, zieht der ganze Tross eben dorthin weiter, um an den Erfolg des Glücklichen anzuknüpfen.

Zum Leben zu wenig, zum Sterben zu viel

In der digitalen Unterhaltungsbrache steht nun das Genre stellvertretend für den Ort des Geschehens, während das Geschäftsmodell mit der Schürfmethode vergleichbar ist. Das Jubeln entnimmt man gegebenenfalls dem Quartalsbericht des Konkurrenten, dessen Methoden man in Folge möglichst genau kopiert. Dann heißt es nur noch warten, bis man selber Grund zum Jubeln hat.

Bilderstrecke starten
(4 Bilder)

Und so segelte insbesondere die MMO-Sparte in den letzten anderthalb Jahrzehnten im Blindflug von Genre zu Genre und vom Abo-Modell über alle erdenklichen Free-To-Play-Ideen bis hin zum einmaligen Kaufpreis mit regelmäßigen DLCs. Hier und da stellte sich mal ein Teilerfolg ein - gerade genug, dass man die eigene Arbeit weiterhin rechtfertigen konnte. So richtig erfolgreich, wie man sich das dereinst erhofft hatte, ist niemand mehr geworden.

Zumindest nicht bei uns im Westen, denn wenn man sich die Umsätze mancher asiatischer Anbieter so anschaut, kann einem schon schwindelig werden - bei einem Blick auf die Mikrotransaktionen allerdings auch. Da werden Wunderwaffen ebenso angeboten wie temporäre God-Modes oder Aufrüstungen für Waffen und Rüstungen.

No money, no chance!

Nur selten macht sich ein Publisher überhaupt die Mühe, das Angebot so zu verschleiern, dass es den Spielern zumindest fair vorkommt. Wer den dickeren Geldbeutel hat, soll eben auch ganz oben stehen dürfen im Ranking - genau das schätzen viele Spieler insbesondere in Südkorea und am explodierenden chinesischen Markt. Und der Publisher lacht sich ins Fäustchen.

2 weitere Videos

Das alles wäre für westliche Spieler nicht weiter tragisch, hätten die Welten aus Fernost in Sachen Spieldesign und Grafikpracht nicht derart zugelegt, dass man sie einfach nicht mehr ignorieren kann. Black Desert, Bless, Moonlight Blade, Tree of Savior, Tree of Live und unzählige Titel mehr müssen für den westlichen Markt lokalisiert werden - und dabei ist die Übersetzungsarbeit noch das kleinste Problem.

Knebelverträge

Das größte ist die Monetarisierung, denn was in Asien vortrefflich funktioniert, muss im Westen noch lange nicht erfolgreich sein und wenn ein Teil der Community den Eindruck hat, abgezockt zu werden, kann der Publisher das Projekt begraben - und sei es technisch noch so gut gemacht. Das muss auch und vor allem den Entwicklern in Fernost vermittelt werden.

Trion Worlds hat mit ArcheAge ein wundervolles Beispiel dafür geliefert, dass man das Kleingedruckte in den Verträgen lesen sollte, bevor man sich darauf einlässt, ein solches Spiel im Westen zu veröffentlichen. Denn auch wenn sich der CEO des Unternehmens mittlerweile für die Monetarisierung in ArcheAge schämt - ändern kann er sie nicht. Kein Wunder also, dass sich in der Branche kaum jemand noch als Monetization Manager verdingen möchte.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: